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誰動了我的“奶酪”

2007-01-01 00:00:00趙宏津
理論觀察 2007年2期

[摘 要]網絡游戲自上世紀末登陸我國以來,以其巨大的魅力吸引了眾多玩家,掀起了以網絡游戲為先導的數字化產業在中國的新一輪經濟浪潮。但是在網絡游戲高度繁榮,日益改變人們生活方式的同時,由于我國在該領域立法的相對滯后,現實中侵犯網絡游戲中的虛擬財產的案件越來越多。隨著此類案件現實危害性的日益增大,其在實踐中已到了迫在眉睫的地步。何謂網絡虛擬財產?如何對其定性?在發生侵犯網絡虛擬財產的情況下如何對虛擬財產進行法律保護并為當事人提供法律救濟?

[關鍵詞]網絡虛擬財產;性質;侵權方式;法律保護

[中圖分類號]D923.2 [文獻標識碼]A[文章編號]1009-2234(2007)02-0081-02

網絡游戲自1999年登陸我國以來,憑借其巨大的魅力,吸引了眾多玩家。這種高科技的娛樂方式正逐漸影響著人們的學習、工作與生活。隨著網絡游戲在我國的興起,現實中出現了大量的侵犯網絡游戲中虛擬財產的案件,如盜竊、詐騙游戲中使用的“貨幣”、“裝備”等。但是由于我國在此領域立法的相對滯后,當發生上述案件時,現有法律不能為受害人提供相應的救濟,虛擬財產不能受到法律保護。而且,伴隨著此類案件數量的增多、現實危害性的加大,如何處理這類案件已經成為司法實踐中不可回避的問題。特別是發生在2003年的國內第一起網絡虛擬財產訴訟案件的“紅月”案,已經向我們反映出如下不可否認的事實:對虛擬財產的保護,司法實踐已經先于立法實踐而進行了。

一、網絡虛擬財產的定義

何謂網絡虛擬財產?目前學界對這一概念有廣義和狹義兩種理解。廣義的虛擬財產泛指一切以數字化、非物化的形式依存于網絡空間的“財產”,包括網絡游戲資源、電子郵箱賬號等一系列信息類產品。狹義的虛擬財產僅指依存于網絡游戲虛擬環境,由游戲玩家控制并能為其帶來利益的游戲資源,包括玩家的游戲賬號、游戲角色屬性以及在游戲過程中積累的貨幣、武器裝備、寵物等。本文主要討論狹義上的虛擬財產。

二、網絡虛擬財產的法律性質

關于網絡虛擬財產的法律屬性,理論界有不同的見解。歸納起來主要分為物權、債權和知識產權三種觀點。

(一)物權觀點

物權是指公民、法人依法所享有的直接支配特定物并對抗第三人的財產權利[1]。將虛擬財產認定為物目前得到較多的認同。這種觀點認為虛擬財產是存儲在網絡服務器中的各種數據和資料,是一種無形的財產,是玩家付出了精力、時間等勞動性投入或者直接通過金錢購買而取得的,因此玩家享有當然的物權。

(二)債權觀點

債權乃債權人對債務權利的基本思想,在于將某種利益在法律上歸屬某人[2]。債權為一種相對性、請求性的權利。持債權觀點的人認為,虛擬財產是債權存在的一種憑證,這一債的關系源于玩家與服務商之間的服務合同關系。這一種觀點較好的解釋了服務商對游戲玩家所負的義務,得到較多學者的認同。

(三)知識產權觀點

知識產權是基于創造性智力成果和工商業標記依法產生的權利的統稱。[3]該觀點的主要內容是:虛擬財產是一種智力成果,虛擬財產具有新穎性、創造性、可復制性以及需要載體,故應該把其視為知識產權中的著作權來保護。因此在網絡游戲中,玩家對虛擬財產只擁有使用權,而虛擬財產的所有權和處分權則歸服務商所有。

