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電子游戲與傳統電影的審美異同

2006-12-31 00:00:00何志鈞
電影評介 2006年16期

[摘要]電子游戲與傳統電影審美異中有同,同中有異。電子游戲與傳統電影在情節模式、藝術表現手段、審美心理等方面頗多類似。電子游戲與傳統電影都有曲折生動的情節,都懸念迭起,引人入勝。都是光電圖聲并茂,都內含著生動鮮活的人事物景,令人如臨其境。電子游戲與傳統電影的類通更主要的在于二者在審美心理上有極大的神似。二者都是一種審美娛樂活動,或者說都是一種審美游戲。電子游戲與傳統電影的相通處還根植于二者共同秉有的戲劇天性。但是,電子游戲與傳統電影在審美心理上又有著巨大的不同。傳統電影以單向傳播為其特性,而電子游戲則以信息雙向傳播反饋為特性,參與和實時動態交互是電子游戲的根本特點。

[關鍵詞]電子游戲 電影 審美 異同

我們置身于一個數字文化方興未艾的時代中。在這個數字文化甚囂塵上的時代里,談論中國當代電影,一個無法忽視也不容忽視的問題就是數字文化對電影的全方位的影響和滲透。當代電影無論是在表現的題材、敘事的手法、情節的構制、結構的創設上,還是在情境的營造、情調的渲染、聲光色彩和畫面的設計、視聽效果的達成上,乃至審美理想的變遷、電影觀念的刷新、觀影心態的變化、電影功能的轉換上都不同程度地受到數字文化的影響,都呈現出了不可忽視的新變化。隨著數字文化的深入人心,網絡傳播的蔚為潮流,電子游戲異軍突起,一時間占盡風光。電子游戲的長勢是極其迅猛的,電影在誕生40年后還是黑白的,而電子游戲迄今也已誕生40多年,它不但已達到三維立體的水平,而且日益智能化。電子游戲在今后也注定會象它的發明者拉爾夫·巴爾所深信不疑的那樣極其迅猛地發展。美國IDSA的一份市場調查結果顯示,平均每個電腦使用者70%的上機時間在玩游戲(P79~85)。中國互聯網實驗室推出的《中國網絡游戲研究報告》顯示:網絡游戲已與網上金融、網上教育并駕齊驅,呈三足鼎立之勢。據統計,2000年我國網絡游戲市場規模僅為0.38億元,2003年我國網絡游戲市場規模達到24.3億元,2005年國內網絡游戲市場的產業規模已逼近70億元。預計2006年將達到100億元。足見,電子游戲正在滲入我國國民的日常文化生活,它對當代中國電影也不可能不產生影響。對電子游戲與傳統電影的審美異同進行比較分析,無疑有助于深化世人對電子游戲、電影的認識,有助于促進二者的優勢互補和良性發展。

電子游戲與傳統電影電影之有著許多相似之點。

首先,電子游戲與傳統電影在情節模式、藝術表現手段、審美心理等方面頗多類似。電子游戲與傳統電影都有曲折生動的情節,都懸念迭起,引人入勝。都是光電圖聲并茂,都內含著生動鮮活的人事物景,令人如臨其境,如見其人,如歷其事,如感其情。例如網易公司的主打網絡游戲“大話西游”游戲就深受玩家喜愛,它秉承了中國古典小說《西游記》和香港系列電影《大話西游》的神妙奇瑰和清婉艷麗,為游戲者創構了一個既充滿神異氣息,又昂揚著俠武氣節,大義滂沱,情感細膩的藝術靈境。其優美的畫面、悅耳的音樂、生動的劇情、精彩的動畫簡直可與電影大片媲美,再加上不斷更新的游戲方式,懸念迭起、節節攀升的過關升級,令無數網絡游戲玩家留戀忘返。在該游戲中,游戲者潛入游戲設計的藝術情境中,在漁村中誕生,在大雁塔中成長,從佛門練級,到天庭作業,從降妖捉鬼,到修成正果,情節一波三折,峰回路轉。可見,電子游戲與傳統電影在情節結構、審美體驗上頗多類似。難怪一些游戲愛好者把二者相提并論,一位游戲愛好者就指出:在這個世界,當你換一種眼光看問題的時候,會發現本質上很多東西都是相同的。如用欣賞的眼光看游戲,《魔獸世界》的宣傳片頭,宛如一部氣勢恢宏的電影。而當我們抱著游戲的眼光去看電影的時候,會發現,原來很多美妙的電影,不過是一部RPG游戲。例如哈利·波特的成長史就像一部“角色扮演”型的電腦游戲。不斷地打怪,獲得經驗值,然后升級。學習更強的魔法,學習更強的課程,再去擊敗更強的怪物。當一切都被簡化,哈利·波特其實就是RPG游戲的基本設計模式,很多時候,他也以這種模式,被大家記在心里。足見二者在情節模式和審美效果上的神似。

