二維影視動畫的藝術(shù)特性
視覺效果強烈的二維手繪美術(shù)風(fēng)格有其強大的藝術(shù)生命力。動畫片在我國早年一直被稱作“美術(shù)片”,可見美術(shù)風(fēng)格設(shè)計在動畫藝術(shù)創(chuàng)作中的重要性。現(xiàn)今我們所常見的商業(yè)動畫片一直采用的是前景人物電腦描線填色加之背景手工(或電腦)繪制的美術(shù)風(fēng)格,這主要是有利于原畫繪制、計算機上色、背景繪制并且滿足社會化大生產(chǎn)的要求,而美國、日本則是世界公認的商業(yè)動畫生產(chǎn)大國,其二維動畫片的美術(shù)風(fēng)格絕大多數(shù)均也如此。
同時,我們也應(yīng)注意到在世界動畫的大家庭中并不只有美、日兩極,此外還有加拿大、英國、俄羅斯、法國等都是盛產(chǎn)動畫藝術(shù)短片的國度,每年都涌現(xiàn)出了大量優(yōu)秀的藝術(shù)短片,呈現(xiàn)出畫面藝術(shù)表現(xiàn)形式豐富的美術(shù)風(fēng)格。這些畫面繪畫感強烈,蘊藏著深層次的藝術(shù)魅力與表現(xiàn)力,與商業(yè)動畫片的美術(shù)風(fēng)格截然不同,給人以極強的藝術(shù)感染力。
動畫美術(shù)風(fēng)格設(shè)計一直也是動畫創(chuàng)作中一個重要的學(xué)術(shù)課題。國內(nèi)早年也相應(yīng)出現(xiàn)了許多以傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式為視覺效果的優(yōu)秀動畫藝術(shù)短片,比如:中國畫的水墨表現(xiàn)形式,剪紙、皮影表現(xiàn)形式,布偶、陶偶表現(xiàn)形式等。回顧我國早期出產(chǎn)的一批優(yōu)秀動畫藝術(shù)短片,比如水墨風(fēng)格動畫《山水情》、《牧笛》,剪紙風(fēng)格動畫《牛冤》,木偶動畫《神筆馬良》、《不射之射》等,它們各自形式新穎、內(nèi)容獨特,為我們樹立了典范。
由此可見動畫藝術(shù)短片的美術(shù)風(fēng)格要遠遠比商業(yè)動畫片的美術(shù)風(fēng)格藝術(shù)視覺效果強烈,形式感豐富。其實這是由于藝術(shù)短片的內(nèi)容往往更具有深刻的哲理和創(chuàng)作者獨到的人文精神所決定的,深刻的人文哲思內(nèi)容則呼喚著強有力的藝術(shù)表現(xiàn)形式。在上述這些藝術(shù)短片之中,內(nèi)容與形式得到了很好的融合,在美術(shù)風(fēng)格的襯托下,影片的主旨更好地得到了詮釋。二維藝術(shù)短片的手繪效果美術(shù)風(fēng)格有其獨有的無法替代的藝術(shù)特性和強大的生命力。
二維原畫“逐幀繪制”,善于刻畫和表現(xiàn)角色豐富、個性化的動作、情感表演。角色的動作表演是動畫本體藝術(shù)的特性之一。二維動畫中的原畫設(shè)計直接體現(xiàn)了角色的動作表演,原畫設(shè)計在動畫創(chuàng)作中的地位等同于實拍影視片中的演員,可見原畫設(shè)計在動畫創(chuàng)作、生產(chǎn)中占有極其重要的地位。二維動畫其產(chǎn)生本質(zhì)是:采用手繪(或電腦)“逐幀”繪制完成,原畫正是由“逐幀”繪制而得來;“逐幀”則一語道破了原畫對于角色的動作、情感表演具有絕對靈活的控制性。
