丁 暢
[摘要]FLASH動畫以制作簡便、便于播放和傳輸,在多媒體方面表現力豐富、交互空間廣闊等優勢,受到廣大網絡制作者的好評。那么如何使高職院校的學生對于FLASH動畫制作感興趣,并且學好FLASH動畫制作的基本技能,是我們教師應該研究的課題。就FLAsH動畫以制作的教學問題進行一些探討。
[關鍵詞]FLASH動畫動畫制作教學設計
中圖分類號:G42文獻標識碼;A文章編號:1671-7597(2009)0210169-01
動畫給我們的生活增添了很多色彩,在互聯網的網頁上,在影視和廣告中,在教學課件中及其MV展示等很多方面都廣泛應用。FLASH動畫是動畫的啟蒙,FLASH動畫以制作簡便、便于播放和傳輸等優點,受到廣大師生的喜愛。那么在教學方法和學習方式方面如何做到師生互動,充分發揮學生的主體作用,提高學習興趣,使學生很快掌握操作方法,是個值得研究的問題。
一、教學目標設計
1.知識目標:了解動畫實現原理,理解動畫的表現手法,掌握圖形編輯處理方法,創建變形動畫的基本方法。
2.能力目標:培養學生自主學習、團結協作方面的能力,不僅掌握FLASH動畫制作方法,并且能夠運用FLASH動畫進行簡單的創作。
二、教學方法設計
本課主要教學方法有“創設情境法”、“任務驅動法”,同時采用“啟發式教學法”、“實例演示法”、“賞識教育法”等。通過情境導入,以任務為主線、以學生為主體,創造學生自主探究學習的平臺,使學生變被動學習為主動愉快的學習。
教學中為調動學生的學習積極性,最好用誘導、啟發的方法,注意課堂氣氛的調節,鼓勵學生動手設計,多多贊賞學生的作品,用總結歸納等形式貫穿整個教學過程,使學生變被動學習為主動。
三、學習方法設計
本課教給學生的學法是“分析體驗接受任務合作探究實際操練”。以學生為中心,要求學生由知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體。故此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶著一個個任務通過課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不覺實現知識的傳遞,訓練思維,發展能力。
四、教學過程設計
課堂教學要體現以人為本的思想,體現以學生為中心,層層設疑、任務驅動展開教學。學生在教師創設的情境中充分發揮自身的主動性和積極性,以此來實現讓課堂活動起來,讓學生動起來,使課堂充滿生命活力的目的。分二課時完成:一是體會動畫的表現手法;掌握創建形變動畫的基本方法:二是學會對形變的控制,創新設計完成創作。
(一)情境導入,激發興趣
為了激發學生的興趣,首先展示Flash動畫作品,聲情并茂、引人入勝的動畫作品,很快會吸引學生,通過作品的展示,分析體驗,讓學生充分領略動畫實現的原理。
播放Flash動畫作品:提出問題:什么是動畫、動畫實現的原理?引導學生積極展開討論、自由回答,并予以闡評。激發學生創作Flash動畫的欲望,學習興趣之濃可想而知。
(二)探究學習,掌握技能
通過展示逐幀和形變動畫等不同的作品,使學生感受到表現手法的不同。再結合實例讓學生進行操作訓練,進行簡單作品創作。
通過情境激發學習熱情,從而促使學生去自我探索、自主學習,在不斷的創作過程中,培養對問題的鉆研精神以及分析問題和解決問題的能力,達到掌握專業技能的目的。
(三)發揮想象,求異思維
學生通過看實例著做,初步掌握了形狀變形動畫的創建方法及操作步驟,然后教師抓住時機提出任務:讓學生發揮想象,跳出課本中的主題和樣式去設想,大膽的創新設計,確定設計課題,培養學生創新能力;如:設計“…賀卡”;培養學生的創新思維,首先要在課堂上創設一種平等、民主、和諧、密切配合的氛圍,尊重學生、關心學生、賞識學生,相信每個學生都有巨大的潛能。這樣使學生產生不怕錯誤,敢于求異的良好的學習心理,孩子的創造火花就能迸發出來。
(四)分組創作,共同進步
學生分組進行創作,強調黨小組學生的協作,注意觀察、比較、討論。老師加強巡視,進行個別指導。在此學生會不斷反復操作,設計自己滿意的作品,通過這樣的實際練習,磨練了意志,增強了創作的信心和能力,充分發揮其學習主體作用,取長補短,共同學習,培養團結協作的良好品質。
(五)討論交流,發現新知
個性創作中,討論交流,在學生探究發現的基礎上,拋出任務:如何使形變動畫的過渡形狀按我們的設想進行控制(難點)?怎樣添加提示點對作品進行修飾使更精美?
老師再引導學生深入感知:“形變動畫中系統自動生成的過渡動畫有時不令人滿意,使用添加提示點功能可以讓過渡動畫的效果按照設想進行。主要思想是:分別在起始關鍵幀、結束關鍵幀的圖形上指定一些變形關鍵點。”根據這一思路,引導學生操作,對難點進行剖析。
形狀提示的擺放位置要符合邏輯順序,展示實例:“正方形到三角形的形變”,在正方形上添加提示點ab,那么在三角形上的順序就不能是ba,也要是ab;形狀提示要在形狀的邊緣才能起作用,確保形狀提示的位置;刪除提示點操作要掌握技巧。接下來,學生對自己的作品進一步美化。添加提示點,同時增設背景、設置主題,達到設想的效果,使作品更精美。之后,各組作品展示,讓學生感到學習和創作的快樂。以任務為驅動,以學生的探究為主,此環節設計目的是為課堂注入了推動劑,使學生在情景中主動、積極地接受任務,樂學、愛學,順利突破難點。
(六)評價總結,完成教學
學生的技能是否在活動中有所提高,從學生自己創作,在小組活動中所發揮的作用等方面都可以體現出來,改變以往的教師單一評價方式,使學生在自我評價和小評價中,感到自我價值的充分體現,從中也可以發現自己的能力不足之處。教師自己也對教學過程實施情況做自我教學評價與反思,最終對教學過程進行總結,促進每個學生達到預期的目標,加深學生對知識的記憶、理解,使學生的知識技能得到鞏固和提升,完成本次教學。
五、幾點思考
本課題展開的實操教學課程設計時,在以下幾個方面應該特別注意:
1.改變學生的學習方式。運用各種手段讓學生變被動學習為主動愉快的學習,并且通過多種學習方式,獲得知識,掌握技能操作。
2.任務驅動與情景的融合。在每一個任務提出的時候,都應創設多適當的情景,以此讓學生在不知不覺的情景中積極主動地接受任務,創新思考。從面樂學。
3.分層學的運用策略。照顧學生個體差異性,不同對象分別對待,使得每一位學生在教學活動中都獲得個體的發展。
以上是我在這個《FLAsH動畫創作》課堂教學中的一點探索,相信隨著教學的深入,這些內容會得到不斷的修正和完善。