摘要:該文從信息技術教學的教學目標、教學情境、現實應用、難度的層次性等方面討論教師在進行“任務”設計時所要注意的問題。
關鍵詞:任務驅動;任務;教學目標;教學情景;層次性
中圖分類號:G434文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)35-2051-02
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義認為:知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定情境下,借助其他幫助,利用學習資源,通過意義建構的方式獲得。因而學生是學習的主體,知識獲得的方法是學生自己去發現,教師的任務是為學生知識的獲得創設情境,引導和幫助學生通過意義建構獲得知識,讓學生在意義建構的過程中進行創造。
在“任務驅動”教學模式下,學生的學習一直是圍繞著一系列的“任務”進行的。在任務的驅動下展開學習,在完成任務的過程中發現問題,分析問題,最終解決問題。在此過程中,學生還會不斷地獲得成就感,激發自身的求知欲望,發揮學習主動性。
可見,“任務”是“任務驅動”教學法的主線。所以“任務”設計的優劣將直接影響“任務驅動”的成敗甚至整個教學效果。因此,“任務”的設計、編排是“任務驅動”教學模式設計的重點和難點。一般來說,“任務”設計時需要考慮以下幾個方面的問題:
1 “任務”的設計要體現教學目標
在設計“任務”時,要依據信息技術學科的特點,科學處理“雙基”目標與能力目標的關系,在關注“雙基”目標的基礎上,向能力目標傾斜。我們要求的不是學生能背出多少概念,而是會動手操作多少。比如“窗體”、“菜單”和“網絡協議”等,不一定需要學生背出他們的確切定義,而是要學會怎樣操作“窗體”和“菜單”,怎樣遵循“網絡協議”。
要避免簡單地把教學目標當成問題來提出,使所謂的“任務驅動”就變得有行無實。比如,在“計算機網絡”一節的示范課上,教學目的是認識并了解計算機網絡的作用、分類和組成,教師依次提出了四個問題(1.什么是計算機網絡? 2.計算機網絡的作用是什么?……)并認為這就是給學生提出的四個任務,要求學生用大半節課去找出問題的答案。這是對“問題”與“任務”的曲解,這里提出的四個“問題”可以輕而易舉地從書本中獲取答案,它不是“任務”,不構成“任務驅動”的前提,自然也不屬于任務驅動教學方式。
2 “任務”設計要注重創設適當的教學情境
現代教育心理學的研究表明,人在學習活動中最有效的時刻就是各種學習因素處在最和諧狀態的時刻。
在信息技術課教學過程中,創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習直觀性和形象化,實現積極的意義建構。建構主義學習理論的觀點表明,學習總是與一定的“情境”相聯系的,因為在“情境”的媒介作用下,那些生動直觀的形象才能有效地激發學生聯想,喚起學生原有的認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關的知識與經驗去“同化”或“順從”學習到的新知識。因此,在信息技術課的“任務”設計中,要充分發揮多媒體計算機具有綜合處理圖形、動畫、視頻以及聲音、文字和語言、符號等多種信息的功能,從聲音、色彩、形象、情節、過程等方面,設計出具有某種“情境”的學習“任務”,使學生在這種“情境”中探索實踐,激發學生聯想、判斷,從而加深對問題的理解。
3 “任務”難度要具有層次性
設計的任務要適宜學生現有的認知水平和能力,要體現學生的個體差異,要將學習目標分層次,滿足不同水平的學習要求。提出恰當的基礎目標,在此基礎上設計具有一定容量和梯度的“任務”,要求所有學生完成基礎目標對應的小任務,學有余力的學生能接著完成具有一定難度的發展目標所對應的提高型任務。
如在“表格的使用”(frontpage)一課中,我們可以這樣來設置三個不同層次的任務:
1) 基礎型:用表格做一個通訊錄,內容包括:姓名、生日、住址、郵編、家庭電話、手機(如圖1為每一條記錄的樣子);
2) 鞏固型:做一張個人名片(可以參考圖2);
3) 提高型:用表格做一個網頁的頭,就是一個網頁最頂的那部分(如圖3)。
其中,任務一(基礎型)是所有學生都可以完成的,主要用來掌握表格的一般應用,通過教師前面的演示或看教師準備的輔導課件,學生應該可以比較容易完成;任務二(鞏固型)則是把制作表格和美化表格相結合,學生在掌握怎樣插入表格后,還要用心去構思,使之更加的美觀;而任務三(提高型)對學生的要求比較高,供學有余力的同學更好的了解表格的作用,也可作為課堂后的作業。
這樣設計任務有利于學生形成系統的知識和提高解決問題的能力。反之,所需解決的問題知識的層次太深、跨度過大或者過于簡單,學生現有的知識水平和認知結構不能解決或過剩,很可能半途而廢或者無事可做,這都不利于學生能力的提高。
4 “任務”要體現知識在現實中應用和趣味性
《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》明確指出:信息技術課要讓學生了解信息技術在日常生活中的應用,培養學生學習計算機的興趣和意識。所以我們要以現實生活中喜于樂見的事物為素材向學生提出任務,提高其學習效果。反之,脫離現實、枯燥無味的“任務”將挫傷學生的學習積極性。
5 “任務”的設計要具有可操作性
信息技術課是一門實踐性很強的課程。用“紙上談兵”的方法教學是不可行的,學生親自上機動手實踐遠比聽老師講、看老師示范要有效的多。教師對知識的講解、演示,應該是學生實踐的準備工作,而不是課的主體。教師在設計“任務“時,一定要注重“任務”的可操作性,“任務”要讓學生有事可做而不是教師的自導自演,“任務”還要充分體現計算機的優越性。
實踐證明,信息技術課程的理想教學環境是人手一機,學生上課的最佳過程是邊聽邊講邊操作。教育部2000年11月14日印發的《中小學信息技術課程指導綱要(討論稿)》中明確指出,信息技術可的“上機課時不應少于總學時的70%”。
6 “任務”一定要有果可得,有果可評
設置的任務必須要能得到結果,所以教師在設計任務前要自己先操作一遍,確保任務有果可得。如在講述“搜索引擎”時,教師設計任務:用ftp進入某大學的圖書館網站,搜索一篇關于“SUN 公司最近發表的J2EE規范”的文章。這里有兩個問題:1) 是否可以進入該校的圖書館網站;2) 是否可以找到這篇文章。這將直接影響學生實踐的效果。
評價是教師掌握學生學習情況的有效途徑,對學生的學習情況的了解是為教師進行下一任務設置提供依據。如果教師為學生提供了不可評的任務,學生可能漫無邊際的亂闖,教師更無法了解學生的掌握情況,這樣任務也就失去了意義。
7 “任務”設計要注意個別學習與協作學習的統一
“任務驅動”教學法還強調個別學習和協作學習的和諧統一。在信息技術課程的教學中,教師進行“任務”設計時,要注意以適當的比例設計出適合于個別學習與協作學習的“任務”。對于個別學習的“任務”,讓學生采用不同的方法、工具來獨立完成,培養學生的獨立自立能力。對于協作學習的“任務”,則要求由多個學生組成學習小組協作完成。協作學習的展開,把傳統教學中的教師與學生之間的單向或雙向交流轉變為教師與學生、學生與學生之間的多向交流,使學生在增長知識技能的同時,更培養了學生的團體合作能力。
總之,教師在進行“任務”的設計時,要仔細推敲每個知識點、統籌兼顧,設計出的任務既要有現實意義,又要具有趣味性、操作性、層次性,充分體現課程的教學目標,使之更有利于學生的發展。
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