
【模型無(wú)處不在】
“當(dāng)我還是孩子時(shí),我就花好多時(shí)間在模型制作上。”威爾·懷特(Will Wright)坐在他辦公室中間的圓桌前說(shuō),他的辦公室看上去很特別——在他的桌子上,擺滿了建筑類玩摺0旃業(yè)鈉淥胤揭駁醬Χ際悄P汀U廡┠P投際撬約荷杓撇⒃誑障惺奔渥齔傻摹?/SPAN>
一個(gè)黑色的軍用直升機(jī)用釣魚(yú)線掛著,在窗外明媚的加州藍(lán)天中顯現(xiàn)出漂亮的輪廓。墻上的長(zhǎng)書(shū)架無(wú)規(guī)則地?cái)[放著塑料的建筑類玩具。這些玩具被做成恐龍、行星以及更多的直升機(jī),還有Maxis公司(游戲《《模擬人生》》的發(fā)行公司)游戲中的紀(jì)念品。就在威爾用來(lái)穿行大樓的電動(dòng)滑板車旁,還有一個(gè)DNA的雙螺旋結(jié)構(gòu)模型。
他的生活把這些模型與更抽象的軟件緊密聯(lián)系在了一起。他把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型,將實(shí)際的動(dòng)作歸納成一系列的規(guī)則和可能性,以變成可運(yùn)行的電腦程序。工作時(shí),威爾帶領(lǐng)著他的團(tuán)隊(duì)編寫(xiě)代碼,用復(fù)雜的模型來(lái)描繪人和人之間的互動(dòng)關(guān)系。他的游戲有著肥皂劇般的魅力,但并不是簡(jiǎn)單讓你成為被動(dòng)的“沙發(fā)土豆”,而是和你互動(dòng)起來(lái),讓你像著迷于游戲一樣對(duì)它著迷。在他的業(yè)余時(shí)間里,他跟他十幾歲的女兒一起制造機(jī)器人,還讓這個(gè)機(jī)器人參加當(dāng)?shù)氐摹皺C(jī)器人大戰(zhàn)”的比賽。
當(dāng)我還是孩子時(shí),我就對(duì)制作飛機(jī)和坦克模型無(wú)比著迷,而且我在制作他們的同時(shí),也學(xué)習(xí)了不少有關(guān)二戰(zhàn)的歷史。是的,當(dāng)我制作模型時(shí),它讓我明白一些東西并豐富我的興趣。于是,我開(kāi)始把這些模型變?yōu)槟芑顒?dòng)并能做事情的機(jī)器人,然后我就迷戀上了制作家用機(jī)器人。
1980年左右,第一臺(tái)個(gè)人電腦問(wèn)世,我買了Apple Ⅱ。我本打算把它與我的機(jī)器人連起來(lái),我也確實(shí)那樣做了,但我又迷上了電腦軟件,尤其是模擬方面的技術(shù)。于是,我產(chǎn)生了一個(gè)想法,覺(jué)得自己應(yīng)該在動(dòng)態(tài)的電腦程序中建設(shè)虛擬模型,而不只是制作靜態(tài)條件下的模型。這些模型可以是有行為能力的。于是,就在那一刻,我確定了自己的方向:我想學(xué)習(xí)如何構(gòu)建這種模型,并把這當(dāng)作自己追求的事業(yè)目標(biāo)。也正是由此,我進(jìn)入了電子游戲業(yè)。
大概在1983年,我開(kāi)發(fā)的第一款游戲出爐了,這個(gè)游戲叫Raid on Bungling Bay。這是一款射擊類的游戲。有一架直升機(jī)在島上飛,并試圖炸毀所有東西。這款游戲被放入了1984年的Commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用電腦.里面曾出現(xiàn)過(guò)為數(shù)眾多的經(jīng)典游戲)。但是由于后來(lái)出現(xiàn)了很多盜版,導(dǎo)致這個(gè)游戲在美國(guó)的銷售并不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美國(guó)游戲之一,還賣出了100萬(wàn)套。當(dāng)我設(shè)計(jì)這款游戲時(shí),我就想創(chuàng)造一種可以讓玩家飛起來(lái)并能投彈的場(chǎng)景:玩家能俯視到有路,工廠和其他事物的島嶼。于是,我開(kāi)發(fā)了一個(gè)編輯程序,以方便布置島嶼。在這個(gè)過(guò)程中我發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)并且構(gòu)建一個(gè)島嶼其實(shí)比炸毀一個(gè)島嶼更有趣。于是我就繼續(xù)研究開(kāi)發(fā)這個(gè)編輯程序。
那時(shí)候,我開(kāi)始閱讀有關(guān)杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市動(dòng)力理論,我還開(kāi)始在設(shè)計(jì)里添加了交通模型和成長(zhǎng)模型。我完全被城市規(guī)劃和城市動(dòng)力這個(gè)課題吸引住了。更有意思的是,我可以在電腦中用虛擬場(chǎng)景來(lái)驗(yàn)證這些理論。我覺(jué)得別人可能也會(huì)喜歡這樣做——如果有一個(gè)小的玩具城供他們?nèi)ソㄔO(shè),他們會(huì)象我一樣喜歡上這項(xiàng)游戲的。這就是《模擬城市》游戲的開(kāi)始。
