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讓觀念革新為傳統動畫打造數字媒體新紀元

2006-12-31 00:00:00曹巨江米高峰
電影評介 2006年16期

[摘要]本文概要的介紹了數字時代下傳統二維動畫所面臨的挑戰,系統分析了制作技術在傳統動畫的發展歷程中所起到的作用,并結合實例探討了新時代下應當如何轉換觀念以促進傳統動畫更好的適應今天快速發展的數字化產業環境。

[關鍵詞] 傳統動畫 數字時代 三維動畫 技術 藝術

引言

動畫藝術在經歷近百年的發展蛻變后,終于猶如破繭而出的彩蝶般綻放出了具有它自身獨特視覺魅力與藝術感染力的耀眼光芒。在今天,動畫藝術已經作為一項朝陽產業成為了繼IT產業之后的又一發展熱點,全球動畫、游戲及相關衍生產品迅猛的發展態勢,更加使得動畫產業被認為是知識經濟時代下的核心產業。

就在大家為動畫產業的蓬勃發展歡欣鼓舞時,一個不能被忽視的問題呈現在眾人面前,即:動畫分支中的傳統二維動畫產業,在數字時代的來臨與三維數字技術的不斷擴張滲透下,似乎逐漸陷入僵局,甚至面臨未來將如何繼續生存發展的巨大挑戰。針對“二維動畫是否會就此消失?”、“三維動畫是否會完全替代二維動畫?”等類似問題被不斷提出。在專家、業界、媒體熱烈討論,不同派別各執一詞的態勢下,本文試圖通過如下分析,探討動畫藝術該如何正確對待傳統動畫可能出現的消融問題。

一、由傳統動畫現狀所引發的思考

倘若追根溯源,動畫的發展史可以從二萬五千年前的石器時代說起,那個時候的洞穴畫上就有類似今天手繪動畫中原畫和中間畫的野牛奔跑分析圖,這是可考據的人類最早嘗試紀錄動物動態的古代遺跡。

真正可稱之為動畫片的動畫作品誕生于上世紀初期,由移民美國的英國人布雷克頓在黑板上完成的粉筆作品《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases Of FunnyFaces),被公認是世上第一部動畫影片。此后的動畫藝術在人們對影像娛樂業不斷增長的訴求中逐漸發展壯大起來,20世紀二、三十年代迪士尼公司的出現,使得之前對于動畫產業具有無限幻想的人們看到了希望的曙光。此后的短短幾十年,迪斯尼就建立起了一個強大的動畫王國并向全世界擴張。與此同時,不同文化語境下的其他各國也都在積極構造屬于本國的動畫體系與動畫產業,中國水墨動畫、日本卡通動畫、法國藝術動畫、加拿大實驗動畫等各具特色的動畫形態相繼成熟,構成了上世紀動畫產業百花齊放的繁榮景象。

從1982年迪斯尼(Disney)推出第一套電腦動畫電影——Tron(中文片名譯為《電腦爭霸》),動畫藝術進入了全新的電腦時代。三維數字技術的興盛,使得動畫市場似乎一夜之間風云變幻、動蕩不安,那些完全由電腦制作出來的三維虛擬人物和數字影像向觀眾鋪天蓋地襲來,短短幾年間就把傳統手工動畫曾經花費上百年時間打造的動畫王國瓜分去了大半,人們不禁會問:傳統動畫真的會因為電腦技術的革新而一步步走向衰亡嗎?

正如其他所有藝術門類一樣,動畫藝術也經歷了萌芽、發展、成熟以及革新、突變等各個時期,行至今日已是相當完整的藝術體系了。今天的動畫從制作工藝的角度大致可劃分為二維動畫和三維動畫兩大部分。二維和三維的區分看似只是制作技術及制作工具的差異,但這兩者同時也標志著動畫史上不同的發展階段。在電腦技術出現之前,動畫領域一直被二維技術所占據,直到三維技術的出現,才打破二維動畫一統天下的格局,引領出了全新的動畫時代,同時也造就了動畫史上的一個奇跡。因此,人們通常會將二維動畫稱為“傳統動畫”。而今天所看到的業界多數有關探討傳統動畫存亡的問題,實際上是在討論處于數字時代和三維動畫強大攻勢下的二維動畫其制作工藝的存亡問題。

傳統動畫果真會因為數字技術的出現而走向消亡么?到底該如何正確看待這一問題呢?

