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論動畫電影的游戲精神

2008-12-31 00:00:00白志如
電影評介 2008年21期

摘要 《功夫熊貓》受人褒貶不一,但票房亦佳。就動畫電影作品本身而言,究竟如何對待,我們有必要回到原點,給動畫以最初的精神闡釋。

關(guān)鍵詞 《功夫熊貓》 動畫 游戲精神

《功夫熊貓》受人褒貶不一,但票房亦佳。就動畫電影作品本身而言,究竟如何對待,我們有必要回到原點,給動畫以最初的精神闡釋。

一、動畫的游戲精神

動畫具有具有距離的美感、自由的假設(shè)、愉悅的徜徉。而這種距離、自由和愉悅,在很大程度上歸功于游戲精神的存在。

首先,動畫充滿夸張和想象,擅長營造“夢境”。看動畫成了一段“虛擬的時光”,具有和游戲類似的體驗。

其次,動畫和孩子的密切關(guān)系表明動畫的游戲特征。孩子代表著“輕松、有趣、天真和沖動”的人類本性,這些本性在動畫中得到了充分的體現(xiàn)。而席勒認(rèn)為“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲:只有當(dāng)人游戲時,它才完全是人”。孩子的世界,是真正的游戲世界。

因為游戲的過程性快樂和重復(fù)性體驗,使得游戲和重視功利、線性前進(jìn)的現(xiàn)實拉開了距離。因此。動畫不妨解釋為“一群承載著孩子夢想的造型在一定的規(guī)則和時空里進(jìn)行的一場游戲。”

麥克盧漢在《理解媒介》中論述“游戲——人的延伸”時分析棒球逐漸衰落的原因時認(rèn)為:棒球偏向?qū)iT分工。球員位置固定,弱化了游戲給人們帶來的“多樣的滿足”。從游戲的角度而言,動畫也是“人的延伸”,以豐富的想象承載著“多樣化”的夢想。

二、功夫熊貓:老鷹捉小雞的游戲

我們把2008年動畫電影《功夫熊貓》看作一場游戲的話,它和現(xiàn)實中的“老鷹捉小雞”游戲相比,兩者竟然有著如此的相似。

從游戲的角度看,本次游戲參與雙方為兩隊,不妨稱為光明隊和黑暗隊:

1、光明隊:阿波扮演“母雞”:“五杰”輔助阿波。“小雞們”是和平谷的居民們。

2、黑暗隊:泰郎扮演“老鷹”。

游戲規(guī)則:“老鷹”期待打敗“母雞”,取得龍之卷。“母雞”人選待定,但職責(zé)是保護(hù)“小雞”。

另外,《功夫熊貓》有著突出的游戲因素:1、阿波父親的長相和阿波的“熊貓長相”之間的“距離”,可謂大相徑庭。這種“距離”,打破了常規(guī)。并且具有滑稽意味。

2、憨態(tài)可掬、手腳并不麻利的熊貓擔(dān)當(dāng)了和平谷“保護(hù)傘”的重任。這本身就有一種“玩”的意味。這主要表現(xiàn)在:一是阿波并不具備學(xué)習(xí)功夫的充分條件:身材臃腫、白日做夢、傻頭傻腦,且具有“葉公好龍”之嫌。二是阿波扮演的是打破游戲規(guī)則的角色。在在動畫影片中所要進(jìn)行的又一“游戲”——龍戰(zhàn)士挑選大會中,阿波以“闖入者”的身份強行加入到了“光明隊”。而最終阿波扮演了“母雞”的角色,成功保護(hù)了“小雞”,打敗了“老鷹”。

阿波還具有“敢打敢輸”的“游戲精神”。當(dāng)師傅對它學(xué)習(xí)功夫的潛力已經(jīng)趨向絕望的時候,阿波“傷心地偷吃”猴子的餅干,并且緊貼在高墻上——師傅問:“你怎么上去的呢?”阿波頓時跌落地面。阿波執(zhí)著于“功夫”,卻不被“功夫”所累,即使懷疑自己學(xué)習(xí)功夫的天分,卻能“適時而動”,不嚴(yán)肅而悲哀,終而有所成。