威爾在1985年設(shè)計(jì)了《模擬城市》的第一代,它運(yùn)行在Commodore 64上。出版商一直說(shuō):“這個(gè)游戲什么時(shí)候才能結(jié)束呢?”他們期待著像當(dāng)時(shí)其他的游戲一樣,它能有一個(gè)更明確的輸贏結(jié)局。但威爾一直試圖讓他們明白:“不,這更像一個(gè)玩具,而不是游戲。”結(jié)果出版商對(duì)此便失去了興趣,不再發(fā)行這款游戲了。1987年,威爾在一個(gè)聚會(huì)上遇見(jiàn)了杰夫·布勞恩,他們談?wù)撈鹆岁P(guān)于游戲的一些想法,并很快到Commodore 64去測(cè)試。布勞恩對(duì)《模擬城市》一見(jiàn)傾心,由此,他們開(kāi)始了長(zhǎng)期而碩果累累的合作。威爾在設(shè)計(jì)游戲方面的天賦正好與杰夫所具備的企業(yè)家素質(zhì)完美結(jié)合。他們成立了自己的公司,起名為Maxis,向家用電腦銷售《模擬城市》。杰夫提供了辦公地——把他的公寓建成辦公室,并樂(lè)此不疲地開(kāi)始發(fā)展自己的事業(yè),他在1989年促成了與Broder Bund的合作。雖然這款游戲比市面上的其他產(chǎn)品都高明得多,但它的銷量最初增長(zhǎng)緩慢,轉(zhuǎn)折來(lái)自《時(shí)代》雜志的一篇報(bào)道。盡管這篇關(guān)于此款游戲的文章只有一頁(yè),但刊登之后,《模擬人生》一下子成為游戲行業(yè)的先鋒。毫無(wú)疑問(wèn),《模擬城市》為Maxis做出了卓越的貢獻(xiàn),它曲折的發(fā)展道路帶來(lái)了啟示,幫助公司一點(diǎn)點(diǎn)成長(zhǎng)起來(lái)。
我們做了很多模擬系列游戲。后一個(gè)游戲叫做模擬地球,模擬了地球的前四十億年的情形。這個(gè)靈感源于英國(guó)科學(xué)家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:蓋亞假說(shuō)(Gaia hypotheis,該假說(shuō)認(rèn)為地球上所有生物對(duì)其環(huán)境不斷地. 其著主動(dòng)調(diào)節(jié)作用)。事實(shí)上, 他也是這個(gè)游戲的顧問(wèn)之一。
再接下來(lái)的游戲叫做模擬螞蟻,這個(gè)源自愛(ài)德華·維爾森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蟻類研究學(xué)家。其巨著《蟻》獲得了當(dāng)年的普利策獎(jiǎng)。蟻類總是以它們獨(dú)特的行為吸引我。單個(gè)的螞蟻真的很傻,有時(shí)我會(huì)坐在那里思考它們的工作動(dòng)力是什么?但如果你把一群螞蟻放在一起,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一種非凡的集體智慧。這種智慧恐怕能讓它們打敗一條狗。這個(gè)現(xiàn)象真的很不同尋常,而且似乎是一種可以被解構(gòu)的智慧。事實(shí)證明,10到15歲的孩子很喜歡《模擬螞蟻》這個(gè)游戲。大部分成年人在它身上花的時(shí)間不長(zhǎng),因此領(lǐng)會(huì)不到蟻群行為的深層意義,而錯(cuò)把它當(dāng)成一個(gè)螞蟻打架的游戲。
《模擬螞蟻》推出6個(gè)月之后,威爾開(kāi)始構(gòu)思一些新創(chuàng)意:關(guān)于人和人之間互動(dòng)的社會(huì)模型,這些主意最終變成了《模擬人生》。那時(shí),市場(chǎng)焦急等待著下一代的模擬城市,但威爾更著迷于他的新方向。因此,他找來(lái)曾在模擬地球中與他合作過(guò)的一個(gè)同事來(lái)執(zhí)行這個(gè)計(jì)劃。一款《模擬城市》的新版本按期完成了。然而,由于它是根據(jù)一種糟糕的透視效果來(lái)設(shè)計(jì)的,而且包含了一些來(lái)自模擬地球的不穩(wěn)定代碼,情急之下,威爾不得不停下手中的所有工作來(lái)接管這個(gè)項(xiàng)目,之后的一年半時(shí)間,他都在為這款《模擬城市2000》工作。期間,他引進(jìn)了一種透視構(gòu)圖法,能讓所有的場(chǎng)景獲得三維效果,并且不用改變第一個(gè)游戲的成功因素就能擴(kuò)大界面。1994年,這款游戲脫離了DOS系統(tǒng),并很快成了最暢銷的游戲。
在我們做《模擬城市》的時(shí)候, 許多人寫(xiě)信給我們,希望我們?cè)谟螒蛑屑尤離,y,z軸。我的辦公室里堆滿了這樣的信,每一封我都會(huì)認(rèn)真地看,從中發(fā)現(xiàn)人們的需求。與此同時(shí),游戲技術(shù)也比最初的《模擬城市》進(jìn)步了許多,我便開(kāi)始思考我們的下一步,以及我們?nèi)绾尾拍苁褂螒蚋泳哂懈?jìng)爭(zhēng)力,更加深入人心。游戲最與眾不同的地方就是具有三維的立體感,而且在基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)有更多層級(jí):比如有三種不同方式來(lái)描繪一條路,而不是單一的場(chǎng)景。而且,游戲中還有整個(gè)國(guó)家的虛擬模型——這是你所在的城市和其周邊城市的背景。