(四)對上述三種觀點的評析

上述三種觀點分別將網絡虛擬財產界定為物權、債權和知識產權。這種劃分方法具備一定的合理性,但是也存在著缺陷與不足。

1.將虛擬財產性質界定為物權的觀點。這種觀點雖然在一定程度上符合玩家的利益,利用物權法的相關規范也可以解決一些現實問題,但其在理論上卻有不妥之處。這表現為物權本質上是一種支配權,是權利人直接支配物的權利。物權的作用是保障權利人能夠不通過他人而對標的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行為的介入,從而直接享受物的利益。[4]但是在網絡游戲中,玩家要實現其虛擬財產的權利內容卻恰恰要求服務商的積極配合,并且要求的對象只能是特定的服務商。所謂的存儲在網絡服務器中的各種數據和資料實際上并不能反映出虛擬財產的內容及價值,即其不能算是法律意義上的財產,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在電腦游戲這個軟件里面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義。存儲在網絡服務器中的各種數據和資料形式是單一的,但其承載的的虛擬物的價值卻相差很多。這具體表現在,對于玩家價值不等的虛擬物在公司眼中是同等的數據,這樣就無法保障玩家的合法權益。在實質上,虛擬物品是一種觀念的存在,直接作為法律上的物不妥當。

2.將虛擬財產定性為債權的觀點也有不妥之處。它表現在:從虛擬財產的功能來看,其主要和基本的功能不在于表征合同,而在于幫助玩家順利地進行游戲升級或進入更高級別的游戲境界;從游戲的技術過程看,虛擬物品功能的實現是自動完成的,而不是由運營商完成的。玩家如果想通過游戲使其所獲得的虛擬物品發揮應有的功能和作用,不僅須再付出更多的時間和精力,而且須支付相應的服務費用;從虛擬財產的價值來源看,其本身具有獨立于合同的價值,將其僅僅看做合同關系的表征而忽視其本身的價值是不妥當的:因為游戲運營商與每一個玩家之間的服務合同都是內容相同的格式合同,運營商根據合同內容對每個游戲玩家所負的義務應該是相同的,但不同的玩家由于各自投入的時間、精力、金錢不同,其所得到的虛擬財產可能完全不同,所獲得的精神滿足也各異。此外,債權說無法明確虛擬財產的歸屬問題,而目前多數虛擬財產糾紛所爭議的正是歸屬問題。如果把虛擬財產歸結為債權的話,希望以單純的合同關系解決現實中眾多虛擬財產糾紛和第三方侵權案件就是不現實的,因此將虛擬財產界定為債權目前在實踐中不大具備操作性。

3.認為虛擬財產具備知識產權屬性的觀點。我們知道,根據知識產權法學界的通說,知識產權的基本特征為“專有性”、“地域性”和“時間性”。[5]筆者認為:對虛擬財產不宜作為知識產權予以保護。主要理由是:第一,知識產權主要體現為一種創造性的智力成果,而虛擬財產多是玩家花費時間、金錢而取得的,其中的創造性智力成分不占主要地位,充其量只能認為在取得方法上或許有新穎的地方。其對玩家而言,談不上創造性,當然也談不上知識產權。第二,知識產權具有排他的專有性,即特定知識產權所指向的對象只能由權利人對其享有權利,除“合理使用”等法定情形外,任何人未經許可不得在其上享有權利,而在一款游戲中卻有許多相同的虛擬物品,一個玩家不可能排他地專有某一種類虛擬物品的權利。第三,知識產權具有地域性,而虛擬財產權利地域性的特征并不明顯。因為在網絡時代,無論游戲玩家身處哪個國家,其都可以通過自己擁有的游戲賬號進行游戲并享有虛擬財產權利。綜上所述,虛擬財產不具有知識產權的特性,因此成為知識產權保護的客體并不合適。

因此,綜合看來,對于網絡虛擬財產的法律定性不能采取單一的傳統的財產權分類方法,因為這種財產與傳統的財產劃分存在著不同。筆者認為這種既具有價值屬性又有期限,既能夠表征合同的存在又不僅僅是合同的憑證的虛擬財產可以作為一種新型的無體財產權進行保護。當然其法律屬性還有待于學者們在日后作進一步探討,但其上述性質的特殊性已經向我們表明:鑒于虛擬財產性質的復雜性,對其的法律保護和救濟途徑也必然是有其特殊性的。