長期以來,迪士尼動畫片的角色動作表演一直是它賴以生存的法寶,可以試想:如果迪士尼動畫缺少了種種彈性變化、擠壓拉伸、復(fù)動律等運動規(guī)律以及角色細膩、夸張、惟妙惟肖的角色動作與情感表演,那么它還能剩下什么?在我國動畫的尖峰時代,也曾經(jīng)出現(xiàn)了一批靈活應(yīng)用動畫規(guī)律后家喻戶曉、耳熟能詳?shù)慕?jīng)典二維動畫角色,例如《驕傲的將軍》中走路大搖大擺、驕霸十足的大將軍;《大鬧天空》中活靈活現(xiàn),四肢時而柔軟、時而剛勁的孫悟空;《天書奇譚》中妖里妖氣的狐貍精;《三個和尚》里口吐連珠、念經(jīng)飛快的小和尚,這些作品是將中國傳統(tǒng)表演藝術(shù)與現(xiàn)代運動規(guī)律成功糅合后的典范,更是在優(yōu)秀二維原畫“逐幀”繪制下的成功之作。
三維影視動畫的藝術(shù)特性
三維動畫在熒幕上出現(xiàn)之初,其逼真的寫實渲染效果、真實的空間感、豐富的鏡頭調(diào)度的確給觀眾留下了深刻印象,令無數(shù)追求前沿藝術(shù)效果的年輕人為之著迷;國內(nèi)外也曾涌現(xiàn)出大量賣座的商業(yè)三維動畫影院片和藝術(shù)短片。如今從知名的三維動畫制作公司(如皮克斯、夢工場、迪士尼等),到長期致力于實拍電影生產(chǎn)與發(fā)行的老牌電影制片廠(如派拉蒙、華納等),都十分看好三維動畫創(chuàng)作這一市場。那么為何“三維”這種動畫創(chuàng)作方式令人屢試不爽呢?仔細分析不難發(fā)現(xiàn)其中原因,三維動畫的確有其相對于二維動畫來說較獨立的藝術(shù)特性,現(xiàn)作如下闡述:
具有真實的空間感。在三維動畫中的空間完全是真實的焦點透視空間;而二維動畫的空間則是通過前層與背景之間的相對大小、傾斜比例,前層與背景之間的運動幅度對比營造出的模擬真實空間的“假”空間,這種“假”空間在制作時需要我們在后期合成軟件中專門制造,并且不容易把握,稍有不慎則會出現(xiàn)空間透視錯誤。
攝影機機位角度與鏡頭調(diào)度(場面調(diào)度)完全靈活自由。動畫片與電影中機位角度、鏡頭調(diào)度(場面調(diào)度)的手法是一致的。動畫片每個鏡頭都有它的角度,而鏡頭的角度將會引導(dǎo)觀眾的視角,并導(dǎo)致觀眾對鏡頭中被攝對象的評價。匈牙利著名電影理論家巴拉茲說:“電影藝術(shù)中的基本信條之一就是:任何一個畫面都不允許有絲毫中性的地方,它必須富有表現(xiàn)力,必須有姿勢、有形狀。”可見鏡頭中的角度因素之重要。
三維動畫中的攝影機機位角度與場面調(diào)度完全能夠?qū)崿F(xiàn)在各個角度進行拍攝,只因為它是三維軟件空間中虛擬的攝像機;而二維動畫的鏡頭為了原動畫的方便繪制,通常只在常規(guī)角度進行拍攝。這樣,三維動畫可以在任意角度進行仰拍、俯拍、環(huán)攝、跟蹤拍攝等高難度的鏡頭運動拍攝,避免了鏡頭運用的單一性。
角色和物體的各個轉(zhuǎn)面容易刻畫。三維動畫中的角色是計算機虛擬而成的,一旦角色的建模工作完成后就可以在其周圍任意角度架設(shè)攝影機進行拍攝;三維角色的動作表演也是在三維虛擬環(huán)境中的真實空間里實現(xiàn)的,因此也可以從任意角度架設(shè)攝影機進行動作拍攝;也可以為攝影機設(shè)置動畫來跟隨角色進行拍攝(攝影機跟拍)或在各個機位之間連續(xù)變換位置(攝影機環(huán)拍),產(chǎn)生角色不同轉(zhuǎn)面之間的平滑過渡效果,三維角色在各個轉(zhuǎn)面上進行觀察物體的形體和透視都是正確的。
未來暢想之二維影視動畫與三維影視動畫的藝術(shù)風(fēng)格
通過上面兩部分“二維”與“三維”動畫的藝術(shù)特性分析,我們能夠深切地感受到因為它們之間在實現(xiàn)方式和手段上的確大相徑庭,所以反映在畫面美術(shù)風(fēng)格上則逐漸形成了二維描線填色和三維實體著色兩大類風(fēng)格樣式。