電子游戲與傳統電影電影的類通更主要的在于二者在審美心理上有極大的神似。二者都是一種審美娛樂活動,或者說都是一種審美游戲。

在西方藝術理論史上,康德、席勒、斯賓塞、維特根斯坦、伽達默爾、赫伊哈津、麥克盧漢等人都曾強調藝術與游戲的關聯,都看到了藝術內含的游戲特性。如果說自古希臘時代起世人對藝術與游戲的關聯已有所感悟,已在一定程度上看到了藝術和游戲共同具有的愉悅身心的消遣性質。那么,從康德開始,游戲和藝術的內在關聯則被越來越多的哲人所領會。康德率先明確、系統地闡述了藝術與游戲的邏輯關聯。康德認為自由是藝術和游戲共同秉有的根本屬性,他把根植于自由天性的游戲境界視為區別藝術和手工藝的關鍵所在。他指出人們把藝術視作游戲,因為它本身就是一件愉快的事情,而手工藝則是被迫的勞動,“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉化為單純的游戲”(P150),由此,康德強調了藝術與游戲共同的無功利性、非實用性和審美超越性,拉開了藝術與世俗生活、游戲與謀生活動的距離。在康德之后,席勒進一步將游戲的地位提升到了人學本體論的高度。在席勒看來游戲特別是審美游戲是人類生命活動區別于動物的獨特規定,“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。”(P90)游戲沖動彌合了感性沖動即物質沖動和理性沖動即形式沖動的對立,為人類洞開了通向理想人生境界的坦途。在席勒看來,正是游戲沖動使實在與形式、偶然與必然、受動與自由、感性自然與理性規律得以協調和統一,使人性得到自由完滿的實現。而藝術正是最典型的審美游戲,最充分地體現了游戲的自由天性。維特根斯坦在后期哲學研究中提出的“語言游戲”說更凸顯了語言和藝術的嬉戲性、自足性、非實體性,看到了藝術既遵循規則又溢出規則的游戲本性。伽達默爾基于解釋學、現象學的思路也對游戲與藝術的關系作了新的思考,強調了游戲的本體論性質和藝術與游戲的內在一致性,他認為游戲乃是人類生活的一種基本職能,人類文化要是沒有游戲因素是完全不可想象的。極大強調了藝術作為游戲、象征、節日的本體特性。伽達默爾從與藝術經驗的關系角度觀照了游戲,指出游戲即是藝術作品本身的存在方式。他還進一步指出,游戲與藝術的區別僅僅在于游戲是藝術的未經轉化的潛在狀態,藝術則是游戲向創造物的理想性的轉化形態。他一反康德以來對游戲的主體性理解而直切游戲的境域,強調指出游戲不以游戲者的主觀意志為轉移,而是以自身為目的。

電子游戲作為一種新興的藝術形式仍是游戲,或者說它乃是游戲在數字文化時代的一種新的變體,作為一種電子化的現代形態的游戲類型,它具有著傳統的游戲形式所沒有的許多新特點,但從根本上說仍無改于游戲的本性。電子游戲和電影都如席勒所說是根植于人類游戲沖動的旨在獲得“游戲和外觀的愉快的”審美游戲(P145),它總是以形式和外觀,以“審美的假象”、“活的形象”為對象的。盧卡契也曾指出審美反映具有虛擬性、非現實性。藝術創造的形象“不具有客觀的現實特性”,他認為科學和藝術是人類在日常生活的長河中分化出來的兩個支流,藝術作為對現實的更高的感受方式和反映方式,以其審美假象而區別于科學和日常生活。藝術以創造擬人化的、“完全適應于人的世界的映象”為基本任務(P97)。足見,文學、電影等一切藝術門類都是針對審美假象的一種審美游戲。就這一點來說,傳統電影和專注于“虛擬現實”的電子游戲并無不同。

電子游戲與傳統電影的相通處還根植于二者共同秉有的戲劇天性。英國戲劇家艾思林曾強調了電影、電視劇和廣播劇的戲劇淵源。他指出電影、電視劇和廣播劇不論在技術方面與傳統戲劇有多么不同,但它們仍具有鮮明的戲劇性,其所遵守的仍是戲劇的全部表達技術所由產生的感受和領悟的心理學的基本原則(P4)。雷蒙·威廉斯也指出在20世紀,戲劇不再與劇院共同存在,而是以各種新的方式被納入日常生活的節奏之中。電影、廣播和電視都不過是戲劇的新的變種(P8)電子游戲和電影一樣也是戲劇現代化的新變體,它們都有著割不斷的戲劇淵源。都有賴于具有鮮明戲劇特點的扮演。如果說戲劇是以身份轉換和虛構性為特征的傳播行為,那么電子游戲同樣具有這些特點。英國戲劇家艾思林說的好:“一切游戲活動本質上都是戲劇性的。因為它包含一種模擬,一種對現實生活的情境和規范的模仿”(P4)。國內的肝界人士也指出“設計游戲,就是在為游戲者設計角色、設計環境、設計活動、設計對手、設計規則,一切都是圍繞游戲者及其所扮演的角色進行的”。