二、數字時代下的傳統技藝遭遇挑戰

當數字時代真的來臨,全球動畫人都在關注傳統動畫的未來,尤其是在傳統動畫曾經盛極一時的美國。一個動畫人這樣描述他眼中二維動畫的消融:“我看到街上的路人呼喊著,動畫桌的蓋子被丟到窗外,大批帶著嚴肅表情的二維動畫設計師把手中的鉛筆折斷,丟棄了墨水筆和顏料的他們振奮地邁向三維計算機工作站,開始了在數碼幀和像素中的研究。一些動畫公司的裁員計劃已經制訂并開始實施。悲哀的票房收入使得行業中人經常掛在嘴邊的問題不是二維動畫是否還有將來,而是它是否還應該生存。二維動畫,已經死了。”

這是一段如此慘淡的描述,卻在很大程度上反映著動畫界不可否認的一個事實:傳統的二維動畫正在經歷一場來自技術的大變革,所有關注這個行業的人都在為它的前景堪憂。

誠然,早期的動畫制作需要制作者將運動畫面逐幀畫出,再使用攝影機單幀拍攝、合成,工作量非常之巨大。引入電腦動畫技術后,曾經二維動畫在制作過程中遇到的重重阻礙都基本得以解決或改善,諸如角色的立體感問題、畫面色彩的鮮艷度問題、場景的透視問題等。而電腦技術所作出的貢獻絕不僅僅是這些,我們都知道在傳統動畫制作中,角色和物體的運動全部是靠動畫師手工繪制或制作完成的,一部精致的影院級動畫片往往會花費幾年的時間用于那些運動畫面的制作,英國著名的動畫公司阿德曼就創下過平均一天只拍攝三秒鐘的紀錄,我們國家著名的動畫制片廠上影廠也在過去的年代里傳出過動畫師因辛勞工作而倒在動畫臺上的事跡。現在,如此耗費人力的制作工藝已經在電腦技術的幫助下得以解決,電腦可以協助動畫師處理關鍵幀之間的過渡,不再需要動畫師單幀的繪制。甚至動畫師可以連關鍵幀也不用再繪制,電腦能夠通過對真人的動作捕捉來紀錄角色的表情和動態,做到完全的模擬真實。電腦技術在短時間內有如此驚人進步,也就讓大家理解了為什么人們會置疑傳統動畫工藝的去留問題。傳統動畫技藝,正在遭遇數字技術的挑戰。

三、傳統動畫應利用自身優勢迎接數字新時代

當大多數人在為電腦技術替代手工技術而爭論不休時,是否忽略掉了一個關鍵的問題?那就是二維動畫實際上并不單純只是手工技藝的傳承,它更多的是作為一門視覺藝術存在于影視的范疇。

二維動畫自形成的那天起,就秉承了繪畫藝術、傳統手工藝和電影藝術的精華,并逐漸形成具有自身獨特藝術感染力的視覺表現形式。技術這項元素,一直都是二維動畫成長之路上的配角。猶如國畫中的毛筆宣紙、油畫中的筆刷畫布一般,作者可以不斷更換各種材料、形式的畫具,例如國畫中用手指、胡須替代畫筆,或者如油畫中用刮刀在木板上作畫等等,其目的只是要借助不同的工具和技法最終得到流芳百世的繪畫作品。同理,二維動畫的創作也是通過技術來詮釋藝術,而非簡單的炫耀手工技巧。歷年來經典的二維動畫作品不勝枚舉,觀眾在被作品感動的同時,更多關注的是這些作品所呈現出的美學韻味以及帶給自身的心靈震撼,因而,尋求對藝術深層次內涵的探索才是二維動畫創作的終極目的。借用貢布里希在《藝術發展史》中的話:整個藝術發展史不是技術熟練程度的發展史,而是觀念和要求的變化史。因此在辨析二維動畫與三維動畫的優劣時,應拋開技術僅從藝術的角度入手。這時不難發現,呈現在面前的實則是平分秋色的兩種不同藝術表現類別而已,在藝術和影像的領域里它們不分高下,各自精彩。看到了這一點,也就會懂得,即使沒有電腦技術和三維動畫的出現,二維動畫學派自身也會不斷變換制作手法和制作技巧,用以換取新鮮的血液,來實現藝術作品的歷久彌新。

