曾文英
摘要:動漫類崗位需要很強的藝術素養和技能,才能對設計作品有較好的理解和體現。本文對動漫類課程中培養學生的藝術素養與技術能力的途徑進行探討,并對藝術素養與技術能力的綜合素質訓練及其體現方式進行分析。
關鍵詞:動漫;課程;藝術素養;技術能力;綜合素質訓練
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A
隨著信息技術的發展,動漫從形式到內容都有了全新的突破,包括傳統的二維動畫向三維動畫、虛擬形象向角色模型、人造模型乃至真人與仿真形象的合一突破。動漫類專業課程的教學難度面臨著兩難的挑戰。一是技術的進步提高了動漫制作速度,降低了成本。二是入門難度低和速成培養降低了藝術素養的培養力度。藝術素養可從美術教育中審美能力培養而來,包括鑒賞藝術和鑒賞生活自然,需要運用感知、記憶、經驗、知識、個性等對作品感受、體驗、分析和判斷,可認為是一種精神創造和情感表達。英國學者麥克可若(J. R. McCroy)認為設計意象的形成,要從社會需要和技術可能性的綜合中產生。對于技術水準的把握,要考慮到科技發展現狀和現實對技術的接受程度;對于需求的把握,需市場調研、社會、經濟和政治等方面因素。藝術設計是設計者自律的,由靈感、激情和個性化勞動合成;又是他律的,受市場需求、技術規約。從產品與消費者和環境的關系看,藝術設計包含了3個方面的綜合:產品自身的綜合(技術因素、工程設計等);由消費者本性所構成的屬性綜合(人機工程學因素、行為科學、審美心理學、社會學、市場營銷等);與產品在特定環境中發揮作用的條件相關的屬性綜合(環境科學等)。動漫設計作為一種經典且時尚的藝術設計,需要設計師具有對動漫這種特殊產品的了解、調研受眾的特性與偏好、基于影視媒體載體等特點創作,因而需要在藝術素養、技術能力方面對設計人員進行針對性的培養與訓練才可達到。
在多媒體技術、游戲動畫設計、影視廣告、藝術設計等類專業的動漫類課程教學中藝術素養與技術能力培養的比例、配合成為教學中的難以把握的難點。重藝術素養,輕技術能力,可能導致學生的實現能力的不足;重技術能力,輕藝術素養,則似乎難以創作出高水準的作品。只有二者協調發展,才能面對紛繁復雜的世界,提煉出創意,制作出具有藝術效果和藝術感染力的作品。
動漫類專業作為設計和創意型專業,需要具有設計的藝術素養與技術表現能力,進行藝術與技術的融合,才能培養出企業行業所需要的人才。動漫設計已名列教育部公布的2442個新增專業,國家和地方各級政府積極扶持國內動漫原創企業的發展,動漫趨向產業化、基地化、集團化和國際化,對專業人才需求日益迫切,而專業人才主要來源于專業教育。2007年全國已經有超過500多所的學校開設動漫類專業,然而統計表明動漫類專業畢業生的直接就業率還不到20%,與企業需求具有一定差距。要實現動漫人才培養與企業需求的零距離對接,需要從課程體系、師資培養、教材建設、教學模式、校企合作、實訓項目驅動等多方面努力,而課程建設是根本途徑,在課程教學中加強藝術素養與技術能力培養,是實現動漫高技能人才培養目標的重要環節。
1藝術素養的陶冶
動漫課程的設置目標是培養創意、造型、動畫制作、綜合操作、市場營銷等多種能力。
藝術素養即對藝術的認知和修養。藝術素養包括在造型能力、表現、設計、應用、欣賞、評價、創意,即對藝術的感受力、鑒賞力和創造力等多方面的素質與能力。藝術素養的培養途徑有多種,包括感性、理性,內在、外在等多方面。主要的途徑有:通過觀察訓練進行學習和思考;通過感覺訓練強化體驗;通過能力訓練,進行藝術手繪與形象表現等。
動漫創作需要團隊協作,包括:策劃、編劇、導演、原畫、動畫等創意人才,復合型動畫設計與制作人才,商業營銷人才,使文化藝術與商業藝術相結合,形成產業鏈。
藝術素養不僅在于藝術鑒賞力、觀察力、表現力等,還包括對藝術手法的運用能力,對藝術工具的應用技巧,對創意思維運用的深度和廣度。創意是藝術素養的外化,是以各類素養為基礎的金字塔造型的高層,通常所說的有良好的創意其實是藝術素養的綜合運用。
藝術素養來源于生活的感悟,名著的閱讀,模仿與創新。藝術素養需要學習,比較,歸納與提高,才能不斷深化。藝術來源于生活,通過在生活中觀察、感受、聯想,提煉出創意,就是良好藝術素養的體現。而對于創意,如何進行分解、表現、綜合,在平凡中體現深意,在場景中體現情感,在組合中體現美,表現作者的個性及人類的共性,獲得大家的認同與隨感,是藝術素養的外化與物化。
藝術素養的陶冶途徑可來自前人的作品鑒賞,生活的深入觀察和思考,對未來的聯想和憧憬。藝術其實是對生活的重現和提高,對局部的放大和提升。大量的對比、比較、分析、探討,有助于藝術素養的形成。
