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數字藝術與審美經驗方式的轉變

2007-01-01 00:00:00程金海
電影評介 2007年3期

[摘要]數字藝術以選擇代替傳統藝術的創造,以沉浸取代傳統藝術的審美靜觀、數字藝術是后現代性經驗的最好表達。

[關鍵詞]數字藝術 審美經驗 選擇 沉浸

許多研究數字藝術的西方學者都認為審美經驗的研究應當是數字美學研究的核心內容。如丹麥南方大學交互媒體研究中心BoKampmann Walther博士認為:“數字美學必須首先并最終建立在對數字藝術作品和看的方式二者之間關系的結構性理解基礎之上。”本文將從創作和欣賞兩個方面著重探討數字藝術審美經驗方式的重要變化。

一、從創造到選擇

藝術作品的獨創性一直是藝術家們孜孜以求的,然而這種藝術獨創性的觀念在二十世紀美學中遭到了人們的質疑。貢布里希認為即使是現實主義的藝術家,其創作也不是純粹獨創的。現實主義藝術家再現現實總是要建立在已經存在的再現圖式的基礎之上。羅蘭·巴爾特甚至認為,那種認為作品是藝術家的獨創的觀念無疑是一種浪漫主義的幻想,藝術家并不是藝術作品創世的“上帝”,藝術作品不過是“無數文化片段的編織物”而已。

實際上,藝術創作不可能是“從零開始”地純粹獨創,創作必須要在已有的文化資源的基礎上進行。只不過在傳統的藝術理論中這些文化資源應當以潛在的方式對創作產生影響。數字藝術徹底推翻了人們對藝術獨創性的信仰,“早先那些存在于藝術家潛意識之中的、作為藝術家創造其獨創性作品資源的文化資源在數字藝術家打開電腦進行2D作品或是3D作品創作和對其模型、結構、過渡和效果進行調整時已經完全外在化了。”傳統藝術創作中的殫精竭慮的艱苦藝術創作過程在數字藝術中已經被對已有文化資源的自由選擇所代替。

數字藝術作品很少是“從零開始”的創造。在借助3DMAX等圖形圖像軟件進行數字藝術創作時,創作者首先從圖形圖像創作軟件菜單里選擇模型、構架、聲音和行為、背景圖像和濾層、過渡等等。圖形軟件將根據創作者選擇的結果將綜合效果呈現在電腦屏幕上,在進行一些必要的修改和調整之后。作品的創作就完成了。圖形軟件里可供選擇的模型、構架等都是事先早已存在于軟件里的,創作者所要做的就是輕輕點擊鼠標進行選擇而已。存在于圖形軟件里的可供選擇的不僅僅是簡單的視聽片段,有時甚至完整的藝術作品也可以被當作一個片段收錄到圖形軟件的菜單里,事實上任何已經存在的視聽資源都可以成為數字藝術創作的選擇目標。比如CD-ROM通常就收集大量的已經數字化了藝術剪輯、圖片、電影、視頻剪輯等,微軟公司發布的“藝術畫廊”(Art Gallery)是個突出的例子,它從倫敦的國家畫廊收集了超過2000幅藝術作品作為創作資源庫。通過國際互聯網絡進行的數字藝術創作將這種情況更推進一步,創作者通常是利用網絡上已經存在的文本組合成新的文本。

數字藝術以選擇代替創造是與數字媒介的特點密切相關的。電影膠片和磁帶等模擬媒介同樣可以用于進行片段的選擇與組合。但是由于模擬媒介固有的物質本性決定了對不同片段的選擇和組合一方面受到時空限制,另一方面在技術上也有著更高的要求,比如要將以磁帶形式存在的音樂與以膠片形式存在的圖像完美地組合在一起,其對技術的要求是一般人很難達到的,并且對輔助設備的要求可能更多。數字藝術無論是聲音、文字還是圖像都是由0和1組成的比特(bit)字節,這樣當創作者對不同的聲音、文字和圖像片段進行選擇和組合時就顯得十分便捷。

后現代主義削平深度、解構宏大敘事的思想對數字藝術產生了深刻的影響。數字藝術以選擇代替創造無疑是對傳統藝術所追求的深度的解構。“數字復制時代的藝術作品從物理上和形式上變得反復無常,在原創與復制之間已經沒有了觀念上的區分”,以選擇代替創造的數字藝術作品徹底將藝術品的“光暈”消散殆盡,藝術創作成為無深度的符號拼接。美國數字媒體研究專家LevManovich甚至認為,在很大程度上正是數字藝術使得后現代主義成為可能。