但是,電子游戲與傳統電影又有著巨大的差異。

首先,電子游戲與傳統電影的信息傳播方式、反饋方式大為不同。傳統電影以單向傳播為其特性,觀影活動多為由銀幕到觀眾的單向信息傳輸,觀眾在觀賞過程中雖然也要調動自己的各種心理要素與電影形成遇合關系,雖然也可在觀影結束后通過電話、書信、郵件、影評等與導演、演員進行思想情感的交流,但這種交流僅僅限于一定層次和范圍,多為節目外的交互。在總體上觀影者只是一個外在于故事情境的觀賞者,一個被動的信息接納者和反應者,對于提供的既定電影信息沒有選擇的可能和主動性,與銀幕信息也不能進行實時的交互,不能直接作出信息的反饋,觀賞帶有明顯的被動性。而電子游戲則以信息雙向傳播反饋為特性,游戲者可以積極地參與到游戲情境中,游戲者與游戲內容、游戲進程、游戲中的其他角色可以進行實時動態的交互。參與和實時動態交互是電子游戲的根本特點。“沒有游戲者的參與,電子游戲就不再是游戲,而成為電子小說、電子音樂、動畫、電影等等。……其他藝術的服務對象,則大多是觀眾和聽眾,而不是藝術活動本身的參與者。……視覺效果是影視藝術賴以發展的根基,參與效果就是電子游戲的藝術基石。難怪美國學者默里在其力作《全息面板上的哈姆萊特》中主張使用“交互者”來取代傳統意義上的“觀眾”。

其次,電子游戲與傳統電影在情節結構模式和觀眾能動性的發揮上也有很大區別。傳統影視作品的情節結構多為線性結構,情節發展的軌跡是既定的、先在的、單一的。它充其量不過是提供更多數量的可供選看的影片,一旦觀眾從影片庫或影片菜單中選擇了某一影片,接下來便只能是從頭到尾把影片看完,或者在中途終止觀看。這決定了觀賞者只能以旁觀者的身份欣賞和品評作品,無法影響和決定電影情節演進的進程和情節發展的方向。而電子游戲的情節結構模式則是多線性的、開放的互文本結構,情節發展的軌跡是非預定的、隨機性的,游戲結果是多重的。玩家參與了整個游戲活動的情境營造與情節發展,他可以在游戲中選擇一個具體角色參與游戲行為,可以在關鍵點替游戲角色做出抉擇。在充滿交互性的電子游戲世界中,每一個游戲參與者都既是設計者又是行動者,既是導演又是演員,既是觀賞者又是當事人,他既可以創造自己的角色,也可以創造這些角色活動的環境和世界,還可以完全即興地創造游戲情境,影響游戲情節的演進速度和走向。

再次,電子游戲與傳統電影在審美心理上也有著巨大的不同。如前所述,交互是電子游戲最鮮明的特點之一,電子游戲的高度互動、超真實的虛擬現實能使玩家獲得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戲(RPG)“有趕超電影般的畫面,有接近動作游戲的操縱性,也集合了解迷和豐富了劇情等等,這些都賦予了RPG游戲前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在這類電子游戲中,游戲者能獲得即時的交流,那“是真正人與人的交流,是在另一個‘真實’的世界,這就是線上游戲的精彩和精髓了。它的本質就是很多很多人同時在同一個游戲里,干自己想干的事情。不再受傳統RPG劇情和任務及人物的限制,完全自由的模擬真實的世界的感覺”(P1、3)。如果說在傳統電影的觀賞中,觀眾是被動的接受者、靜默的審視者、莊重投入的鑒賞者,觀影是生活中的一種“慶典”,觀眾是在具有強烈儀式化色質的影院氛圍中以敬重膜拜的心態進行藝術觀賞的,那么電子游戲玩家則是主動的參與者、定制者、創作者和劇中人,他興高采烈地沉浸在游戲世界中,以嬉戲的而非莊重的、展示性的非膜拜性的、平視世界人生的世俗性心態而非仰視形上靈境的宗教性心態游戲世界人生的。

可見,電子游戲既和傳統電影有著共同的戲劇淵源,有著諸多方面“家族相似性”,又有著與傳統電影迥異的價值觀、不同的審美取向,顯示了數字化時代藝術創造的新趨勢。電子游戲以其真切性、現場性、互動性、沉浸感顯示出了較之傳統電影的巨大優越性。電子游戲不僅為當代電影提供了創造新技巧、新風格、新體裁的潛能,而且以其新穎獨特的技術創意和藝術理念為當代電影豐富藝術表現手段,優化抒情寫意功能,在允許的范圍內增進觀眾與電影的互動,革新敘事模式和結構方式提供了多方面的啟迪和范例。正是電子游戲首先亮出了“交互式電影”(InteractiveMovie)的招牌,為交互式電影的產生鋪平了道路。這顯然有助于促進國內電影的結構模式向多線性、交互性轉變。數碼技術的社會應用所產生的后果、數字化語境中的人生百態也正在成為影視的重要表現對象。認真研究和積極借鑒電子游戲的的技術手段和藝術理念,當代影視才可能順應數字文化潮流,走向新的藝術境界。

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