央行在2009年4月16日公告稱,從事支付清算業務的非金融機構須在2009年7月31日前按要求進行登記,范圍涵蓋網上支付、電子貨幣發行與清算、銀行票據跨行清算、銀行卡跨行清算及其他支付清算業務。這意味著運作Q幣、泡幣、U幣、百度幣等電子貨幣的公司,將被正式納入央行的監管體系。其中最典型的當屬騰訊Q幣。
商品?貨幣?子幣!
Q幣是一種可以在騰訊網站統一支付的電子貨幣,通過購買Q幣卡、電話充值、銀行卡充值等方式獲得,比例為1Q幣=1元人民幣。自誕生之日起,騰訊Q幣就表現出既是商品又是貨幣的屬性分歧。
有學者撰文稱,虛擬貨幣代替人民幣成為網上交易的一般等價物,涉嫌違反《人民幣管理條例》,并會沖擊我國的金融秩序,“泛濫后果不堪設想”。
騰訊則強調Q幣只是一種預付費手段,產品和服務僅限于騰訊公司,且不能兌換成人民幣。獲得Q幣的前提是需要支付人民幣,而人民幣是有數量控制的,所以Q幣的發行量也是有限的,并非無限制發行,更不具有攪動貨幣市場的能力。
爭論的雙方都承認,Q幣本身的確是一種商品,具有一定的實用功能。但是貨幣論者稱,用商品來充當等價物,具有悠久的歷史。貝殼、貴重金屬等具有一定使用價值的商品,都曾充當過等價物,用來進行商品交換。而商品論者則反駁,Q幣只不過是在一定范圍具有交換功能的特殊商品。有交換功能不等于是貨幣,因為Q幣和人民幣的交換條件并非對等,人民幣可換成Q幣,但Q幣不能換成人民幣……
時至今日,爭論可以止息了,Q幣的本質屬性就是子幣,兼具流動性與指向性。Q幣可以流動,用來支付QQ秀、QQ游戲、QQ會員、QQ家園、QQ賀卡等多種具體服務的費用,也能相互轉讓。但是Q幣只能在騰訊服務所及的范圍內流通,離開騰訊公司,如同打折卡離開所在商場、賭盤籌碼離開拉斯維加斯一樣,不再具有等價物的一般交換功能。
虛擬央行的甜蜜誘惑
靠Q幣和游戲幣等虛擬貨幣賺錢的有兩類人,一個是虛擬貨幣的發行者,一個是虛擬貨幣的倒賣者。
2002年初,騰訊的主要收入來自于電信運營商合作的“移動QQ”,為了擺脫運營商的控制,它一直在探索如何直接讓更多的用戶將錢交到自己手中。網絡游戲運營商的經驗讓它找到了付款渠道的突破點,以網幣銷售作為主要收入來源的游戲公司,獲得了每季度上億元的財富。
2002年5月,騰訊開發了虛擬貨幣系統,以“Q幣”命名,用戶付費后通過等值面額的卡號、密碼與QQ號關聯進行“充值”。用戶拿著Q幣在QQ秀商城購買虛擬服飾、珠寶首飾、場景來打扮虛擬形象。年輕女性偏愛QQ秀,以人民幣與Q幣一對一折算,買QQ上的虛擬時裝并不比現實生活中購買衣服的錢便宜多少。2005年個性空間Qzone的開通極大拓展了QQ秀的銷售空間,除了與服飾相關的虛擬物品之外,騰訊幾乎可以向用戶銷售一切生活物品:桌椅板凳、牙膏水杯、打火機等。
Q幣策略無疑非常成功。財報顯示,騰訊2008年度的綜合收入為人民幣71.545億元,其中互聯網增值服務收入為人民幣49.15億元,占總收入的比例接近70%。
雖然Q幣與人民幣之間只能單向流通(Q幣服務協議中明確規定“任何情況下,充入QQ個人賬戶的Q幣不退換”),但騰訊并不禁止Q幣在不同用戶賬戶間轉讓,因此在事實上Q幣可成為發行人之外的用戶之間的交易媒介。于是在網民需求的刺激之下,炒作Q幣的現象開始出現。不少靠虛擬貨幣的生產和倒買倒賣獲得收入的個人,利潤在50%以上,風頭甚至超過游戲幣的投機倒賣。在浙江溫州曾出現數十家虛擬造幣廠,雇人打游戲賺游戲幣,以每個2毛錢左右的差價賣出。
于是2007年3月,中國人民銀行、公安部等14部委聯合下發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,明確表示網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的虛擬產品和服務。消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額,并且嚴禁倒賣虛擬貨幣。
這就造成了盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭各自為政。沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。
一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。這讓不少互聯網巨頭心癢難耐。早在2005年,百度推出百度幣的時候,就率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,建立單向對接(即24種電子貨幣可以購買百度幣,反之則不行),意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系。
不過這種嘗試并不被看好。除了國家法律規范是否認可之外,還有一種普遍的觀點認為,Q幣等電子貨幣能夠產生和流行的前提,是人民幣的數字化程度不夠。如果信用卡在線支付就可以方便地購買各種虛擬產品和服務,誰還需要多一個兌換環節呢?