這款游戲的成功為Maxis帶來(lái)了穩(wěn)定的收入。威爾繼續(xù)興致勃勃的拓展模擬系列游戲。他的下一個(gè)新想法是設(shè)計(jì)一個(gè)與模擬飛行器相關(guān)、并擁有開(kāi)放式結(jié)局的冒險(xiǎn)游戲。這個(gè)游戲取名《興登堡計(jì)劃》,它源于1937年爆炸的那艘著名的德國(guó)飛船。威爾收集了這個(gè)飛船爆炸的十種說(shuō)法,并在游戲中設(shè)置了遭遇不同滅頂之災(zāi)的情境。雖然這已涉及一種關(guān)于可能性的新算法,但仍然沿用了《模擬城市》的圖形引擎。可惜,這款游戲涉及到了政治問(wèn)題,由于興登堡飛船的船尾處有納粹標(biāo)志——即使他們撤掉了標(biāo)志,人們還是會(huì)把飛船與納粹聯(lián)系到一起。

雖然這個(gè)嘗試沒(méi)有繼續(xù)下去,但它給了威爾和杰夫擴(kuò)展事業(yè)的巨大渴望,也讓他們用與眾不同的方式來(lái)推動(dòng)Maxis上市。 第一步是吸引風(fēng)險(xiǎn)投資,第二步則是引進(jìn)一個(gè)在迪斯尼工作過(guò)的高層管理者。他們還把辦公地點(diǎn)搬到了一座新辦公樓。Maxis在1995年中上市,在IPO中獲得了3500萬(wàn)美元,而上市的第一年他們公布的收入是600萬(wàn)美元。從外邊來(lái)看,這家公司很強(qiáng)大,但實(shí)際上,對(duì)股東和華爾街負(fù)責(zé)的單調(diào)的工作給公司內(nèi)部帶來(lái)了隱患與不安。在為公司打拼了8年后,杰夫開(kāi)始希望休息一下,于是他逐步淡出了公司的日常管理。這個(gè)時(shí)候,《模擬城市2000》的銷售量開(kāi)始下滑,接下來(lái)他們?cè)撛趺醋觯?/p>
威爾開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)一款叫做《模擬直升機(jī)》的游戲,在這個(gè)游戲中玩家可以駕駛Schwitzer 300直升機(jī)環(huán)城飛行。“你可以駕駛這個(gè)救助直升機(jī)繞城飛行,或救人,或滅火或追逐罪犯。”這個(gè)主意很有趣,但時(shí)間的壓力與日俱增,Maxis的資源也漸漸被分?jǐn)偙∪酢P碌墓芾韺訄?jiān)持要在1996年底向市場(chǎng)投放4款游戲:SimTunes,《模擬直升機(jī)》,《模擬公園》和Full Tilt Pinball。游戲開(kāi)發(fā)者們的壓力越來(lái)越大,沒(méi)有人為自己設(shè)計(jì)的游戲而高興。威爾更是極不滿意,盡管他覺(jué)得《模擬直升機(jī)》的設(shè)計(jì)非常好,但是不得不在產(chǎn)品成熟之前就投放市場(chǎng)。事實(shí)證明,那四款游戲的銷售量確實(shí)很差。
在1997年,情況更糟糕了。Maxis開(kāi)始并購(gòu),他們收購(gòu)了得克薩斯州的一個(gè)叫Cinematronics的游戲公司,利用它來(lái)開(kāi)發(fā)一些地下城冒險(xiǎn)類游戲。他們還嘗試制作兒童軟件,開(kāi)發(fā)運(yùn)動(dòng)品牌等等。公司里彌漫著開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品的瘋狂氣氛,但卻沒(méi)有足夠的資源來(lái)保證單個(gè)產(chǎn)品的成功。士氣開(kāi)始低落下來(lái)。年中時(shí),公司公布上一年虧損將近200萬(wàn)美元。絕望之下,管理層希望依靠威爾開(kāi)發(fā)《模擬城市》的新版本,讓3D效果升級(jí),借以挽救公司,畢竟三維技術(shù)在當(dāng)時(shí)是最新的熱潮。不幸的是,當(dāng)威爾仔細(xì)分析了當(dāng)時(shí)可操作的技術(shù)條件后,發(fā)現(xiàn)三維技術(shù)并不能滿足《模擬城市》所需要的城市和場(chǎng)景的微觀顯示。管理層當(dāng)然不愿意聽(tīng)到這個(gè)壞消息,堅(jiān)持3D的應(yīng)用導(dǎo)致了《模擬城市》3000在內(nèi)部預(yù)映中的尷尬展示。他們知道,如果這個(gè)版本面市的話,那么Maxis的聲譽(yù)將毀于一旦。
