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學生參與角色扮演型教育游戲的內在動機研究

2008-12-29 00:00:00卞金金胡小勇
中國信息技術教育 2008年6期


  當前,對網絡教育游戲的研究已經成為熱點。但許多實踐者認為,只要把一定的教學知識點和游戲元素簡單嫁接,就可以形成一款教育游戲。事實上,教育游戲絕不是教育軟件與娛樂游戲的簡單疊加,而應該是教育與游戲從根本上進行結合的產物。本文從游戲與學習兩個角度出發,深入分析學生參與角色扮演型教育游戲的內在動機,尋求讓學生在教育游戲中潛移默化地獲取知識的最佳結合點。
  
  研究背景
  
  從形式上,游戲分為多種類型,如角色扮演游戲、仿真型模擬游戲、冒險游戲、多使用者網絡游戲、游廊動作游戲、猜謎游戲等。角色扮演型游戲是網絡游戲中最有代表性的,也是最具有爭議的游戲類型之一,它幾乎成了網絡游戲的代名詞。在此類游戲中,玩家往往以弱者的姿態出現,通過探索、交往、交易等來完成游戲設定的任務,從而提高該角色在各方面的能力。由于大量玩家沉浸在此類游戲的虛擬世界中,無法自拔,使得許多人認為網絡游戲的負面影響大多是由角色扮演型游戲造成的。因此,研究學生參與“角色扮演型”教育游戲的內在動機具有很重要的現實意義。
  
  學生參與角色扮演型教育游戲的內在動機分析
  
  1.玩家參與角色扮演型游戲的內在動機
  角色扮演型游戲之所以能使人沉迷,根本原因在于人的心理方面產生的“癮”。主要體現在三方面:(1)享受“全新”的自己。在現實世界中,人的長相、家庭、性別等都是既定的,無法改變。但在角色扮演型游戲中,玩家可以塑造新的自己,甚至可以利用多個不同的ID展示多個自己。(2)毫無顧慮的社交“體驗”。因為網絡的匿名性和開放性等特點,相對來說,在網絡社會中獲取友情、找到自己所謂的朋友,要比現實中來得更容易一些。特定的故事情節以及眾多的社區成員,使游戲角色的人生豐富多彩,得以彌補一些玩家現實生活中人際關系單一、社交面狹窄的缺憾。(3)完成現實中不可能完成的任務。與傳統的休閑娛樂方式不同,角色扮演型游戲更多的是讓玩家享受唯美的視覺效果,通過隨心所欲的互動模式和夢幻的人物形象去完成在現實世界中不可能完成的任務,從而滿足玩家自我實現的內在需求。另外,在現實世界中,很多事情只有一次機會,但是網絡游戲則使人能吃到“后悔藥”,死后可以重生,凡事都可以重新來過,而對現實生活卻沒有任何影響。
  2.學生在網絡環境中學習的內在動機
  網絡環境中學生學習的主要內在動機是高自我效能感、正確的學習歸因、成就目標,并且帶著變化和發展的觀點來看待知識和自身能力。自我效能是學生對自己具有成功完成某一特定學習任務的能力判斷。如果具有自我效能感的學生在網絡環境中學習時,會愿意付出更大的努力,采取各種方法去戰勝困難,不輕言放棄,堅持性高。在網絡環境中學習,學習者如果把學習的成功歸因于自己積極主動搜索資料、擴展知識,自我控制能力強,那么,學習者在學習中就會選擇具有挑戰性的任務,堅持完成學習任務,并會努力爭取做得更好。成就目標一般分為學習目標和表現目標兩類。學習目標是指學生為了理解和掌握而學習;表現目標則指學生為了戰勝他人、證明自己的高能力而學習。具有學習目標的學生認為學習的價值在于掌握,對于具有表現目標的學生來說,學習只是一種手段,學生根據規范參照標準來定義主觀成功。在網絡環境中,當學生帶著變化和發展的觀點來看待知識和自身能力,并認為學習是要花費時間和精力的漸進過程時,就會富于創新精神,采用各種學習策略并堅持不懈,直到掌握學習內容。
  3.學生參與角色扮演型教育游戲的內在動機
  馬斯洛的“需要層次論”把個體成長發展的內在需要分為:生理、安全、社交、獲得尊重和自我實現五種。學生參與教育游戲時,通常在安全和生理兩方面都已經相對獲得了滿足,其參與的內在動機歸根結底都是為了社交、獲得尊重和自我實現這三個層次的需要。“玩家參與角色扮演型游戲的內在動機”與“學生在網絡環境下學習的內在動機”兩方面在教育游戲中相互影響、相互制約、相互融合,形成了學生參與角色扮演型教育游戲的內在動機,它與馬斯洛“需要層次論”的對應關系如圖1所示。而兩方面內在動機的融合,則是通過游戲中各基本要素的設置來實現的。
  