虛實結合的多層次貨幣
線上虛擬的電子貨幣,正在一步步走進現實經濟生活,不再界限分明。
2009年3月,一位名叫漢斯-安德森(Hans Andersson)的瑞典人獲得了瑞典政府的授權,將開辦一家名為頭腦銀行(Mind Bank)的公司,并為用戶提供瑞典克朗和PED的兌換業務。目前,《Entropia Universe》的100多萬玩家都在利用預存的美元和瑞典克朗買賣土地,礦石和工具。當頭腦銀行明年1月份開張時,用戶將可以把現實世界的支票和存款賬戶與虛擬世界聯系起來。最終,人們甚至可以辦理PED貸款業務。
趨勢很明顯了,一旦虛擬的電子貨幣與真實世界的貨幣結合在一起,將打破原有的單一化的貨幣體系,建立以一種以貨權為基礎的新型多層次貨幣體系。
按照規模需求理論,在這多層次貨幣體系的頂端,就是現行的流動性最強的貨幣,其下均是具備一定指向性的子幣,包括現實生活中能夠用于各個行業的卡基類電子貨幣等,也包括虛擬世界的游戲幣、Q幣等網基類電子貨幣。貨幣不受時空限制,可以買到任何可以交換的商品。而子幣則具有時空、行業等指向,只能買到有限但足夠多種類的商品。
在數以萬計的各種子幣之間,存在相互兌換的可能,需要一個貨權市場來實現。美國最大的網游虛擬物品交易商IGE公司,每月銷售額高達一兩千萬美元,毛利率可達20%~50%。如果把現實生活中的子幣的兌換交易也涵蓋進來呢?其產業價值是無法想象的龐大。
當然,這種多層次貨幣體系,需要更加嚴格和審慎的監管。既要保證安全,確保支付體系平穩運行,維護社會公眾對貨幣的信心,又要保證效率,滿足社會公眾的支付需求,并且支付服務的供給與需求符合成本效益原則,同時還應該兼顧公平競爭、保護消費者合法權益、打擊違法犯罪等因素。
電子貨幣、虛擬貨幣、數字貨幣的概念
2004年,國際清算銀行支付體系委員會定義電子貨幣為預付價值產品,消費者可用的滿足多用途需要的預付資金或價值記錄被存儲在由消費者支配的電子裝置中。形式主要有卡基電子貨幣和網基電子貨幣兩種。前者是硬幣和紙幣的替代品,后者是信用卡在線支付的替代品。
我國電子貨幣近幾年發展迅猛。卡基類電子貨幣的發行主體均為非銀行機構(監管實踐不允許銀行發儲值卡),產品形式為美容卡、電話卡、商場購物卡、公交卡等,以單用途儲值卡居多。網基類電子貨幣主要是各大網絡服務商發行,充值用于購買網站提供的增值服務和在網站注冊的電子商務企業商品,例如騰訊Q幣、百度幣、網易泡幣、新浪U幣、魔獸幣、天堂幣等。
虛擬貨幣是指非真實的貨幣。比如玩游戲大航海時,玩家積累的財富都是虛擬的。當然在游戲賬號轉賣時,這些虛擬財富也可能產生一定的真實價值。虛擬貨幣不一定就是數字化的,也可能是賭場的籌碼或者小孩子游戲用的紙牌或彈珠。
數字貨幣是指對貨幣進行數字化。重在支付過程,雖然帶有虛擬的色彩,但是貨幣的價值是真實的,跟支票或信用卡支付相類似。