《光暈 3》的魔力就在于,推出不到1個月就幫助微軟的娛樂和游戲業務盈利。
17歲的大衛#8226;瑞塔斯在美國百思買的電玩商店門口等了近10小時之后,終在9月25日微軟Xbox 360平臺游戲《Halo 3》(《光暈3》)首發日0點01分成為該店首位顧客。更讓他驚喜的是,他的偶像比爾#8226;蓋茨竟然親自站在柜臺旁,向他遞上當天第1份《Halo 3》游戲套裝,而蓋茨身邊的游戲開發團隊,Bungie工作室的設計師和音樂制作團隊,還特意為他在游戲海報和記事本上留下親筆簽名。受寵若驚的瑞塔斯無疑是當天最大的幸運兒,“簡直像是在做夢,如同中了1億美元的大獎?!?/p>

突破、突破、突破
實際上,這天凌晨全美共有超過1萬家商店參與了《Halo 3》的首發。根據微軟在次日對外宣布的數據顯示,《Halo 3》在美國市場上市第一天的收入就高達1.7億美元,超過了預計的1.55億美元,第一周銷售額突破3億美元,一舉創造了新款游戲上市當日的銷售紀錄。
據美國游戲市場分析機構NPD統計,從首發日開始12天內,《Halo 3》共售出330萬份拷貝,遠遠超過同期其它任何一款游戲的成績,甚至10倍于9月份售出28.2萬份的任天堂Wii平臺下紅極一時的“Wii Play”。
國外媒體評價《Halo 3》,“以好萊塢的模式銷售游戲,并取得了超過任何大片的成績?!眱H首發日當天,就有100多萬名游戲玩家為這款游戲買單,數個小時過后,商店外依然還有不少人在繼續排隊,與蘋果iPhone發售當日的場面相比,可以說是有過之而無不及。
對于微軟來講,《Halo 3》的成功并不只在游戲本身,而是帶動了整個娛樂、軟件和硬件業務的提升。據微軟10月底公布的本財年最新季報顯示,公司凈利潤為42.9億美元,當季收入增長27%至137.6億美元。受益于《Halo 3》和Xbox 360的熱銷,負責Xbox視頻游戲業務的微軟娛樂及游戲設備部門,季度利潤高達1.65億美元,整個娛樂及游戲設備部門的銷售收入上漲了91%,達19.3億美元。
“Xbox 360一直保持著強勁的銷售勢頭,而《Halo 3》的上市更刺激著消費者的購買欲望。”McAdams Wright Ragen公司分析師斯德#8226;帕拉克說,“要知道去年這個時候,微軟的娛樂和游戲業務還虧損著1.4億多美元,對于一個連續6年虧損的部門來講,《Halo 3》的意義非同小可?!?/p>
微軟娛樂及游戲設備部門總裁羅比#8226;巴奇表示,《Halo 3》對于該部門實現盈利起到了“至關重要的作用”,并為在線游戲服務Xbox Live提供了巨大的幫助。微軟官方消息稱,游戲首發日后的20個小時內,有超過100萬名Xbox Live用戶通過互聯網體驗了這款游戲,并且這個數字每天都在刷新?!拔④浵M@一部門能在截至2008年6月30日的財年中首次實現全年盈利,”巴奇說,“顯然我們離這一目標已經越來越近?!?/p>
據微軟發言人大衛#8226;丹尼斯表示,對于Xbox 360平臺獨家運行游戲,《Halo 3》上市當月的Xbox 360主機銷量幾乎達到了從前的3倍。據NPD公布的數據,9月份Xbox 360主機共售出52.8萬臺,任天堂Wii售出50萬臺,索尼僅為11.9萬臺。在與任天堂和索尼的競爭中,微軟似乎用一款游戲就改變了局勢。
“Xbox 360的出色業績,使微軟Xbox和PC游戲業務本季度收入增加了近10億美元,上漲了148%,最大的收入來源于《Halo 3》游戲和Xbox 360主機及周邊設備?!钡つ崴拐f,“2007年第一季度Xbox 360的銷量僅有90萬臺,第二季度已經達到180萬臺?!?/p>
瘋狂Bungie
說起《Halo》,就不得不提Bungie工作室。過去數年來,作為這款游戲系列的締造者,這家工作室的設計師們一直都在為之努力著。為了獲得最佳游戲效果,Bungie特別組建了一間測試實驗室,專門負責用戶體驗。“我們監視的房間滿屋子都是視頻攝像頭?!痹O計經理蘭迪#8226;帕古拉安能任意旋轉它們來記錄玩家的表情,或看清他們按了手柄上的哪個鍵,“屏幕上的所有動態都被一秒不差地以數字方式記錄下來?!?/p>