為了強化藝術素養,對簡要的藝術史、藝術評論和創作技巧需要有所了解。對藝術的構成、變化、節奏、色彩、結構、韻律、均衡、對比等藝術語言具有較好的了解。我國動漫產業近年來得到國家的大力扶持,動漫電視、期刊雜志、玩具衣物等急劇增加,但仍處于發展階段,在創作、創意、產業化方面仍有很長的路要走,離動漫業發達的美國、日本和韓國還有很大差距。美國的動畫《花木蘭》、《獅子王》、《怪物史萊克》、《功夫熊貓》等情節生動,充滿想象和情趣。由于動漫產品投資巨大,因此還需游戲軟件、圖書、漫畫、光碟、磁帶、玩具、衣鞋等衍生產品的支持,才能取得較好的經濟效益和社會效益。我國的動畫《喜洋洋與灰太狼》在衍生產業方面取得了較大的進步,已占收益的70%。藝術無國界,在動漫類課程等課程教學(如素描、速寫、漫畫、動畫腳本寫作、動畫編導、原畫設計、動畫角色、動畫場景設計、動畫制作、音頻處理、視頻編輯、后期合成等)中,要注意吸取國內外優秀動漫產品的創意、主題、運作方式等,提高動漫鑒賞能力,培養創新思維能力,分析其技術要素,基于經典案例與社會需求設計項目,縮短就業培訓時間,盡可能實現零距離就業。
2技術能力的培養
動漫中涉及到的技術能力有手繪、策劃、機繪、軟件實現、作品發布與出版、營銷、衍生產品的設計與制作等,我們在此主要指作品發布與出版及其之前的工作。項目的調研、選題、規劃、設計、實施、發布等,目的在于形成意在筆先、胸有成竹的理念,通過技術快速實現。
創意能力與技術能力的結合才能創作出吸引市場的動漫產品。創意是前提,技術是實現創意的手段。由于動漫業已從單純的影視動畫走向消費商品市場,大大拓展了發展空間。因此,技術能力的培養不但在于軟件的應用,動畫的設計,而且需估計衍生產品的需求和現狀。
技術能力的培養主要在應用,反復的訓練和高強度的手繪,鼠繪,電腦設計,上色,潤飾等多種過程。技術能力由于與項目密切相關,采用項目驅動的方式進行技術能力培養是目前最好的方法,由于項目具有明確的針對性,因而可更好地組織素材、收集素材、處理素材與匯總素材。
廣義的技術不但包括軟件實現技術,還包括從調研、構思、手繪、鼠繪、軟件實現、作品發布與出版等的全過程,從而需要根據行業企業職業崗位技能需求,對學生素質進行全方位的熏陶和訓練,打造復合型高素質人才。如企業形象設計、市場營銷、團隊合作、溝通協調、藝術表現、網絡出版、印前技術、印刷工藝等諸多素質與能力,所有這些素養,可通過課程學習、項目設計、實訓實習等諸多環節進行訓練和強化。
我們在教學實踐中,開設了素描、速寫、構成等美術素養培養課程,以及攝影攝像、平面設計、動畫設計、影視后期合成、多媒體開發等多種IT技術能力訓練課程,采用課內實驗、課外項目設計、參賽項目設計、綜合實訓設計、畢業設計、企業實習、邀請請企業專家講座、校企項目合作等多種形式,進行設計實踐,收到了良好的收效,使學生的設計素養和設計技術能力得到明顯提高,提高了職業能力和素養。
3藝術與技術的綜合素質訓練
在動漫類課程設置中,為了提高學生的藝術素養,一般會設置美術基礎、素描、構成、速寫等基礎課程。并設置軟件類相關課程(如Photoshop、Illustrator、CorelDRAW、Painter等圖形圖像設計,Flash、Toonz等動畫設計,3ds Max、Maya等三維動畫設計,After Effects、Premiere等后期合成軟件),用以繪制和表現設計意圖和思想,形成作品。同時,還會設置綜合訓練類課程,如平面設計、動畫設計、漫畫設計、影視欄目包裝設計、后期合成、綜合項目設計等。這對于學生實際操作能力與藝術素養的融會貫通具有重要的實踐意義。
藝術素養與技術素養其實是密不可分的,無論在觀察鑒賞,還是在設計實現階段,都是相輔相成的。藝術在于創意與聯想,技術在于對觀察的現實的解構和重構。藝術與技術的完美結合才能創作出高附加值的作品。要進行藝術與技術的綜合素養訓練,需要經過長期的艱苦的努力,而借助于軟件工程的方法,通過需求分析、概要設計、詳細設計、實現、測試與修改、用戶反饋、發布等過程,采用角色扮演、分工合作、階段性里程碑式管理等方法,可進行大型復雜項目如VI、影視廣告、游戲動畫、動漫設計與制作等的設計與實現。
目前,在藝術設計類課程中大多采用模仿式教學、基于規定項目進行實訓的方法,這雖然可以起到一定的訓練作用,但實際上在時間、精力和創意能力方面也是極大的浪費。我們認為,創新能力的培養體現在設計過程的各個環節,基于生活、社會、人生等進行思考、表現現實、探索未知、崇尚個性、引領潮流,需要每個創作主體的自主思維,充分體現個性和共性的完美結合。因而采用基于經典項目的案例分析,使用創新的觀念,設計出充滿個性和體現能力的真實原創型作品,在社會上進行實用化推銷和發布,才能真正實現教學的價值,同時也將項目訓練貫穿到從開始學習到實際運用的全過程,實現高效率、高收益的教學效果。
作品設計中藝術與技術的綜合運用體現在形式、內容與表達方式、表現手段的結合。需要具備金字塔式能力結構:自下而上依次是美術功底、軟件應用、創意思維等能力。作品設計過程中,可采用有導師指導的學習與無導師監督的學習方式。前者是通過導師規定選題范圍和指導、監督項目的進行過程,進行項目設計;后者是學生根據的興趣與能力,進行自主完成。
