網絡游戲仿佛天生就跳著“上帝與撒旦”的雙面舞,讓人忘我快樂的同時也會讓人瘋狂甚至滅亡。
當各行各業都在為深陷金融危機而發愁的時候,唯有網游企業在一旁竊喜。
2009年元旦前,國內網游上市企業陸續發布的2008年第三季度財報均有利好。盛大的網絡游戲收入為8.915億元,同比增長55%;九城當季實現凈利潤高達9840萬元人民幣,比2007年同期大漲157.6%;完美時空總營收同比增長78.5%;騰訊當季網絡游戲業務收入也實現環比大幅增長50.3%,至6.8億元。
1月14日在青島開幕的2008年度中國游戲產業年會發布了《2008年度中國游戲產業調查報告》。報告顯示,2008年中國網游市場實際銷售收入達到183.8億元,比2007年增長了76.6%;2008年中國網絡游戲用戶數達到4936萬,比2007年增加了22.9%,其中付費網絡游戲用戶達到3042萬,比2007年增加了360%。
另有數據顯示,網游用戶中15~28歲的青少年占據最大份額,且其增長率高達15.3%。
面對網游行業一枝獨秀的業績,人們不得不相信網游業已經成為這個冬天里最耀眼的“耐寒避風港”。可就在網游業界暗自高興的同時,一種不良現象正在滋生。據了解,網游新玩家中很多人以往不曾涉足游戲,或只是為了緩解壓力偶爾玩玩,但時間久了就不自覺地沉迷其中,進而成為發燒友。同期,有相關調查顯示,除了房子和車子,網絡游戲業已成為網民最不愿意放棄的生活追逐品。
對此,一些社會學家卻愁眉緊鎖。上海社會科學院一位不愿透露姓名的學者向《IT時代周刊》指出,大量待分配的高校畢業生和因金融危機而失業的下崗人群因為遲遲找不到工作而把大量時間和金錢耗費在網絡游戲中,相關部門應該管管,否則在金融危機和網游侵蝕的雙重夾擊下,一些年輕人將變得慵懶而無為。這位學者不無憂慮地說,“在金融危機后,我們將看到被網游傷害的人群。”待業人群中的玩家大軍
全球金融危機造成的破壞力已迅速蔓延至實體經濟,許多企業紛紛取消、縮減、推遲了招聘計劃。
近日,中國社科院發布2009年《社會藍皮書》,稱中國城鎮失業率已經攀升到9.4%,當前大學生的失業率超過12%。尤其是在大中城市,失業人口比例大概占到10.1%。即便如此,今年的就業形勢還將惡化。國家人力資源和社會保障部部長尹蔚民日前表示,鑒于就業形勢日益艱難,人保部將和其他5個部門一道,力爭實現70%的2009年高校畢業生就業率。
僅在IT領域,目前明確制定了2009年度招聘計劃的企業,不足往年的10%。2009年611萬名大學應屆畢業生加之前兩年仍未就業的往屆生,總數達到七八百萬,而就業困難的比例可能占到1/4還要多。中國國務院參事陳全生也指出,今年已有67萬家小企業被迫關門,約有670萬的“就業崗位蒸發”。
在一些剛游人士的眼里,其他行業工作機會的減少,反倒成全了網游的進一步做強做大。在一次閑聊中,上海某著名網游公司的高管不無得意地表示,企業倒閉和裁員帶來的閑置員工,在我們的網絡游戲里能找到“發泄情緒、釋放壓力”的出口。該網游公司在全社會恰恰是以善于炒作聞名。

該位網游人士的觀點與山東一份未經公開的官方調查結果一致。本刊記者輾轉從參與該調查的一位警察處得悉,目前山東省內網吧的用戶中,在校學生和社會閑散人員(包括退學的、失業的或待業的)占到總用戶數的60%以上,而這部分人群中,社會閑散人員又占到30%以上,上網人員平均年齡在30歲以下,幾乎全是低收入或無經濟來源者。該警察還同時表示,經過他與外地同行交流,發現山東省的數據與全國形勢大體相仿。
網絡游戲第一門戶網站17173的調查也表明,自2008年9月1日以來,網游用戶有增無減。尤其是中低消費層次的玩家,相比2007年提高了12個百分點。與2007年相比,每天游戲5小時以上的用戶增長幅度最大,5至8小時區間提高了11.5%。這些數據表明,游戲用戶的黏度提高很快。
游戲玩家大軍擴容的不良影響已經越過高墻,波及高校校園。上海部分高校的學生管理人員表示,相當一部分即將畢業的學生由于課少,且工作難覓,玩網絡游戲成為他們扣發時間的主要方式,以至于校園內開始流行一種說法:讀完大學沒談女朋友不丟人,不會玩游戲才丟人。