最終它被賣給了電子藝界(EA),一個(gè)在業(yè)界占有統(tǒng)治地位的互動(dòng)娛樂(lè)公司。EA曾向Maxis表示,他們希望找個(gè)途徑改善自己在個(gè)人電腦市場(chǎng)的表現(xiàn),但Maxis只把EA看做競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改變了自己的態(tài)度,開(kāi)始了與EA的談判。EA于是買下了Maxis價(jià)值12.5億美元的股份,威爾為此十分擔(dān)憂,他預(yù)感自己可能被架空,他的職業(yè)管理生涯本來(lái)已經(jīng)苦憂參半。EA指派了呂克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作為總經(jīng)理來(lái)管理Maxis,這是個(gè)直來(lái)直去的法國(guó)人。他對(duì)Maxis的人事進(jìn)行了大調(diào)整,幾乎涉及了所有高層管理者和銷售部門的員工;同時(shí),他重新審視了產(chǎn)品結(jié)構(gòu),并強(qiáng)調(diào)要聚焦于公司前十位的產(chǎn)品,從而使一些生產(chǎn)二流產(chǎn)品的員工離職;他還削減了一些部門并取消了Cinematronics,只留下最高品質(zhì)的核心發(fā)展部門。
呂克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦于《模擬城市3000》發(fā)展,他們放棄了三維技術(shù),致力于在《模擬城市2000》的基礎(chǔ)上改進(jìn)游戲體驗(yàn)。在威爾先前的成功模式下,他們?cè)鎏砹烁喔鼜?fù)雜的參數(shù),加強(qiáng)了地圖和動(dòng)態(tài)景物變化的功能。在1998年的一個(gè)展示會(huì)上,他們演示了這款新游戲,在EA強(qiáng)大的資金支持下,他們等到了1999年2月——游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié)都達(dá)到完美之后,方才發(fā)布。很快,這款游戲占據(jù)了暢銷游戲的榜首位置。
【模擬人生】
經(jīng)過(guò)上次合作,呂克·巴瑟勒意識(shí)到威爾或許是這個(gè)世界上最好的游戲設(shè)計(jì)師,只是他沒(méi)有足夠聚焦和充分的資源支持,讓才華得到充分施展。于是,自從《模擬城市3000》歸到布拉德肖管理權(quán)限下,他就開(kāi)始尋找與威爾合作的最好方式。 他給了威爾盡可能寬松的工作期限,以完成創(chuàng)作的飛躍。與此同時(shí),威爾也正打算開(kāi)發(fā)一個(gè)基于當(dāng)代生活的有關(guān)人與社會(huì)互動(dòng)的游戲。他解釋到:
大多數(shù)的游戲都極力想擺脫現(xiàn)實(shí)生活,表現(xiàn)奇想、科幻、軍事或其他什么。如果你走進(jìn)一個(gè)書(shū)店,看看書(shū)架上的書(shū)都包括哪些方面,你將發(fā)現(xiàn)一些書(shū)是軍事歷史類的,還有一些是科幻類的,但大多數(shù)的書(shū)還是以現(xiàn)實(shí)生活為主的。就連黃金時(shí)段的電視節(jié)目也是如此。不過(guò),當(dāng)你走進(jìn)一個(gè)軟件商店,你將發(fā)現(xiàn)這里幾乎沒(méi)有一樣?xùn)|西是跟現(xiàn)實(shí)生活緊密相連的。
威爾在1994年接受Wired雜志采訪時(shí)說(shuō):
我希望另辟蹊徑。我對(duì)設(shè)計(jì)的過(guò)程和策略感興趣,建筑師克里斯托福·亞歷山大(Christorpher Alexander)在他那本書(shū)《建筑模式語(yǔ)言》中把很多空間的關(guān)系正式總結(jié)為設(shè)計(jì)的基本原理。我真的很喜歡復(fù)雜的設(shè)計(jì)工作,也喜歡為人們提供制作復(fù)雜事物的工具。我想設(shè)計(jì)一款名叫“玩具屋”的游戲,這個(gè)游戲要給成年人一些工具去設(shè)計(jì)玩具屋,不過(guò)可能玩具屋在成年人市場(chǎng)中沒(méi)有那么大的銷路吧?
對(duì)威爾來(lái)說(shuō),能夠?qū)W⒂谧约簶?gòu)思已久的游戲是件很棒的事情,更何況還有一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)去推動(dòng)游戲的發(fā)展。當(dāng)時(shí),構(gòu)思已經(jīng)超越了玩具屋,變成了《模擬人生》的原型。《模擬人生》系列是有關(guān)人與人之間社會(huì)互動(dòng)的游戲。你可以自己創(chuàng)造角色,讓他們做事情。它就像一部自己的肥皂劇,你可以設(shè)置情景,比如壓力、沖突或者愛(ài)情,然后把它表演出來(lái)。當(dāng)你成功升級(jí)時(shí),就不僅僅局限在日常購(gòu)物和浴室的設(shè)計(jì)中了,你可以為自己的角色設(shè)計(jì)服裝和居住場(chǎng)所。這個(gè)游戲能很快讓你癡迷:
