
如果一個游戲可以讓幾十萬玩家同時在線,完成任務,達到目標,同時獲得快樂,那么為什么不能用這種方法來管理員工呢?
第一次聽到“像管理游戲一樣管理公司”的時候,不禁一愣,難道盛大網絡要把公司當作一個游戲來“玩”嗎?得到的答案竟然是肯定的,“游戲是我們的主營,我們能管理幾十萬的用戶,為什么不能用這個方法管理我們的員工呢?”張燕梅,盛大網絡高級副總裁說,“事實上,每一個員工在公司工作就好像完成一個游戲任務一樣?!?/p>
任何一個玩過在線游戲的人,甚至只玩過紙牌的人,可能都會很快明白“游戲”跟“工作”間的相似之處:一個玩家,參與一個游戲,都有他明確的目標和期望,有達到這個目標的明確途徑,達到目標的過程將滿足他的好奇,激發他為下一個目標努力,這些將讓他體會到榮譽和團隊精神。這看起來跟一個人的職業生涯是多么相像啊?!案匾氖牵热晃覀兡茏屇敲炊嘤脩艨鞓罚嘈盼覀円惨欢茏寙T工們享受這種快樂!”張燕梅對《中外管理》說。
找到最適合的方式
“像管理游戲一樣管理公司”是盛大網絡一次管理上的重要變革。事實上,很長時間以來,盛大都在試圖找到一個更加適合自己公司特點的管理方式。“盛大太年輕了,我們一直在摸索。”張燕梅說,“管理在基本層面上是共性的,我們要找到一個符合我們行業和員工特點的個性管理?!庇螒虍a業的特點就是“好玩”,員工的特點就是“年輕”,有什么方法能讓這些還可稱為“孩子”的員工們感到工作“好玩”的同時,又能滿足公司在組織、績效、目標等方面的管理需求呢?
“當你用管理游戲的眼光來看待這些問題時。”陳天橋,盛大董事長兼CEO說,“一切都豁然開朗?!?/p>
2005年,在CHINAJOY(中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會)年會上,陳天橋曾做過一個“6143”的講話,意指6年來盛大將一直堅持的目標“互動娛樂媒體”拆分為“內容提供”、“商業模式”和“平臺建設”三個方面,用以說明盛大已經從一家代理單一游戲的企業,走向了多元內容的開發和運營。而從2007年年初開始試運營的“像管理游戲一樣管理公司”,就是“平臺建設”的一部分——員工的作業平臺,所有的員工需要得到的資源,系統支持都將基于這個平臺,也就是游戲化管理的理念。
“我們將四個方面集成在這個平臺上:服務,監管,積累和培訓?!睆堁嗝氛f?!跋窆芾碛螒蛞粯庸芾砉尽崩砟钍沁@個平臺運行的基礎,經驗值管理類似于績效管理,人事和培訓可以看做對這個平臺的運維。
工作就像在“升級”
完全理解這個體系并非想像的那么輕松,即便是在盛大內部這樣一個對游戲非常熟稔的環境,也要制定非常詳盡的培訓計劃,來層層推進。在新的員工作業平臺上,每個員工都有一個“MY SANDA SPACE(我的盛大空間)”這樣一個網絡空間。就像在游戲中扮演一個角色一樣,員工可以在那里發布自己擅長的“技能”,也就是他的崗位職責;可以在那里找到自己需要完成的“游戲”任務,包括常規任務和階段性的任務。
以一個游戲研發人員為例,他的技能一定是技術研發,他的常規任務是開發新的游戲,但同時他可能承擔階段性的項目開發。
員工來上班,就像在一個游戲里玩耍一樣,每工作一天,每完成一個任務都會增長“經驗值”,也就是他的業績。同游戲中的玩家一樣,當經驗值增加到一定程度的時候,員工就會“升級”,也就是得到相應的績效獎勵。