隨著二維與三維動畫制作技術(shù)上的成熟和進步,“二維”和“三維”的風(fēng)格特點(動畫畫面的技術(shù)痕跡)將越來越模糊。以往以二維動畫中描線添色的美術(shù)風(fēng)格和三維動畫中實體著色的美術(shù)風(fēng)格為主的動畫畫面效果將逐漸被打破;忽略技術(shù)實現(xiàn)手段,更加看重視覺藝術(shù)審美效果的風(fēng)格性動畫作品呼之欲出。這樣講并非不切實際夸夸其談,因為現(xiàn)在已經(jīng)有小部分視覺新銳影視、動畫作品開始了在美術(shù)風(fēng)格及畫面藝術(shù)表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新探索。比如:寫實電影《罪惡都市》中趨向于版畫藝術(shù)風(fēng)格的黑白畫畫面效果,為了防止畫面色彩中只有黑白兩色的單調(diào),其在戲份涉及的地方把小部分物品與人物飛濺的鮮血卻還原成本來顏色,這樣做在實拍影片中可謂獨樹一幟,畫面視覺效果藝術(shù)表現(xiàn)力極強、通片效果震撼,可見導(dǎo)演的確花費了一番苦心。
再如寫實電影《黑暗掃描儀》中令人驚嘆的描線添色二維動畫效果,但其描線添色的陰影線卻遠多于二維動畫片,色彩層次過渡非常豐富;演員動作表演也極其寫實:以至于我們無法區(qū)分這是二維動畫片還是實拍影片,因為它既具備了寫實的動作,也有豐富的描線添色畫面效果,可以說寫實電影和動畫畫面兩者特點同時都具備了。這其實得益于一種對真人拍攝片斷逐幀使用軟件插值算法的色彩跟蹤技術(shù)(-Rotoscoping,在制作過程中演員動作是事先拍攝好的,實際上也就是動作捕捉的過程)。
又如三維動畫片《復(fù)活》中采用了流行的矢量插圖效果美術(shù)風(fēng)格。畫面上只有黑白兩種顏色,頗具平面效果,但其角色動作表演較為寫實,場面調(diào)度、鏡頭運動幅度劇烈,因而產(chǎn)生了強烈的藝術(shù)效果。
上述事實都說明越來越多的影視動畫作品不再單單滿足于自身傳統(tǒng)美術(shù)風(fēng)格限制,而逐漸向其他藝術(shù)風(fēng)格邁進或與之融合后進行創(chuàng)新。本文的關(guān)注點即是“三維技術(shù)開拓二維影視動畫藝術(shù)新風(fēng)格”。這其實就是借助三維動畫技術(shù)或其他多種繪畫形式的藝術(shù)風(fēng)格來為二維動畫的藝術(shù)風(fēng)格服務(wù)。當然這首先需要以動畫生產(chǎn)技術(shù)上的成熟與創(chuàng)新作為基礎(chǔ)。相信在不久的將來隨著動畫制作技術(shù)的飛躍提高,動畫創(chuàng)作中“二維”與“三維”的技術(shù)與風(fēng)格限制將被徹底打破,格式嶄新的體現(xiàn)時代前沿的新銳動畫美術(shù)風(fēng)格定會層出不窮;與此同時,民族傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格也能夠徹底植根于動畫美術(shù)風(fēng)格創(chuàng)作中,在動畫這種本體藝術(shù)中生根開花;到時將是一個動畫藝術(shù)創(chuàng)作徹底打破動畫實現(xiàn)技術(shù)局限的時代。
參考文獻:
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4.理查德·威廉姆斯(美國):《原動畫基礎(chǔ)教程》,中國青年出版社,2006年版。
(作者單位:王寧,北京航空航天大學(xué);李罡,河北經(jīng)貿(mào)大學(xué);趙婷,河北師范大學(xué))
編校:楊彩霞