由于數字藝術的載體數字媒介自誕生之日起就與資本緊密聯系在一起,資本的逐利本性和消費文化的流行時尚使得數字藝術不可能像傳統藝術那樣進行費時費力的、以獨創性為目的藝術創造,在效率決定利潤的消費主義文化中,利用已有的文化資源無疑是創作最為便捷的選擇。

二、從靜觀到沉浸

傳統作品通常是以物質形式存在的,物質形式既是藝術的載體,同時也是欣賞者把握藝術作品內蘊和審美深度的物質障礙。藝術作品的物質形式在審美欣賞中的作用是辯證的:它既把欣賞者拉近。又將欣賞者推遠:既以物質形式吸引欣賞者的審美注意,同時又以形式的繁復和陌生化避免欣賞者對物質形式產生一種自動化反應,從而僅僅停留在形式表面,忽視了對藝術作品審美深度的探求。因此.傳統藝術作品的物質形式為欣賞創造了一種必要的審美距離。

審美距離的獲得還有賴于審美欣賞主體對內在較為低級的生理和心理欲望的超越,唯有審美主體擺脫了內在欲望的約束,心靈才不至于為作品的物質形式所羈絆,達到“神與物游”的審美境界。物質形式是獲得審美距離的外在條件,而審美主體對內在欲望的超越是獲得審美距離的內在條件。二者是密切聯系在一起的。如果作品物質形式類同于現實世界的形式則主體很難獲得把握作品意蘊所需的審美距離:同樣即便是作品形式匠心巧具,如果審美主體的心靈被欲望控制。審美距離也不可能獲得。美學理論通常把傳統藝術欣賞的這種審美經驗狀態稱為審美靜觀,康德、叔本華、鮑桑葵以及布洛、閔特斯堡等人都對此有過詳細論述。

數字媒體研究專家Lev Manovich認為說數字媒介是互動性的簡直就是“同義反復”。互動性也是以數字媒體為載體的數字藝術也是互動性的。數字藝術的欣賞不再是傳統藝術欣賞的靜態模式。數字藝術作品永遠不是已經完成的狀態,而是伴隨著欣賞者的互動的不斷生成的狀態。“數字經驗不是消極被動的,而是互動的。數字世界向你作出反應,拉近你,呼喚你的參與。獨一無二的創造并非僅僅是高高在上的作者的‘作品’。而是你和藝術家確定的可能性之間互動的結果。”

為了實現作品與欣賞者之間的有效互動,在數字藝術中,作品與欣賞者之間的時空距離和心理距離都是應當被克服的對象。對于前者,數字媒介具有得天獨厚的條件,數字媒介的比特字節在時空自由度上遠遠超過了傳統的物質媒介,在比特字節創造的虛擬時空中,物質時空的限制被徹底取消了。對于后者,數字藝術通過迎合欣賞者內在的生理和心理欲望,將欣賞者牢牢的吸引在比特字節所創造的虛擬時空之中。

我們以電腦游戲為例看看數字藝術是如何取消欣賞者的心理距離的。RichardWages等人總結了電腦游戲的設計必須遵循幾個美學原則:1、使用玩家所熟悉的元素:2、遵循生物學和生態學原理:3、簡化:4、去除現實世界的限制:5、聲明電腦游戲的更新。其實這些原則為大多數數字藝術作品設計者有意或無意地遵循。這些原則的目的只有一個,那就是調動欣賞者的心理或生理欲望,將欣賞者的注意力盡快地吸引到作品中來。由于注重對感性欲望的調動,因此數字藝術的欣賞者“更像是一個感覺主義者而不是‘讀者’或解釋者。視覺數字文化的欣賞者自始至終被當作一個毫無節制的視覺快感和肉體刺激的探尋者。”

數字藝術努力消除審美距離使得欣賞者獲得一種在傳統藝術中難以獲得的沉浸體驗。沉浸就是“消除物理世界的界限”,如果數字藝術欣賞者在欣賞過程中清楚地意識到數據的物理意義上的產生者——計算機的存在,沉浸的體驗就不可能產生。在沉浸的體驗中,周遭物質世界被拋在一邊,傳統的主體與客體之間笛卡爾式的二元對立暫時消失了,主體完全消失在對象的世界里,沉浸“意味著一個統一的空間,一個沒有外在干擾的同質的世界,一個圓滿協調的整體。”

