2009年是移動互聯網發展的元年,也是移動互聯市場的分水嶺。面對扼住市場咽喉的四大力量,各個企業又該何去何從?

沒有運營商和終端廠商的身影、也不設互聯網巨頭的席位。4月23日,早在移動互聯網界打拼的各種創新企業共同召開了2009年全球移動互聯網大會。他們希望借鑒日韓和歐美的經驗,在機遇與挑戰叢生的移動互聯網市場,摸索出一條路來。
是元年,也是分水嶺
毫無疑問,2009年是移動互聯網元年。一開年就有移動互聯網的利好消息: 運營商重組、3G發牌、手機資費下調,這些都成為移動互聯網迅猛增長的催化劑。
中國互聯網信息中心(CNNIC)《中國手機上網行為研究報告》顯示,截至2008年底,中國手機用戶已超過6.4億,而通過手機上網的用戶數量已超過1.176億,跟2007年同比增速是133%。這一數字還在快速地增長中。據空中網CFO張福興預計,移動互聯網手機用戶在2012年到2013年將達到10億。
用戶數意味著市場。如今,誰都看好移動互聯網的未來,各大玩家也已經重裝登場。三大運營商在全國各地大肆宣傳,三足鼎立,互不相讓。并且,移動互聯網的創業熱潮也全面開始興起。
在UCweb董事長雷軍看來,2009年是大浪淘沙之后重新排座次的一年,是移動互聯網的分水嶺。他認為,互聯網在中國是從1994年開始的,但實際上1999年才是中國互聯網發展最蓬勃的一年。在那一年,三大門戶奠定了霸主地位?,F在來看,幾乎所有有影響或偉大的公司,都誕生在1999年。騰訊創辦在1998年年底,百度、阿里巴巴、攜程都創辦在1999年。 “2009年對我們整個移動互聯網行業非常重要。不少人經過7年的長跑,好不容易跑到今天,氣喘吁吁覺得這個行業好像還沒有真正起來。我的觀點是,過去7年都在摸索,我們所有人需要放下包袱,重新開始,今年才是剛剛開始的第一年。”
道阻且長
重新開始長跑的移動互聯網企業并沒有那么快就到達幸福的終點。相比10年前的互聯網,移動互聯網一出生便存在四雙巨人之手。運營商在移動互聯網的主導地位已無可替代,手機終端廠商、操作系統廠商的力量也不可小覷。作為互聯網的一個衍生部分,互聯網巨頭對移動互聯網的影響力也不可低估。移動運營商、操作系統廠商、手機終端廠商、互聯網巨頭這四種力量已經扼住移動互聯網的命運之喉。
在這四種勢力的夾擊下,每個志在移動互聯的新興企業必須長袖善舞。雷軍的建議是,“移動互聯網的行業怎么發展,新興的創業公司怎么走,可能首先要把這個格局理解清楚。”
機會不小,難度卻很大。手機搜索、游戲、音樂、地圖、GPS、門戶等等各種各樣的應用都可以在手機上大展拳腳。當然,這是移動互聯網的美好前景。剛剛步入元年的移動互聯網此時是問題從生。
目前移動互聯網的最大瓶頸是應用。這是北極光創始合伙人鄧鋒的觀點。他認為,難點在應用,投資機會也在應用。投資網絡基礎設施不太可能,投資終端、芯片機會也不多,而還沒有發展起來的應用則帶來想象空間。并且,鄧鋒還透露,應用單打獨斗是不行的,“幾個(應用)捆綁在一起可能對很多不同的客戶有很大的吸引力?!?/p>
商業模式的摸索更是長路漫漫。雖然一些內容、廣告可以創造營收,但是這些都是蠅頭小利,無法彌補企業的巨額投入。UCWeb在燒錢、易查搜索用其日本公司賺的錢補貼國內,其他公司也在不斷融資,倚靠風投。長此下去,再有前景的市場也很可能萎靡不振。