當(dāng)《模擬直升機(jī)》完成后,我開(kāi)始組建《模擬人生》的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)。《模擬人生》成功的讓人難以置信。某一天我們突然發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)成為個(gè)人電腦上最暢銷的游戲。我們吸引了更廣泛的人群,超越性別,超越年齡。我們還有一些非常規(guī)玩家,事實(shí)上他們并不常玩游戲。
《模擬人生》最普遍的傳播渠道通常是由玩家影響周邊的人,這些玩家往往是男性,他們把游戲帶回家,當(dāng)他們玩的時(shí)候,他們的妻子、姐妹或女朋友或許會(huì)在旁邊觀看,然后發(fā)現(xiàn):‘這個(gè)看起來(lái)還挺有趣的。’也開(kāi)始玩了起來(lái)。這個(gè)游戲玩家的年齡跨度很大,從十歲到五六十歲。很多爺爺奶奶帶著他們的孫子孫女一起玩。事實(shí)上,我們還吸引了一些在10年根本不可能上網(wǎng)的人群。
其實(shí),關(guān)于《模擬人生》的最初想法是制作出男生愛(ài)玩的玩具屋和女生也喜歡玩的策略游戲。這兩個(gè)游戲的交叉點(diǎn)就促成了玩具屋中的策略游戲。
我們注意到,當(dāng)設(shè)計(jì)《模擬人生》時(shí),適度抽象讓我們獲益頗多。你并不能近距離的接觸游戲中的角色。你根本看不到他們的面部表情,但是在每個(gè)玩家的心里都會(huì)有一個(gè)他們所想象的表情。
在電腦游戲的設(shè)計(jì)中,實(shí)際上就是在處理兩個(gè)程序。一個(gè)是通過(guò)電腦屏幕展現(xiàn)在你面前的程序,另一個(gè)是你腦海中構(gòu)思的程序。游戲在這兩者之上展開(kāi)。有一些事情是電腦很擅長(zhǎng)處理的,但是其他的部分人的想像力更擅長(zhǎng)處理。
有關(guān)性的東西在《模擬人生》中比其他游戲更多。這是適宜在家長(zhǎng)指導(dǎo)下觀看的情節(jié),比起現(xiàn)實(shí)來(lái),它更具刺激性。然而,《模擬人生》是基于社會(huì)現(xiàn)實(shí)的,它講述人們之間的各種關(guān)系,可以結(jié)婚,可以生小孩,可以一起泡熱水澡,甚至可以在床上玩耍。
許多玩家愿意在《模擬人生》中體驗(yàn),他們把這種體驗(yàn)作為一種指導(dǎo),看看什么東西能夠讓他們死亡,或者看看他們會(huì)如何失落。調(diào)查證明,用《模擬人生》做這種體驗(yàn)的人中,女性比男性多。

《模擬人生》發(fā)布于2000年,從那以后,威爾就開(kāi)始開(kāi)發(fā)一個(gè)在線版本。它那易于創(chuàng)建獨(dú)特人物、物件及環(huán)境的特點(diǎn)讓它成為了一個(gè)理想的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲。人們可以上載他們自己的設(shè)計(jì),與其他人共享這些設(shè)計(jì),還可以擁有紀(jì)錄他們的設(shè)計(jì)的網(wǎng)上數(shù)據(jù)庫(kù)。
游戲中角色的人工智能使這這套游戲更加有趣。受建筑師克里斯托福·亞歷山大的作品啟發(fā),威爾把優(yōu)秀的建筑行為準(zhǔn)則帶入構(gòu)建房子的要素中,這讓房子有個(gè)比較合適的標(biāo)準(zhǔn),比如,陽(yáng)臺(tái)的寬度適當(dāng)。
【游戲業(yè)的地貌】
威爾把設(shè)計(jì)游戲描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戲,這需要清晰的故事線索和吸引人的情節(jié),比如Myst這樣的冒險(xiǎn)游戲。第二座山峰是通過(guò)掌握技巧取得成就的,包括運(yùn)動(dòng)類和第一視角射擊類游戲。第三座山峰是創(chuàng)造性的模擬類游戲,在這種游戲中人們培養(yǎng)起一種愛(ài)好并圍繞這一愛(ài)好建立社區(qū)。第四座山峰是建立在戰(zhàn)略基礎(chǔ)上的,一個(gè)簡(jiǎn)單的決策就能達(dá)到引人入勝的結(jié)果。
你可以在這片風(fēng)景中確定某種特定游戲的位置,然后對(duì)其所具備的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)形成充分認(rèn)識(shí):
“目前流行的游戲都是那些地圖上的高峰。通常的情況是,某個(gè)人發(fā)現(xiàn)一座山峰,然后不斷地拔高它。也許它是個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲,于是就有人說(shuō):‘哦,那個(gè)游戲成功了,我們開(kāi)發(fā)個(gè)類似的吧。’
事實(shí)上,還有成千上萬(wàn)座山峰沒(méi)人探索過(guò)。偶爾你會(huì)看到一些不同尋常的游戲跳出來(lái),但這樣的游戲大多數(shù)時(shí)候會(huì)失敗,其實(shí)并不是因?yàn)檫@個(gè)游戲的概念不好,只是它的操作還不足夠好。《模擬人生》屬于那種介于模擬、戰(zhàn)略和角色扮演三種類型之間的游戲。很難一概而論地將它歸類,因?yàn)樗窃谀侨椒逯械尼绕鸬囊蛔律椒濉4蠖鄶?shù)的游戲網(wǎng)站把它歸于策略游戲,即使它擁有很多模擬類乃至角色扮演類游戲的色彩。