三、網絡虛擬財產的侵權形式及對虛擬財產的法律保護

現實中發生的網絡財產侵權案件通常表現為以下兩種情形:玩家之間的財產糾紛和玩家與游戲運行商之間的財產糾紛。

首先,玩家之間的財產糾紛。玩家之間的財產糾紛通常發生在虛擬財產的交易上。這種虛擬財產的交易實質上是一種游戲玩家權利的讓與,即游戲雙方在平等自愿的基礎上達成合同進行權利轉讓。這種轉讓方式具體細化為以下兩種情況:一方玩家交付虛擬游戲人物和裝備的賬號和密碼,另一方支付相應的貨幣;玩家間直接通過網絡上的虛擬人物進行財產交易,一方在虛擬交易之后支付相應的價金。在第一種情況下,游戲雙方應該簽訂相應的書面合同,這種書面合同應由相應機構提供固定的格式,以減少不必要的糾紛;第二種情況下,鑒于所有的財產交換記錄在游戲的服務器系統上都有存儲,因此除了上述要求的當事人之間簽訂相應書面合同之外,還應在立法中加入對游戲運行商的協助舉證義務,這將對解決玩家間的糾紛起到積極的作用。

其次,玩家與游戲運行商之間的財產糾紛。在這種情況下,玩家與運行商之間的關系類似于合同法中保管合同當事人之間的關系。保管合同是指保管人保管寄存人交付的保管物,并返還該物的合同。在保管合同中,替他人保管物品的人,稱為保管人或寄托人;交付保管物品的人,稱為寄存人或寄托人。[6]在玩家與游戲運營商之間,運行商扮演著保管人的角色,玩家的虛擬人物和裝備相當于保管物,玩家相當于寄存人。如果運營商沒有盡到保管者的注意義務,那么在玩家的虛擬財產出現問題時,運行商負有損害賠償的義務;但是如果虛擬人物的財產及裝備的丟失是由玩家自身造成的,這種情況下運行商可以減輕一定的責任。筆者認為在玩家與游戲運行商之間出現糾紛時,首先應當采用列舉的方式表明玩家應負責任的情形而將其他情形導致的虛擬財產丟失均由運營商來承擔責任。同時立法中應該采用舉證責任倒置的規則,即一旦虛擬財產丟失,就推定運營商存在過錯,除非其能夠證明玩家存在上述列舉的過錯,否則就要承擔損害賠償的責任。這是考慮到運營商相對于玩家來說在技術上和經濟上都處于強勢地位,而且信息數據始終處于其管理之下,因此運行商自然應承擔更多的義務與責任。

對虛擬財產的法律保護涉及到對虛擬財產的價值估測問題。由于虛擬財產在性質上有別于傳統意義上的財產,因此對其進行價值估測存在很大困難。筆者認為:在司法實務中,我們應當盡量避免使用價值評估方式來解決糾紛,可以用技術上的取檔方式來讓運營商彌補玩家的損失;對于玩家之間的糾紛,也應當以賠償同類物、恢復財產原狀為原則,如果不能解決,再采用金錢賠償方式,具體的賠償數額要綜合考慮多方面因素,不能“一刀切”。

四、結語:完善網絡虛擬財產法律保護的建議

自從2003年國內第一起網絡虛擬財產訴訟案件“紅月”案以來,我國對虛擬財產的保護逐漸列為我國立法的日程。但現今由于多方面的原因,虛擬財產的立法仍舉步維艱,司法實踐仍然與實際存在脫節。因此在虛擬財產的保護上需要國家相關機關、消費者和游戲運營商共同的努力。如建立健全相關法律制度,國家立法機關在條件成熟時,制定網絡游戲基本法[7],運營商要秉承對玩家負責的服務態度,玩家應遵守網絡誠信規則,增強自我保護的意識,當虛擬財產被盜之后,要采取妥善措施。虛擬財產雖然在現行法律中尚無確實的確權依據,但對其保護卻是未來網絡安全與法制建設的趨勢。在我國,公民的合法私有財產受到保護,玩家要明確自己的權利,在網絡虛擬財產遭到侵害后,不要抱著“自認倒霉”的心態,而是要及時向執法機關報案,拿起法律的武器切實維護自己的權益。

[參 考 文 獻]

(1)王利明.物權法論(M).北京:中國政法大學出版社,2003:3.

(2)王澤鑒.債法原理(M).北京:中國政法大學出版社,2001:9.

(3)劉春田.知識產權法(M).北京:高等教育出版社,2003:5.

(4) 馬俊駒 余延滿.民法原論(M).北京:法律出版社,2005:287.

(5)吳漢東.知識產權法(第3版)(M).北京:北京大學出版社,2005:6.

(6) 余延滿.合同法原論(M).武漢:武漢大學出版社,1999:668.

(7) 崔長珍.網絡虛擬財產法律保護初探.(J).中州學刊,2006(6).

(責任編輯:金風平)

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