傳統動畫將繼續鮮活的存在下去,對此應深信不疑,這不僅僅是因為它的藝術生命力依然旺盛,另一方面,考究任何一門藝術的發展史,都會或多或少探尋到“發展性輪回”的痕跡,例如繪畫或時裝領域的復古風潮,人們在一段時間內接受并喜好上了一種藝術形式,當有一天這種喜好被審美的倦怠所打破,藝術又將回歸到最初,這是同樣適用于動畫藝術的輪回定律。

人類對于傳統動畫的迷戀,正如同對于傳統繪畫、傳統戲劇甚至傳統習俗的迷戀一般不會消失殆盡。傳統動畫所呈現出的原始美感是無可替代的,那些畫面中手工繪制的痕跡、擁有繪畫感的筆觸效果、平面化的美學韻味甚至泥偶身體上制作者遺留下的指紋,這些都讓觀眾感到無比親切和回味悠長,尤其在工業化的今天它們更顯珍貴。想想三維技術下為什么會開發渲染二維效果的插件?那些通過三維建模而最終呈現平面效果的動畫,不是也稱之為“二維效果動畫”么?在這里,二維動畫已經代表著一種精神了,它是影像世界不可或缺的一個重要組成部分。

然而數字時代的來臨使得處于這個時代下的每種藝術形式都必需通過調整自身來適應其快速發展的節奏,傳統動畫不可避免的也要投入其中。因此利用自身優勢盡可能的與當下的數字化氛圍相融合,是其能夠得以可持續發展的正道,唯有融入這個時代中,傳統動畫自身才能得到更深入的延展和擴充,以求歷久彌新再創經典。

四、轉化觀念,對二維動畫技術進行大膽拓展與嘗試

一部分觀眾放棄二維動畫片而轉投三維動畫世界,多是源于對視覺感官新鮮刺激的程度有更高的追求,很多人認為傳統動畫制作手法保守,缺乏新意。因此,傳統動畫想要打破僵局,創造新的拓展空間,就應當轉化觀念,調整思路,對傳統的技藝進行適當的揚棄,取其精華、舍其糟粕。換言之,動畫藝術的發展一方面要保有二維動畫特有的藝術形態,另一方面則順應時代的腳步,大量引入數字技術,將其與傳統手法完美的融合,為二維動畫的制作開辟數字媒體的新紀元。

數字化面前的傳統動畫制作猶如手工作坊,沒有電腦代為計算、沒有生產流水線、沒有復雜的后期特效,生成動畫的效率低下,更為重要的是很難達到導演對于畫面效果的深層次追求。因此在二維動畫制作中應大量引入電腦軟件技術,來協助提升工作效率、美術效果等。

以中國傳統的水墨動畫舉例,最早的水墨動畫制作極為繁雜,首先要將人或動物按照運動規律的結構分出塊面,然后在不同的透明賽璐璐片上分別涂色暈染不同的墨色,每一張賽璐璐片都需要由動畫攝影師分開重復拍攝,最后再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,雖然成片的效果極具特色,卻不適應今天快節奏的動畫片市場。

為了能夠在動畫片里既傳承被稱為國粹的水墨藝術,又可融入現代電腦技術,國人做了大量的努力和嘗試。環球數碼公司很早就實現了用三維動畫渲染出二維水墨效果的短片制作。而由中國美術學院出品的動畫藝術短片《潘天壽》,更是融合了三維技術、實拍技術、照片轉換等多元化的動畫技巧,全片均使用專業動畫軟件RETAS制作,將現代三維水墨動畫的表現技法與二維平面的水墨動畫表現效果進行有機的結合,使得整部影片可以突破技術的局限而更關注于充分發揮動畫本身應當具有的藝術表現力。該片在當年入選了日本“RETAS”國際動畫大賽并勇奪最高獎項“東映動畫大獎”。

技術是為藝術而生的,好的藝術作品,需要用適合它的技術將其更加完美的造就出來,因此我們應當了解和運用技術、熟練的操作技術,最終實現能夠把技術作為得心應手的工具去呈現心中對于動畫藝術的那份執著追求!

結語

時代的進步會促使藝術的發展生生不息、連綿不絕,同時,人類對于藝術的追求也是永無止境的。任何一門藝術只要作為某種精神存在,就不會因為技術的更迭而被阻斷了傳承。傳統動畫的未來也必將會鮮活而充滿動力!

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