許多游戲的模式像一部電影,有事情的開(kāi)端、發(fā)展和結(jié)局。或許你會(huì)經(jīng)歷戲劇性高潮,比如戰(zhàn)勝邪惡。《模擬人生》更像你的愛(ài)好,你可以拿它與人共享,你也可以只關(guān)注你最感興趣的部分。比如設(shè)計(jì)電車,許多人關(guān)注電車經(jīng)過(guò)的風(fēng)景,他們希望有座完美的山峰。有的人關(guān)注軌道變換的邏輯,有的人則關(guān)注村莊或者真實(shí)的火車。總之,你可以把所有的精力都集中在自己獨(dú)有的興趣上。
你可以通過(guò)看一個(gè)人玩游戲而學(xué)到很多東西。你可以預(yù)料到他喜歡什么,以及他要通過(guò)什么方式晉級(jí)?你可以借此了解人們真正的興趣所在,然后為他們下載下來(lái)并傳給他們。這種傳輸方式就像點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的Naspter。當(dāng)他們花費(fèi)更多的時(shí)間玩這個(gè)游戲,游戲就知道他們喜歡什么并據(jù)此給他們提供新的內(nèi)容、新角色,可以購(gòu)買的新物品以及可體驗(yàn)的新場(chǎng)景。
當(dāng)人們玩游戲、特別是那種開(kāi)放式游戲的時(shí)候,他們實(shí)際上是在創(chuàng)作一個(gè)故事。游戲里發(fā)生的一切都是虛構(gòu)的,甚至他們進(jìn)入游戲的路徑?jīng)Q定了故事主線。對(duì)一臺(tái)見(jiàn)證了百萬(wàn)人玩過(guò)這個(gè)游戲的計(jì)算機(jī)來(lái)說(shuō),它有能力辨認(rèn)出這條主線,并以此來(lái)支撐故事本身。例如,如果你在游戲里購(gòu)買詭異的物品或干脆建了一座鬼屋,計(jì)算機(jī)就能按這個(gè)路數(shù)成為你的同謀,
另外,游戲也可能會(huì)考驗(yàn)?zāi)恪H绻惆缪莸慕巧哌M(jìn)一個(gè)房間,這時(shí)并不能確定你要上演一部驚悚片還是喜劇,游戲可能在屋子里同時(shí)放置奶油派和鏈鋸,看看你會(huì)選擇哪個(gè)。我完全可以想像出一種系統(tǒng):玩家成為游戲創(chuàng)造者,而我們這些設(shè)計(jì)者只是負(fù)責(zé)提供工具而已。
現(xiàn)在的《模擬人生在線》,正是我們所追求的一個(gè)概念。在《模擬人生》中,你有一套建筑方式。你可以買新東西,把它放在任何你想放的地方,壘起一堵墻或者設(shè)計(jì)一個(gè)房子。我們也會(huì)制作一些附加的東西,作為游戲的組成部分,比如骰子、帶有秘密按鈕的只會(huì)往一邊開(kāi)的門,或者傳送帶。通過(guò)它們的各種組合,你可以創(chuàng)造出不同的游戲。某種意義上,我們希望《模擬人生》中的建筑方式能夠成為一種游戲創(chuàng)作體系,如此一來(lái),這種在線游戲的真正競(jìng)爭(zhēng)將在于誰(shuí)能利用同樣零件創(chuàng)造出最棒的游戲。
【如何設(shè)計(jì)游戲】
設(shè)計(jì)游戲的起始點(diǎn)在于讓玩家清楚自己的目標(biāo)是什么。可能只是看過(guò)這款游戲或聽(tīng)朋友說(shuō)過(guò),玩家們就提前知道了目的。例如,一款賽車游戲的目標(biāo)是贏得比賽。而在模擬游戲中,目標(biāo)的選擇更具開(kāi)放性、并且更為多樣。在《模擬城市》中,游戲設(shè)計(jì)者并不為玩家指出特定的目標(biāo)。沒(méi)有任何說(shuō)明告訴玩家要在20年內(nèi)建造一個(gè)盡可能大的房子。每一個(gè)玩家都需要確定自己的目標(biāo)是什么,這個(gè)決定和游戲中的其他決定同等重要。玩家也許會(huì)說(shuō):“我想看看我到底能建多大的房子”或者“我能否在我的社區(qū)里杜絕犯罪”,然后朝著這個(gè)目標(biāo)努力。
另外,游戲設(shè)計(jì)者還為玩家在每個(gè)游戲項(xiàng)目開(kāi)始時(shí)提供速度和范圍等基礎(chǔ)性選擇。這類選擇可能被描述為:“互動(dòng)的基礎(chǔ),尤其是在你做出那些足以影響后果的決定的時(shí)候”。第一視角射擊類游戲是這方面的完美典型,游戲軟件每秒對(duì)輸入信息進(jìn)行6次取樣。
像《模擬人生》這樣的游戲擁有無(wú)限的空間,而另一些游戲的空間就十分有限,比如射擊類。空間引發(fā)的挑戰(zhàn)類似于爬山時(shí)要攀登頂峰,有些山路平緩,容易翻越,但有些天生峭壁,極難攀登。在游戲中也是同樣道理:會(huì)用多快的速度達(dá)到一定的難度?達(dá)到這些難度的過(guò)程對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是循序漸進(jìn)的還是陡然上升的?