常玩游戲的人都知道,當一個角色的級別達到一定程度的時候,再想升級,就要打敗一個非常厲害的角色。在游戲中稱為“打BOSS”,那么員工也需要“打BOSS”嗎?“當然。”張燕梅說,“員工晉級也需要達到同行業的標準,比如:通過了某些認證或者考試。我們管這叫‘升小級,跨大級’?!?/p>
基于以上模式,張燕梅和她的HR部門就需要給每個崗位編制角色的定位?!懊總€人的經驗值由初始經驗值、崗位經驗值和項目經驗值三個部分組成?!睆堁嗝氛f。在“我的盛大空間”上,員工都可以看到自己的初始經驗值是多少,也可以看到自己還需要多少經驗值,才能升到下一級。
同時,每個人的職級,分為“技術職級”和“管理職級”?!拔覀児苓@個叫‘雙梯制’。”張燕梅解釋說,“每個‘梯子’的經驗值都在系統上完成,包括考試。這樣從培訓、學習,到考核都在平臺上完成,我們說這叫‘自己的命運自己把握’。”
命運握在自己手里
在定崗之后,HR會跟員工通過網絡和面對面的形式,對每個人的崗位進行溝通。“每個員工有機會自己選擇他希望得到的崗位。”張燕梅說,“我們告訴員工每個崗位從一個級別到下一個級別需要的經驗值,如何達到,你自己決定?!睆?007年1月試運行開始,盛大空間上就出現一句特別的宣言:“別人告訴你該干什么的日子結束了,你自己決定該干什么的日子開始了?!?/p>
“以前員工績效的管理是在人事部門的,這是一種‘權力’,是一個挺神秘的事兒?,F在完全公開了?!睂υ囘\行啟動那一刻的緊張,張燕梅至今記憶猶新。人事部門對績效評估的“特權”從此開放,全由員工自己來決定,這多少讓從事HR行業10年的張燕梅感覺有點兒心里沒底。但從試運行到今天的效果來看,張燕梅的擔心如愿以償地“多余”了。
“每一位員工的工作激情被完全地激發出來了?!睆堁嗝氛f。這種開放,讓每位員工有了明確的目標、有了完成的量化指標。任務完成的情況和員工的成長、晉升、回報等等緊密地捆綁在一起?!爸挥挟攩T工個人價值被完全激發出來時,企業的價值才會有所提升”。
這是張燕梅和每個盛大的管理者堅信的。
讓HR成為研發、運維部門
“像管理游戲一樣管理公司”,這個管理平臺設計的初衷之一,是讓員工感到快樂。在試運行的幾個月里,雖然版本從1.0升級到了5.0,但員工的反應讓張燕梅倍感信心?!八麄兲貏e容易接納?!睆堁嗝氛f,“有時還跟我說:我來幫你設計新版本吧。”就連張燕梅自己,這個從來就不太會玩網絡游戲的人,也覺得這件事“太好玩了”。
“其實更重要的是規范了。”張燕梅說,“我們HR也成了個產品生產部門?!贬槍Σ煌椖?、部門,HR要為他們設計不同的“游戲規則”。陳天橋跟張燕梅說:“你就是一個產品經理,產品上線后就要運維,還要宣傳?!睆堁嗝返摹翱蛻簟?,就是員工,“我要向他們推銷,還要提供最好的服務”。
在新的員工作業平臺開始運行之后,HR等部門就不再是原先的“支持部門”,而真正充當了管理部門,同其他管理層一起,負責系統的運維。
更重要的是,績效管理的部分在游戲式管理系統中會有體現,但此系統更多的是圍繞著個體人來設計的,這將改變整個HR的管理模式,真正地從原有的“企業驅動型”HR管理方式轉變成“個體驅動型”。
“我所追求的運維,就是讓員工感覺不到我們管理層的存在。”張燕梅對《中外管理》說,“就像在游戲中一樣,只有當玩家遇到系統問題的時候,才會想到找運維?!?/p>
有人說好的管理就像空氣,只有沒有的時候,才能感覺到。這恐怕也是盛大的游戲化管理所追求的。
責任編輯:孔龍