所有的游戲公司都會測試其產品,通常只是雇人報告一下他們發現的bug、失蹤數據或渲染出錯的圖像之類,但Bungie卻擁有一個有史以來最先進的游戲測試環境之一。蘭迪和他的團隊目前已經分析了超過3000小時的《Halo 3》數據,這些數據來自600多個職業玩家,測試人員跟蹤從玩家最喜歡用的武器,到玩家最常在何時何地被干掉等各種數據。
“我從沒見過這樣的測試。”Georgia技術公司的數字媒體專家伊萬#8226;伯格斯特說,“他們擁有的這套系統簡直是太瘋狂了?!薄盁o論是游戲操作,還是震撼的視聽感覺,我想Xbox上絕對沒有任何一款其他游戲能與《Halo 3》相比?!薄禭box 360揭秘》一書的作者迪安#8226;塔卡哈斯評價道。
神秘的Bungie工作室位于美國華盛頓Kirkland的辦公室,是一間同時容納100名員工的巨大敞開式穹頂建筑。沿著墻,一排程序員緊盯著一塊塊屏幕,微調著最新關卡中的場景細節。音效工程師馬帝#8226;歐#8226;道尼爾占據了一間隔音室,每天把玩著《Halo 3》中超過34000條的戰斗對話,《連線》雜志主編克里斯#8226;安德森還特別貢獻了幾聲怒吼。
這間以2人白手起家的工作室,如今已經成業界最大的游戲設計工作室之一。1999年,Bungie首次公開在Macworld Expo展會上演示了《Halo》,立刻引起了所有人轟動,包括微軟負責游戲業務的多位高層。當時的微軟正在為即將推出的Xbox和Xbox Live尋找合適的能夠流行的產品??吹健禜alo》后僅僅幾個月,微軟就以5000萬美元的價格閃電收購了Bungie,由蓋茨和鮑爾默親自督促《Halo》系列游戲的開發。
當時還沒有一款游戲機能充分利用互聯網功能來取悅玩家。而Bungie與Xbox Live的網絡工程師們讓聯網游戲變得前所未有地簡單,幾分鐘內玩家就可以快速進入“在線游戲”功能,在電視上與世界各地的玩家一起并肩作戰。
從2006年秋,《Halo 3》的測試版本開始上線,每隔一周,開發團隊就招集大約20名玩家到實驗室。有些測試中,每幾分鐘就會有對話框跳出來打斷玩家,要他們對游戲各項指標和體驗度打分。帕古拉安還會讓玩家在游戲時大聲說出當時的感覺,收集和記錄他們游戲時持續的潛意識流?!耙豢罱浀涞囊曨l游戲就是這樣被開發出來的?!迸凉爬舱f,“不少微軟員工都參與了測試,連蓋茨在玩它時都會上癮?!?/p>
永遠的光暈
為什么一款游戲能夠帶來如此巨大的價值?其實《Halo》這款游戲的技術含量并不高,任何人無需練習就可以迅速上手,并長時間游戲,很少“Game Over”。
這款游戲幾乎是與Xbox一同進入人們視線的,很難說到底是Xbox成就了“光環”,還是“光環”成就了Xbox。
2002年,Xbox主機剛剛推出不久,其游戲手柄的方向鍵加視角鍵操作設計與玩家們多年習慣的索尼PS、世嘉、任天堂等有許多不同,因此除了《生與死》、《實況足球》等老牌游戲,并沒有哪款游戲能夠在Xbox平臺上真正火起來。專為Xbox開發的《Halo》終于讓玩家體驗到了微軟游戲的精髓和樂趣。
2002年,《Halo》上市不足3個月,在北美和加拿大市場的銷量就突破100萬份,成為Xbox史上第一款銷量過百萬份的游戲。2004年,微軟花費近3年時間和數千萬美元制作的《Halo 2》問世,也是微軟進入視頻游戲業以來,營銷活動最為奢華的一次,公司聘請了曾負責電影《黑客帝國》和《魔戒》推廣的好萊塢制作公司,使《Halo 2》問市的聲勢達到了電影大片上映時的水平。
推出《Halo》時,微軟娛樂及游戲業務每年虧損近3億美元,《Halo 2》上市后,虧損數額已降至1.5億美元左右,而《Halo 3》推出不到1個月,微軟娛樂和游戲業務已經開始盈利,“光暈”的威力可見一斑。
“Xbox和《Halo》已經成為微軟的印鈔機?!蹦ΩC券分析師邁克爾#8226;派克特說,“除了銷售硬件的利潤空間,平均每賣出一臺Xbox主機,微軟就將從游戲產品中獲得至少120美元的利潤。而那些選擇Xbox在線游戲服務的用戶,每年還要向微軟支付50美元?!?/p>
“Xbox平臺將很有可能成就微軟的‘互動游戲帝國’野心,我們將看到的是一個‘軟件巨人’成為一個‘游戲巨人’的精彩過程?!盨anford C. Bernstein分析機構的查爾斯#8226;迪堡娜說,“《Halo 3》的成功無疑是最好的證明?!?/p>