游戲自身的反饋系統(tǒng)影響著玩游戲的樂(lè)趣。當(dāng)你第一次玩一款游戲時(shí),首先遇到的是人機(jī)之間的5秒鐘互動(dòng)程序,該程序建立在控制系統(tǒng)之上。控制必須是易于上手的,以便讓你通過(guò)第一道潛在的障礙,而且必須保證你在過(guò)程中體會(huì)到快感,否則你將會(huì)對(duì)這款游戲失去興趣。在每一個(gè)互動(dòng)環(huán)節(jié)中,你可能成功也可能失敗。如果你在第一個(gè)環(huán)節(jié)成功了,便可進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié),這將花去你一分多鐘的時(shí)間,如果你再次成功,你就可以進(jìn)入接下來(lái)的環(huán)節(jié),以此類推。
對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),真正需要傾注精力的不是互動(dòng)環(huán)節(jié)中成功的方面,而是失敗的方面。事實(shí)上,失敗承擔(dān)了游戲中重要的娛樂(lè)價(jià)值,人們會(huì)從中受到刺激。你看,當(dāng)孩子們玩積木的時(shí)候,他們搭起一個(gè)寶塔,寶塔倒了,孩子們笑了。然后他們又開(kāi)始搭,搭完了,塔又倒了。從某種角度看,如果他們竭盡所有積木來(lái)搭建寶塔,他們會(huì)故意把塔推倒。這就是所謂的要設(shè)計(jì)游戲的可玩性。
以《吃豆》游戲?yàn)槔D銇?lái)到機(jī)器前,看到一些按鈕,然后你開(kāi)始按動(dòng)按鈕來(lái)操作游戲。很快,你明白了按鈕與人物行動(dòng)的關(guān)系。如果你沒(méi)有明白這一點(diǎn),那接下來(lái)的游戲是無(wú)法進(jìn)行的。隨著游戲的進(jìn)行,你又明白了哪些人在追殺你,一旦被他們捉到,你必死無(wú)疑。現(xiàn)在,你知道了怎樣安全地進(jìn)行移動(dòng),知道虛擬人物是會(huì)吃掉你的。明白了這些,你開(kāi)始懂得如何躲避那些危險(xiǎn)份子,接下來(lái),你的思路將會(huì)變成:“不吃掉所有的豆我決不會(huì)離開(kāi)。”
你要明白,玩這個(gè)游戲有三件事情要做。首先是用手中按鈕控制角色移動(dòng)的技巧;其次是盡力避免碰到想要吃掉你的家伙;最后,在做好前兩項(xiàng)的同時(shí),要吃掉所有的豆。
在玩類似《模擬人生》的游戲時(shí),最基本的一個(gè)要求是:“我怎樣才能讓我扮演的角色自由走動(dòng),并且與其他物體進(jìn)行互動(dòng)?”實(shí)戰(zhàn)會(huì)幫助你達(dá)到這一要求:你點(diǎn)擊一個(gè)物品時(shí),會(huì)彈出一個(gè)菜單,你可以選擇一個(gè)選項(xiàng)。一旦你能夠熟練達(dá)到要求,就應(yīng)該開(kāi)始關(guān)注角色的需求了。他們需要去盥洗室,需要進(jìn)餐,需要與其他虛擬角色開(kāi)展社交活動(dòng)。每一個(gè)需求滿足不了都會(huì)帶來(lái)危險(xiǎn)。如果不吃東西就會(huì)餓死;不去盥洗室就會(huì)弄臟地毯。從這點(diǎn)上說(shuō),你得開(kāi)始學(xué)習(xí)如何在良性運(yùn)轉(zhuǎn)下保證所有需求的滿足。一旦處理得當(dāng),你將擁有更多空閑時(shí)間,用來(lái)追逐經(jīng)濟(jì)利益。每個(gè)游戲都具備這些緊密勾連的互動(dòng)元素。我們正試圖將這些復(fù)雜的考慮放入你的本能和直覺(jué)中。
威爾創(chuàng)造的每一款游戲看上去總是融合了學(xué)術(shù)與隱喻的雙重靈感。《模擬城市》的靈感來(lái)源于杰伊·佛瑞斯特有關(guān)城市動(dòng)力的理論:
對(duì)于大多數(shù)人,當(dāng)我告訴他們《模擬城市》其實(shí)等于園藝,他們表示理解,但并沒(méi)有認(rèn)真思考。事實(shí)上,玩家需要在這個(gè)游戲中耕地、播種,等待突如其來(lái)的花季,同時(shí)也不得不清除雜草。
《模擬人生》將建筑師克里斯特佛·亞歷山大的《建筑模式語(yǔ)言》提供的靈感運(yùn)用到“玩具屋”游戲中。借助學(xué)術(shù)靈感,威爾的設(shè)計(jì)思想活躍起來(lái)。他相信,玩家會(huì)在他精心策劃的游戲過(guò)程中獲得享受,盡管他們有時(shí)并不能真正意識(shí)到這一點(diǎn)。
新技術(shù)規(guī)定了更多限制,同時(shí)也為游戲設(shè)計(jì)者提供了良機(jī)。電腦的繪圖功能曾經(jīng)在游戲產(chǎn)業(yè)中占有主導(dǎo)地位,但是隨著可視影象的逼真度越來(lái)越高,行動(dòng)與聲音設(shè)計(jì)的平衡能力將愈發(fā)重要。
未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)將被高幀頻(frame rate)、圖形卡(graphics cards)、芯片技術(shù)的發(fā)展所驅(qū)動(dòng)。而現(xiàn)在來(lái)看,最薄弱的環(huán)節(jié)不是圖形設(shè)計(jì)能力,而是動(dòng)作設(shè)計(jì)能力,因此,動(dòng)作技術(shù)將成為接下來(lái)的10年重點(diǎn)關(guān)注的環(huán)節(jié)。
