網絡游戲電子競技化已經成為電子競技正在探索的一個有條件、并且值得嘗試的方向。
提到電子競技,人們會自然地把它和年輕人的時尚新鮮事物聯想到一起。從參賽人群、舉辦地點以及方式,它在開始定位時就被打上了潮流元素的烙印。因為電子競技運動是利用高科技軟硬件設備來作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,它涉及的絕不僅僅是體育,還波及到軟件業、網絡游戲業、硬件設備制造商、以及娛樂、傳媒、通信、互聯網等各種新經濟的力量。如今,電子競技游戲借助電子技術,以互聯網為平臺,正在成為世界范圍內的最受歡迎的高智力運動。
中國電子競技運動的萌發始于上個世紀,魔獸世界、星際爭霸等幾款經典游戲促生了這項年輕人的時尚運動。從那時起接下來的十年時間里,中國電子競技運動開始蓬勃發展。自2003年11月18日電子競技正式被定為中國第99項體育運動后,國內電子競技產業迎來了發展的黃金時期,在短短的2到3年時間內,電子競技已經成為我國覆蓋面最廣、參加人數最多的一項智力運動項目。
然而就在電子競技游戲迅速蔓延的同時,一些局限性也表露無疑。
電子競技來源于游戲卻高于游戲,并不是所有的游戲都能成為電子競技項目。事實上,較正式的電子競技項目中,比較熱門的只有五項:魔獸爭霸、星際爭霸、反恐精英、實況足球和極品飛車。這是因為電竟游戲必須要具備完美的平衡性,像星際、魔獸這樣堪稱神作的游戲都無法保證其絕對的平衡,其他游戲要想勝任這一點就更加困難。
此外,制作一款好的電竟游戲,就必須能滿足玩家的高要求。游戲還必須由選手的水平等級來劃分出多個級別,這樣才能為競技職業化提供堅實的基礎。具有一定的競技性的同時,游戲還應有一定的娛樂性和觀賞性,保證有千萬級別的群體參加,這樣才具備推廣一個項目的可能性。這也是電子競技運動近幾年來幾乎沒有新項目發展的一個重要原因。
但從外部的產業發展環境來說,電子競技行業最需要改善的,是目前不利的產業發展輿論氛圍。人們也許知道網絡游戲,但明白電子競技為何物的人并不多,甚至電子競技一度被妖魔化成“侵蝕思想的毒物”。不利的輿論氛圍直接導致了電子競技缺少更多的競技平臺的介入。2004年,國家廣電總局下達了禁令,“禁止播出電腦游戲相關的電視節目”,其目的在于防止電腦游戲對青少年造成的不良影響,電子競技也在這時候被關在了電視媒體的大門之外。
目前,網絡游戲電子競技化已經成為電子競技正在探索的一個有條件、并且值得去嘗試的方向。這是因為目前網絡游戲的產業發展遠遠領先于電子競技,有著完善的盈利模式和相當巨大的市場。雖然,網絡游戲到電子競技的過渡還沒有真正產業化,但如果能把網絡游戲引入電子競技的領域并加以發展,無論對于網游還是對于需要目前項目內容相對貧乏的電子競技運動而言,這都是一個可以互補所需的雙贏行為。
未來,隨著互聯網的進一步發展和電子競技比賽的規范化、健康化,人們對電子競技游戲的態度也會越來越嚴肅。電子競技將不再僅僅是一種游戲,它將成為一種高水平、高標準的智力競技。當我們知道電子競技對于我們的生活究竟有何影響的時候,相信也是電子競技真正有所作為的時候。