沉浸與傳統藝術欣賞的靜觀不同。傳統藝術欣賞者雖然也會進入“物我兩忘”的審美境界,但是“當沉浸于一個文本時,讀者的知覺、反應和互動全部在文本的框架內進行,文本的框架本身就已經為指向高度明確的互動提供了一個單一的敘事圖式和一些確定的框架。而審美靜觀則不同,在審美靜觀中與流行的敘事圖式或要素不同的敘事圖式或要素會干擾讀者的沉迷到作品之中,迫使讀者采取一個外在于文本以及構成文本的敘事圖式的外在視角。”從時間上來看,審美靜觀中的欣賞者沉迷到作品中的“自失”狀態持續時間相對短暫,而在對于數字藝術來說,這種“自失”狀態持續的時間相對較長,而且越長越好,持續時間越長越能實現數字藝術設計者的意圖,因為“沉浸也就意味著感覺完全進入另一種現實中。”

三、數字藝術經驗:審美經驗的終結?

現代美學認為,審美經驗不以功利性為目的。“審美經驗不僅僅是高度的快感,同時還是精神對話和先驗的手段,因此它相應地成為解釋藝術的特性和價值的核心觀念,藝術本身也就愈益成為與物質生活和實踐脫離的獨立領域。”因此,在現代美學中審美經驗的獲得是以審美距離的存在為前提的。

現代美學的觀點來看,致力于取消審美距離的數字藝術無疑意味著審美經驗的終結。首先,數字藝術的創造不再是傳統藝術的感性獨創,而是一個理性選擇的過程。當數字藝術的作者為贏得消費者的青睞進行理性的分析和選擇時,我們很難將這種藝術創作與人類其他的一些活動區分開來。其次。數字藝術充分調動欣賞者的生理與心理欲望。使欣賞者進入一種沉浸狀態,也就意味著主體與對象之間距離的消失。若以現代美學觀念來看,主體固然在數字藝術中獲得了極度的快感,但這種快感僅是欲望的簡單釋放而已。

但由此得出數字藝術意味著審美經驗的終結的結論似乎為時過早。首先,現代美學的審美經驗理論建立在對審美經驗與日常經驗的審美區分的基礎之上的,這種審美區分并非沒有問題。其次。現代美學觀念存在的土壤是現代文化語境,現代美學的審美經驗理論主要針對的是以物質性媒介為載體的傳統藝術的創作與欣賞,用這種審美經驗理論來看待存在于后現代文化語境中的、以非物質性媒介為載體的數字藝術,難免會出現理論與現實之間的緊張。

現代美學的審美經驗理論在二十世紀遭到了人們的質疑。杜威美學思想的基本出發點就是反對將藝術的審美經驗與日常經驗割裂開來。他認為,審美經驗研究的目的應當是恢復審美經驗與日常生活過程的連續性。阿瑟·丹托則認為現代美學的審美經驗范疇本身就是成問題的。它并不能將藝術與非藝術區分開來,審美經驗中的知覺特性根本不足以區分藝術與非藝術。阿瑟·丹托認為現代美學一方面把審美經驗作為判斷藝術與非藝術的標準,另一方面又以藝術定義來判斷對藝術作品的審美反應與對其他反應的區別,因此現代美學認為審美經驗是主體在欣賞高雅藝術時的精神享受是無意義的,因而“審美享受是一個應當回避的危險。”

另外一些學者們認為,數字藝術作為在后現代文化語境中出現的一種藝術形式,其創作和欣賞經驗是后現代經驗的一種最好的表達。如Steven Holtzman就認為。數字藝術創作中對已有媒介資源的選擇和利用構成了對傳統價值觀念的沖擊,在數字藝術設計者進行剪輯和粘貼的軟件操作時,原作與仿制、權威與非權威的界限被徹底顛覆了,創作者獲得了一種在傳統藝術中無法獲得的嶄新經驗,因而他認為“數字世界是后現代表達的最佳手段。”同時一些學者認為,數字藝術為使欣賞者獲得沉浸體驗,數字藝術的創作者力求使數字藝術形式盡可能顯得更容易接近,這就能吸引更多的人走近藝術,因此數字藝術致力于為欣賞者帶來一種沉浸體驗意味著藝術審美經驗的民主化。

人們的審美經驗總是要隨著現實生活的發展而不斷發生變化的。在一個后現代主義時代,用現代美學的眼光來看待數字藝術的審美經驗無疑是成問題的。但另一方面,審美經驗不同于人的其他經驗形式,完全抹煞審美經驗與其他經驗的區別,就會使藝術完全淪為純粹的感官刺激物,這無疑是取消了藝術。因此,如何在數字藝術中為欣賞者的審美之思提供一個支點成為數字藝術研究者和設計者面臨的重大課題。

注:本文中所涉及到的圖表、注解、公式等內容請以PDF格式閱讀原文。

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