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網游成災?

2008-12-31 00:00:00任言歡
中關村 2008年8期

在道德與市場的博弈中,網絡游戲在爭議和利潤的夾縫中艱難前行。一邊是眾多青少年網癮的始作俑者,一邊是極富魅力的利潤制造機,引得無數廠商前仆后繼。在經受一輪輪的責難的同時,獲得高額的市場回報;在極多政策監管出爐的同時,又有VC不斷跟進——這對網游這個產業來說,本身就充滿了矛盾和戲劇性。

網游產業:在爭議中前行

有幾件事情不得不提。一是在汶川大地震期間,“遼寧女事件”一時成為人們茶余飯后的談資,也成為眾人“非議”網游的一個實證。5月21日上午,一女子因玩不了街舞游戲,在視頻里辱罵四川地震長達4分40秒。國難期間,“遼寧女事件”使得社會再次對網游產業引發質疑:網游恰似毒品,里面包含了太多不健康、負面的東西,當戒!

另一件事,就是前幾日《勁舞團》忽然宣布“提倡主流文化和主旋律”,反對“非主流”和“火星文”。 這款備受90后網民喜愛的游戲,一直以來因為“非主流”和“火星文”而飽受爭議。在久游網官網的一篇文章中,對“非主流”進行定義:非主流是什么?非主流就是年輕、時尚和叛逆的代名詞,是90后身上的自帶標簽!久游網為此還曾專門建立了“非主流基地”,上面的宣傳文字都是“火星文”寫的。“火星文”實質上就是,所用的文字會讓人難以理解,使人們造成閱讀困難——以千奇百怪的符號同音字等為特點的“火星文”在《勁舞團》里大行其道,在里,如果你不懂“火星文”,簡直寸步難行。如今久游網則態度明確:“積極樹立文明新風,提倡主流文化和主旋律。久游網倡導并弘揚積極向上、自強不息的主流文化……自覺規范行為,抵制惡俗之風。久游網反對‘火星文’等所謂的‘非主流’文化……廣大網民應自覺抵制網上不良信息和低俗之風。”

其實,作為國家監管部門早在幾年前就大力推廣“綠色網游”和“防沉迷系統”,究其原因就是想讓網絡游戲產業更加規范,讓更多的人知道網游也僅僅是娛樂休閑的一種形式,而非“毒品”。然而,這些年行業整頓的結果也似乎并不理想,僅僅靠倡導是不能解決問題的。

14日,文化部、國新辦通報批評稱《勁舞團》等網游“出現有害信息屏蔽不完全、游戲設計導向低俗化、游戲推廣活動對玩家存在不良誘導等問題,違反了法規政策,違背了社會道德,這些現象已經危害了游戲玩家特別是青少年的健康成長。”

然而,不爭的事實是網絡游戲已經成為一個可以挖掘到“金礦”的行業:截至2007年12月,中國網絡游戲用戶數已達到4017萬,其中付費網絡游戲用戶已達到2236萬,比2006年增長31.3%,市場實際銷售收入為105.7億元人民幣。有人這樣說陳天橋,“睡覺的時候錢也會賺大錢。”

大佬表態:不碰未成年人

從2001年國內第一款真正意義上收費網游《石器時代》進入商業化運營至今,中國網游,已經悄然走到了第8個年頭。回首8年歷程,網絡游戲的市場越來越大,起初乎為日韓產品所壟斷,如今中國原創民族網游已連續三年占據各類網游60%以上的份額,從根本上扭轉了國外網游一統天下的局面。據有關部門預計,到2012年中國網游業市場直接收入將達到262億元,能夠帶動相關產業收入近1000億元。

在這個行業之中締造了一批財富人物,丁磊、陳天橋、史玉柱、張朝陽,騰訊馬化騰也名列其中。在這些閃光的名字背后是那些不計其數的游戲玩家所作出的“貢獻”。這其中,青少年沉迷與網游而無法自拔備受家長指責。新聞出版總署副署長鄔書林表示,某些網絡游戲為追求經濟效益,增加了不適合未成年人的程序功能,“少數運營商對玩家散布的不良信息也缺乏有效的屏蔽和監管。”他認為,中國網游產業要大力發展綠色網絡游戲,在游戲運營環節,進一步完善網絡游戲防沉迷系統,建立保護未成年人身心健康的重要標準。

巨人網絡董事長史玉柱明確表態:“無論市場好壞,堅決不碰未成年人市場。”他說:“目前國外媒體在妖魔化中國,中國媒體在妖魔化網游,這很大部分問題,都出在未成年人保護上面。我們在進入網游市場之前,就曾做過調查,結果顯示網游行業如果倒下將倒在未成年人方面,所以網游市場蛋糕越做越大,但相關立法至今未跟上,這給網游運營商的發展和玩家帶來不少法律難題。網游健康發展,當務之急是為網游業立法。”

網易CEO丁磊則更關注網游能否帶給未成年人好的價值引導,他表示,游戲廠商有責任通過產品傳遞價值。“一個好的作品可能會給學生好的價值引導,但糟糕的作品可能會把學生成長引入另一個極端,但是不能把帽子扣在這個行業頭上,應該更多去帶動孩子嘗試一些優秀作品。”丁磊說,“我們這些從業者要對自己的作品負責,要對中國少年的成長負責,多一份心思去思考。”

產業出路:打造“綠色網游”

從贊美和質疑聲中逐漸成長起來的中國網游產業,伴隨著金山、暴雪、征途、騰訊、久游、浩方等一大批國產網游品牌的興起,群體效應也日益凸顯,如今“綠色網游”已逐漸成為這個行業為自己吶喊的旗幟。

金山網游事業部總經理鄒濤認為,作為“綠色網游”不是一個生造的概念,應該是對現有網游優點的提取精煉。“我理解的綠色網游具有這樣幾個特點:不含色情暴力等不健康內容、具備防沉迷系統、蘊含文化內涵。”按照這個標準來衡量,鄒濤說:“金山的所有游戲都算得上是綠色網游,我們今后還會繼續堅持這些研發標準。”

第九城市副總裁沈國定表示:網游首先是娛樂,講究的是寓教于樂,在玩的同時學到包括中國文化精神,團隊互助合作的精神。此外還力求做到不包含色情以及其他不適宜的內容。

其實,早在2005年8月,新聞出版總署就組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家網絡游戲運營公司開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作,并制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。

《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習。

有專家指出,“綠色網游”是指網絡游戲中適合于青少年,“無污染”的“綠色精神產品”。它至少要包含三個的特點:內容健康向上,藝術性與娛樂性結合,對用戶有正面積極引導作用。

如今,國內知名網游公司都相繼推出了“綠色網游”產品。現在最大的問題就是:如何界定“綠色網游”的標準?如何執行?另一點,根據這些標準開發出的網游對玩家粘性幾許?這一切,都還是未知之數。網游產業未來的發展之路,也在這樣的未知中,等候曙光。

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