三、功夫熊貓:動畫系譖之間

我們不妨把《功夫熊貓》放到整個動畫發(fā)展的背景中進(jìn)一步分析。就不同的動畫類型而言,它從屬于四大主要的動畫系譜,如圖:功夫動畫、熊貓動畫、成長動畫和3D動畫。

1、有文章將功夫動畫總結(jié)為“四大門派”——東成西就派《功夫熊貓》《花木蘭》老樹新花派《葫蘆兄弟》和《寶蓮燈》更新?lián)Q代派《變形金剛》和《忍者神龜》中西合璧派《魔比斯環(huán)》。

其共同的游戲模式:首先是游戲隊員的組成為兩隊:正義隊和黑暗隊,即游戲在兩組隊員之間展開:其次是滑稽、搞笑、打鬧的游戲場面:再次是具有在“游戲”和“歷險”中逐漸成長的主題。

2、據(jù)筆者統(tǒng)計,中國動畫所涉及的動物主人公有50種左右,其中“熊貓”主題主要有9部《熊貓百貨商店》(1979)、《小熊貓學(xué)木匠》(1982)《熊貓歷險記》(1983)《熊貓胖胖:怪信》(1984)、《熊貓小胖》(1984)、《熊貓胖胖:空中遇險》(1986)《熊貓京京》(1996)《巴布熊貓》(2006)、(金牌熊貓)(2008)。但其主要以動畫短片和連續(xù)劇為主,動畫長片沒有。

在國外,關(guān)于熊貓主題的動畫主要有《熊貓家族》(1972)《趴趴熊》(1995)《熊貓z》(2008)、《功夫熊貓》(2008)等。前三者是日本系列動畫片,最后者是本文所談?wù)摰拿绹鴦赢嬰娪啊K裕舜巍豆Ψ蛐茇垺吩凇靶茇堊V系”中脫穎而出,是填補了熊貓動畫長片的空白。新浪“你關(guān)注《功夫熊貓》的原因”調(diào)查中,共計5086票中“動畫加功夫加喜劇”占40.33%,“主角是熊貓”占35.83%,“故事本身”占18.68%。可見,動畫長片、功夫和熊貓的結(jié)合是極具魅力的選擇。

3、成長主題模式中,游戲的體驗就是“矛盾——解決矛盾”所帶來的愉悅和快感。另外。“智者”常常是動畫主人公成長的“導(dǎo)師”。他們往往并不真正介入“游戲”,例如《功夫熊貓》的神龜《花木蘭》的木須龍、《千與千尋》的鍋爐爺爺?shù)取K麄兇淼氖呛⒆訉χ腔凼澜绲南蛲彩呛⒆映砷L的指路人。無論是被“醍醐灌頂”,還是“自我救贖”,最終的結(jié)果都是“孩子”的成長。

4、3D動畫成為當(dāng)前動畫的主流之一,而《冰河世紀(jì)》、《蟲蟲危機》、《海底總動員》、《怪物史萊克》等也的確彰顯了3D動畫的魅力。《功夫熊貓》的3D效果和傳統(tǒng)中國的山水風(fēng)景和韻味相結(jié)合,多了一份柔美和婉轉(zhuǎn)。抵消了3D動畫的“機械”和“僵硬”。

處于熊貓動畫、功夫動畫、成長動畫和3D動畫的交叉口上,《功夫熊貓》集四者之長。

四、游戲在動畫之外

在“動畫外”的世界,有聲音反對《功夫熊貓》的“竊取”行徑,主張抵制《功夫熊貓》的播出,是否有失于游戲精神呢?

十年前《花木蘭》問世。十年后《功夫熊貓》問世。要是再過十年呢?

不妨把動畫重新定位為一種真正的游戲。在動畫內(nèi)外,都以游戲的態(tài)度、規(guī)則和精神去對待。沒有游戲精神,動畫的春天不會到來。

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