當然,對于商業模式,各個企業表現出了極大的耐心,他們認為順著市場的步伐,商業模式遲早會“水到渠成”。雷軍認為,現在整個移動互聯網都處于投入期,不要太著急盈利。移動互聯網的前景是相當好的,要有這個信仰。
四種強勢的力量增加了創新企業的生存難度、缺乏殺手級應用讓企業步履緩慢、商業模式的未完成更增加了企業走向成功的風險。在此之下,移動互聯網必定道阻且長。
市場的微光
如今,各個企業都通過各種渠道“圈”用戶。2008年初,這些企業已經和山寨機芯片廠商達成合作協議。今后,幾乎每一臺山寨機上都捆綁著這些企業的軟件。易查網CEO劉斌笑稱,這是“農村包圍城市”。內容、游戲、搜索只是一個渠道,最終的目的是用戶。在中國,數量級的用戶才是生產力。只有抓住了用戶,才能抓住市場。
在困難重重面前,移動互聯網也透出一些微光。據《中國手機上網行為研究報告》顯示,娛樂應用成為移動互聯網的主流,這是移動互聯網不同于互聯網的征兆?;ヂ摼W的應用走的是從資訊到娛樂,再到電子商務的路子。而移動互聯網將會從娛樂到資訊,再到電子商務。UCWeb CEO俞永福解釋,這是由移動互聯網的草根性決定的?;ヂ摼W是從精英到草根,而移動互聯網是從草根到精英。
移動互聯網的這種娛樂性也正在彰顯力量。以“游戲+社區”為主打3G泡泡,現在的用戶數是300多萬。另外,據《中國手機上網行為研究報告》,2008年底,手機音樂的活躍用戶約600萬,鈴聲下載的盈利模式早被SP駕輕就熟,手機電視、手機博客也正在獲得更多手機網民的青睞,活躍用戶達250萬。
究竟何種應用才適合移動互聯網?空中網副總裁李有著自己的看法,他認為,3G時代的殺手級應用是“游戲”,他認為游戲容易讓企業馬上增加用戶體驗并增加收入?!敖衲曩Y費下降前,人均每天手機在線游戲時間是3.5小時,現在人均每天在線3.5小時?!?/p>
在2009移動互聯網的大會上,當問到3G時代各個公司的應對策略時,被訪的企業都不約而合同地說出“用戶、體驗、創新”這幾個詞語,也許這些創新型的企業已經探索到了正確的方向。
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日韓的經驗
日本的移動互聯網呈現三分天下的格局,DeNA、Gree、MIXI這3家公司都是以“社區+游戲”的方式成功立足市場的。日本的移動互聯網也是從精英到草根,15歲~35歲的人占了絕大部分,這些人的上網體驗都是從手機開始的?,F在手機上網的用戶是PC上網的3倍。
據DeNA首席運營官Isao Moriyasu介紹,剛開始也是NTT DoCoMo一家獨大,手機資費比較貴,“費用死”這一說法也是那時出現的。后來KDDI為了爭奪市場,主動降低資費,這才真正帶動了移動互聯網的發展。日本3G普及后,用戶可以輕松使用手機互聯網。
在移動互聯網發展最初,手機彩鈴占很大一部分,但2004年,這個數字開始下滑。緊接著,手機游戲發展非常順利,2007年達到8.4億美元的規模。最近,電子書籍成長最快。Isao Moriyasu預計,手機內容市場將保持20%~30%增長率。
韓國三大運營商(SKT、KTF、LG)的用戶加起來有4500萬,他們在市場上的位置非常重要。在數據市場上,On-deck CP占主要份額,Off-deck CP有一點點發展,但是仍然可以忽略不計。
在韓國,人們通常喜歡MAS、手機裝飾和彩鈴。因此,這些業務的發展速度非??欤]件和短信要相對弱一些。去年,LG推出了全網頁瀏覽業務,現在的用戶量有300萬。