  角色扮演型教育游戲所應具備的基本要素
  
  游戲的最大特點是娛樂性,教育游戲的主要特點恰恰是努力把游戲的娛樂性轉化為學習動機,從而使玩家達到特定的學習目的。根據教育游戲的特點,應把玩家參與角色扮演型游戲和學生在網絡環境下學習的主要內在動機與游戲中應設置的各基本要素交織在一起,實現兩方面內在動機的融合,同時形成學生參與角色扮演型教育游戲內在動機的激發要素。上頁表格體現了角色扮演型教育游戲激發學生參與游戲的內在動機所應具備的基本要素。
  從上頁表格出發,我們比較分析了三款角色扮演型教育游戲對此基本要素的覆蓋情況。首先,我們先來了解一下這三款游戲。(1)幻境游學中的3D游戲《青蛙王子》:在該游戲中,學生可扮演青蛙王子,使用掌握的英文單詞等過關,以提高英文識記能力。游戲有一個簡單的背景故事,扮演的角色只能選取一個。游戲游玩需要資金支持,因此,用戶賬號不能隨意更換。游戲所面對玩家年齡較小,較為簡單。(2)教育游戲《農場狂想曲》:在該游戲中,學生在虛擬世界建立農場,并擔任主人,可雇用農夫或根據時節種植,農場與農場間相連并使用共同資源。學生所作的決定除會影響農場的成敗外,亦會導致共同環境產生變化,因此,該游戲透過活動可培養學生的環境保護意識。游戲有完整的社區環境,每位學生享有自己的賬號。(3)教育游戲《學習村莊》:該游戲是一個由村莊和城堡所組成的虛擬世界。在每個村莊里面,村民環繞著某一個知識主題來討論。為了加強學生的學習動機,學生可以透過完成探索網站以及與他人進行高質量的討論來提升他們的聲望。他們的探索成果以及他們與其他參與者的討論會被系統或評核員評估。學生可升格為高級村民甚至村長,并可賺取金錢來修飾他們的房屋。教師可以在這個虛擬世界內建造村落和擔當村長;學生可加入村落成為村民。
  
  
  將三款游戲與角色扮演型教育游戲所應具備的要素一一對應,我們發現,基本上所有的要素在這三款游戲中均有所體現,但《青蛙王子》更側重于精美的畫面、逼真的場景(如圖2);《農場狂想曲》和《學習村莊》更側重于有完整的虛擬社區環境,多個角色身份、性別、外形的設計,可多用戶不同ID同時登錄,可切實提高學生學習能力的任務內容,有開放的公共交流平臺,有教師指導的專門通道等方面(如圖3和圖4)。因此可以說,之所以各基本要素在不同游戲中的覆蓋程度各不相同,是因為游戲一般都會根據參與對象的年齡和學習內容的難易程度來決定其對各基本要素的側重。
  教育游戲的實踐者應從教育和游戲的根本出發,充分了解學生參與教育游戲的內在動機,把握教育游戲所應具備的基本要素,實現教育與游戲的真正結合,推動教育游戲產業的發展,這也是本文研究的根本原因之一。

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