當今職業教育已成為高等教育的重要導向和動力之一,強調基于工作過程、工學結合的教學模式,開展項目合作外包是行之有效的方式,但大規模實施還難以實現,因此,邀請企業設計師講座、請進課堂講學將成為學校人才培養與企業接軌的重要環節,并為師生了解行業企業現狀、更新課程體系、強化主流技能具有不可低估的作用。
4藝術與技術素養體現
藝術是行動的指導,技術是實現的途徑。藝術與技術素養最后體現在作品中。而在動漫類課程設計中,藝術素養與技術素養一直是在協作運行的。沒有深厚的藝術素養,則技術毫無目標,將淹沒在放任的思想荒漠中;沒有技術的能力,則藝術素養無從發揮。
藝術素養與技術能力體現在以下幾個方面:
(1) 行業調查研究能力。需要對動漫受眾的興趣愛好、目標取向等進行深入的調研,對時尚主流作品進行廣泛的涉獵與借鑒,分析其成功與不足,運營現狀等,從而知己知彼,站在較高的起點上。
(2) 溝通與交流、理解表達能力。通過從藝術的角度縱觀,從現實的角度訪談,使藝術與技術完美結合,表現客戶意圖,并進行藝術潤飾。
(3) 作品的選題與創意能力。需要根據時代與社會的需求,結合自身的體會與學習,進行作品的選題與創意思考,盡力做到主題新穎、角度獨特、情節新奇、寓意深遠,具有社會意義和時代意識。
(4) 作品規劃與設計能力。對作品進行全局的規劃與整體的把握,充分運用色彩、構成、審美等藝術素養,使用手繪、鼠繪、機繪等手段,進行創意傳達與設計表現。
(5) 藝術設計的鑒賞與學習能力。能從國內外優秀的作品中吸取好的創意、理念、構思,并能借此激發自身的創新能力,設計出日益精湛的作品。
藝術素養的外化體現在多方面。既有內在的深度思索,也有外在的廣度探討。
案例化教學是培養藝術素養的有效手段,在藝術的經典作品中分解技術的實現,從而對藝術和技術進行解構、重構,提高鑒賞能力和表現手法。
項目設計流程與規范需要遵循藝術的、商業的、技術的等多方面的因素,在作品中體現人的思想,體現故事與情感,完成視覺傳達與感染人心的目標。
藝術來源于生活,高于生活。要加強藝術素養,需要培養觀察能力、想象能力、對古今中外知識的融合與運用。
技術越來越依靠數字化、信息化手段,借助于網絡、數碼媒體等進行實現,因此首要技術是手繪表現、計算機實現和軟件技術的熟練運用。
5結語
動漫類課程設計與制作需要藝術素養與技術能力,包括手繪、軟件應用、動漫設計與編輯、后期合成等多方面,而策劃、想象、劇本、營銷等是關鍵。動漫行業的悠久歷史,以及基于IT技術的表現手段,使得動漫及其發展具有良好的創新表現和廣泛傳播的傳媒載體,發散式的衍生產品和營銷渠道,使作品呈現多元化形態,并產生強大的社會效應和感染力。在動漫類課程教學中注重培養學生的藝術素養與技術能力,培養其創意能力、創新表現能力,將為動漫企事業單位培養具有較好藝術功底、實際操作能力強的動漫設計人才,從而為人才的可持續發展,為實現動漫產業的創新和增長提供堅實的基礎。
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Research on the Cultivation Avenues of Art Literacy and Technology Ability of Comic and Animation
ZENG Wen-ying1,2
(1. School of Computer and Engineer Technology, Guangdong Institute of Science and Technology, Zhuhai 519090,China; 2. School of Computer Science and Engineering, South China University of Technology, Guangzhou 510640, China)
Abstract: With the development of comics and animations and information technology, there are more and more posts demands, which need strong art literacy and technique to comprehend and express the creative work. Therefore, the paper discusses the avenues of cultivation of the art literacy and technology, and gives an expansive analysis to the integrated training and embodies of art literacy and technology ability.
Key words: comic and animation; course; art literacy; technology ability; integrated accomplishment training