被問及“玩游戲對學業的影響”時,教師和學生都表示,“不影響是不可能的,只是影響程度大小的問題”,青年學生自制力比較差,玩網絡游戲極易上癮,很多同學平時各玩各的,上課時就湊到一起互相交流游戲心得。
上海電力學院某院系的輔導員說:“本院系800多名男生中,網游玩家幾乎占到100%,影響學業的不在少數,經常有曠課去打游戲的,我就經常到網吧里去拖學生回來。每年因為上網打游戲而曠課被取消考試資格,或影響成績考試不及格的每個班都有幾個,雖然嚴重到勸其退學的不多,但每學期每年級每個專業都會有一兩個。”在對上海其他高校,以及北京、山東和遼寧等地高校畢業生網游情況的調查結果也顯示,情況大同小異。
大連工業大學的一名高校輔導員還談起了一個碩士畢業生的沉重話題。據他介紹,這個碩士研究生自從迷上網絡游戲,在校時每天就要玩上至少10個小時,十幾門考試科目不及格,曾多次被學校警告、勸退,雖最終沒有開除他,但直至畢業,他的網癮仍沒有改掉,畢業半年了一直處于失業狀態,現在仍整天打游戲。
網游企業乘機擴張
正是因為網絡游戲有如此眾多待業和失業人群充當“鐵桿粉絲”,網游市場在經濟寒冬中得以持續穩步增長就不難想象了。
這也難怪,幾乎所有網游企業的老板們都對行業2009年的持續增長非常有信心。巨人網絡董事長兼CEO史玉柱和金山軟件董事長兼CEO求伯君等都公開表示金融危機是網游業的機遇?
“從歷史經驗來看,凡是經濟危機刑期都是游戲行業的高速發展時期。”史玉柱說。他以1997年韓國經濟大蕭條時的情形來舉例:當時韓國政府采取了大力發展游戲的策略,到2003年韓國網絡游戲出口已達1.8億美元,2008年預估可超過7.5億美元。
而金融危機重災區美國獨獨網游行業比較景氣(2008年的同比增速為43%)也被史玉柱視為良好經驗。他表示,在整個社會經濟不景氣的情況下,網游產業可能會有更多的潛在用戶群體。求伯君也認為網游是金融危機避風港的說法有一定道理。千橡互動董事長陳一舟則宣稱“冬天網游正是擴張好時候”。
在網游巨頭們鼓吹形勢一片大好的同時,網吧的景氣值也可作為預判今年網游行情的風向標。
連日來,本刊記者走訪了上海多個網吧,發現里面均是座無虛席,網游玩家們依然陶醉在虛擬世界的戰爭中。據網吧管理員介紹,生意幾乎沒有受到金融危機的影響,近幾個月來營業額一直有所增加。其中一家還因為近期生意特別好,擴大了店面、增加了多臺新機器、重新進行了“豪華”裝修。
在楊浦區復旦大學(本部)附近的一家網吧,巨人網絡旗下網游《征途》的“忠實”玩家向《IT時代周刊》“秀”了正在游戲中的用戶數,當時顯示為4552,他說排除一個人用多個ID的情況,在線人數也就是顯示數字的1/3左右吧,這只是他們“國家”的。而《征途》大約共分80個區,每個區10“同家”。據他稱,《征途》是燒錢最快的游戲,金融危機以來人數跟以前差不多,只是玩家投入明顯地減少了,他自己已經好久沒添新裝備了,但他們并沒有退出的意思,還說等經濟形勢好轉賺了錢要好好裝備一下。
正是抓住了玩家們的這種心理,網游企業們都在把握這輪商機并開始大做文章。
五年前,中國網游行業一個月出三款新游戲,現在達到一天推出一款新游戲。2008年底,在游戲測試方面依然是大作不斷,盛大的《傳奇外傳》、網易的《大話西游外傳》和久游的《魔力寶貝2》,三款續作都希望借用原作的高人氣來主打不同的用戶群。
同時值得關注的幾款大作的露面測試:金山的《劍網3》據說游戲畫面相當驚絕;而中華網的《路尼亞戰記》、搜狐的《劍仙》、龍游天下的《劍痕》,都被認為是有潛力的新作。
另外,千橡互動宣布動用5億資金進軍網頁游戲這一充滿生機的網游新生力量。巨人網絡等把原屬消費品行業的“地面推廣模式”移植到了網游行業。“只要需要,我們可以一夜之間在全國5萬個網吧刊登征途網絡的廣告。”巨人網絡集團有限公司總裁劉偉說。當游戲的海報同時出現在全國每一個網吧時,這種廣告效果無疑相當“可怕”。
除了網游新品層出不窮地涌現,網游企業的盈利模式都在向成功的巨人模式轉型:先用全免費模式吸引免費玩家參與游戲;再試圖通過銷售虛擬物品或增值服務來獲取更多的利益;然后打破玩家的充值門檻,刺激原來的免費玩家進行充值,為將來的消費打下基礎;控制職業玩家,保證游戲不會由于職業玩家的存在而陷入通貨膨脹。此外,業界還比較看好網游社區化的市場前景,對于巨人網絡投資51.com給予肯定。