威爾看到,不斷加強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)性意味著重要的機(jī)會(huì),也預(yù)示著游戲業(yè)發(fā)展的下一個(gè)趨勢(shì):
目前,我覺(jué)得強(qiáng)化真實(shí)的創(chuàng)意很有巨大的潛力。比如,我或許可以擁有一副既能接受電腦圖象又能將其與真實(shí)世界混合起來(lái)的眼鏡。
可以想象,15年或20年以后,你的兩個(gè)孩子戴著這樣的眼鏡玩泥巴。他們正在互相交談,突然,兩個(gè)小家伙搖身一變,成了相互追打的小軍人。他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中玩耍,但借助電腦技術(shù)的幫助,他們塑造自己的想象。孩子們會(huì)說(shuō):‘我要占領(lǐng)一個(gè)堡壘,那是我的堡壘,我要派5名士兵在山腳下看守。’然后兩個(gè)孩子都能看到有5個(gè)士兵跑了出來(lái)。這些想像信息都是共享的,因此兩個(gè)孩子的想象畫(huà)面可以同步進(jìn)行。這種意義上,電腦充當(dāng)了第三伙伴的角色。如果你看到小女孩們正在玩具屋里玩耍,下面的事情就很有可能發(fā)生:她們商量著說(shuō):‘這個(gè)應(yīng)該是媽媽,那個(gè)應(yīng)該是爸爸。’然后,她們通過(guò)自己的想象共同構(gòu)建另一個(gè)全然不同的世界,這一想象顛覆了真實(shí)的人工玩具屋。
從威爾·賴特的互動(dòng)設(shè)計(jì)思想中,我們可以得到什么?首先,我們可以學(xué)到到底該怎么玩。一款游戲只有在好玩的情況下才能存活下去。其次,我們可以學(xué)習(xí)威爾關(guān)于如何能使玩家的想象力通過(guò)游戲表現(xiàn)出來(lái)的理論,以及在保持升級(jí)渠道暢通的情況下,積累玩家的成功經(jīng)驗(yàn)。第三,我們可以從中知道,游戲操作起來(lái)必須要有趣,以便玩家在實(shí)踐中立即發(fā)展并獲得能力。這需要一種途徑使玩家順利地從新手過(guò)度到老手,而這種途徑不能讓玩家在游戲某一環(huán)節(jié)中過(guò)多停留或重復(fù)開(kāi)始。通常來(lái)說(shuō),它要有一個(gè)可以直接影響結(jié)果的操作平臺(tái)來(lái)支撐,比如一個(gè)鐵環(huán)或操縱桿,但是也有可能是隱性和神秘的,比如打印出來(lái)的說(shuō)明或數(shù)字密碼。
這些反饋和操作的問(wèn)題都是涉及到要把游戲設(shè)計(jì)得恰到好處。怎樣才能把游戲設(shè)計(jì)得恰到好處?這正是威爾堅(jiān)持不懈的地方,也是表現(xiàn)他思想獨(dú)到的地方。他向我們展示怎樣有策略地把自己置于游戲的全景之中,怎樣把自己的設(shè)計(jì)與周邊的設(shè)計(jì)聯(lián)系起來(lái)。他還向我們說(shuō)明如何把來(lái)自學(xué)術(shù)和研究的靈感發(fā)展成新的事物。不論是“城市動(dòng)力論”還是“蓋亞假說(shuō)”,你都會(huì)感受到這些抽象的理論是如何在威爾的腦海中形成設(shè)計(jì)理念的,還能感受到這些東西給予他的極大的探索樂(lè)趣,他用他的創(chuàng)造力讓這些理論為自己的游戲服務(wù)。
威爾還告訴我們?cè)鯓佑煤?jiǎn)單的抽象思想保持對(duì)正確事物的關(guān)注。《模擬城市》來(lái)自于園藝設(shè)計(jì),《模擬人生》來(lái)自于玩具屋。具備這種抽象思考就是飛躍創(chuàng)新的前提,但是這個(gè)要通過(guò)復(fù)雜的潛意識(shí)來(lái)形成。做好這件事的能力是一個(gè)優(yōu)秀設(shè)計(jì)師的標(biāo)志。
我們還可以從威爾那里看到編程的快樂(lè)。當(dāng)威爾描述著把很多種可能性分解成最簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)的魅力時(shí),他揭示了自己在好的規(guī)則系統(tǒng)中工作的樂(lè)趣。
要說(shuō)一個(gè)衡量漂亮的游戲設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn),我是說(shuō)設(shè)計(jì)本身的美學(xué)價(jià)值,就要說(shuō)到游戲的產(chǎn)生。建立系統(tǒng)時(shí),你會(huì)問(wèn)自己:‘我所能建立的最簡(jiǎn)單的系統(tǒng)是什么?這就要求你去把很多種可能性創(chuàng)造成最精簡(jiǎn)的設(shè)計(jì)。’
我一直在做的,也是正在做的事情就是要把很多可能性壓縮成一個(gè)精簡(jiǎn)的規(guī)則系統(tǒng)。當(dāng)我把程序給你的時(shí)候,你就可以應(yīng)用它,然后你就能利用這個(gè)程序去游戲中體驗(yàn)豐富多彩的可能性。如果你這個(gè)基于簡(jiǎn)單系統(tǒng)的游戲體驗(yàn)對(duì)于其他人來(lái)說(shuō)是奇特的,對(duì)于你自己來(lái)說(shuō)是有意義的,那么它對(duì)于我來(lái)說(shuō)就是一個(gè)極具美學(xué)價(jià)值的簡(jiǎn)練的游戲設(shè)計(jì)。