值得注意的是,在網游巨頭們的一致叫好聲中,唯有網易CEO丁磊表現另類。他說:“目前我們調查到的情況是去網吧玩網絡游戲的人數減少了30%左右。”
針對網易CEO丁磊“網游人數減少三成”的說法,一些知情人士提供的看法是,“只是網易推出的某個用戶較多的大型網游近期用戶數量下降,而丁磊此舉很可能是在為第四季財報業績下滑作鋪墊。”
要正本清源忌亡羊補牢
面對網游行業前景的空前看好,除了部分網游人士群情激昂,圈外的觀點正在變得凝重:救救大學生,救救待業群體。

中國人民大學副教授李茂森指出:“網絡游戲產業的存在是好的,至少積極的因素大過消極的。而我們要做的是去改善其不良的方面。在這個過程中,企業責任不可或缺,網吧管理、家庭引導等也要多管齊下。”
著名青年作家王月鵬認為,網游對于緩解現代人的壓力,應該是有一定作用的。但物極必反,網游不僅僅是一種游戲,它其實也是一個關于“誘惑”的隱喻。人人有追求快樂的權利,但作為有著公共管理職能的政府有引導和限定他們的責任。凡事有個度,關鍵是如何地抵制這樣的誘惑,這不僅僅是他們自己的事情。
而在一些人看來,網游企業極度缺乏社會責任感,甚至在去年的“5·12”地震后,一些網游企業也在打著為地震遇難者祈福的旗號斂財,當時即引起了社會輿論的普遍聲討。2008年11月8日,我國首部《網絡成癮診斷標準》通過專家論證,網游企業的社會責任話題再一次被推到了輿論的風口浪尖,網游企業應當承擔更多社會責任的民間呼聲隨之高漲。
財經評論家周俊生指出,國家既然允許網游作為一個產業存在,那么網游企業追求利潤是無可厚非的,只是在追求利潤的過程中,由于網絡游戲本身具有潛在的危害性,游戲中的暴力和色情成份,對青少年健康成長造成了不良影響,成人沉迷于網游,在緩解生存壓力的同時也滋長了玩物喪志、不思進取的思想傾向,在當前經濟形勢下容易導致惡性循環。
他還表示,君子愛財,取之有道,網游企業在追求利潤最大化的同時不應忘記理應承擔的社會責任,更不能挑戰道德底線。但由于資本市場的特性及網游企業面對暴利的誘惑,要靠網游企業自身來提高自律意識、承擔社會責任是非常不現實的,必須引入國家的行政干預,出臺相關法律法規對產業整體進行適當的引導。
早在2007年4月11日,中央八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商必須使用“防沉迷系統”,同時實行實名認證方案。這無疑斷了網游企業的財路,同時也讓玩家們不能過癮。此后,在網游企業和玩家的“共同努力”下,玩家通過從官網向私服的轉移,或多個賬號多個身份證號輪用等方式來規避和突破該系統對游戲時長的制約,“防沉迷系統”宣告名存實亡。
對于相關部門表現出來監管乏力的現象,專家們認為,要防止沉迷網絡,光靠一套系統是遠遠不夠的,只有做到通過識別玩家IP地址,并將各類游戲服務器之間的身份信息互聯,才能有效限制玩家游戲時間。而倡導健康的綠色網游,光喊口號呼吁也是不夠的。政府部門加強監管力度,為網游立法,進行強制約束才是根本。
據了解,現在世界上只有韓國有專門的游戲產業法。近日,韓國最大的游戲網站HANGAME,為防止青少年沉迷網絡游戲,開始提供“子女管理服務”,若子女的游戲時間超過限制時間,網站將以手機短信的形式告知父母,HANGAME此次的服務是通過實現父母和子女在游戲內交流,限制游戲時間,來幫助子女養成合理的游戲使用習慣。
在國內,相關的法規也正在健全之中。1月2日,《廣東省未成年人保護條例》正式實施,明確規定“未成年人沉迷網游違法”。據了解,這是我國第一部將“沉迷網游”定性為違法行為的地方法規。
中國網游業目前及今后真正需要面對的其實不是金融危機,而是產品的責任危機和道德危機!規范網游市場,把玩家從虛擬的游戲世界中解放出來,才不至于造成惡性循環,而這需要多方共同努力:包括玩家的自制自律、立法監管部門的監督,尤其是網游企業應切實履行好自己應盡的社會責任。