肖永亮
今年初春,是我加盟藍天制片公司十周年的紀念,受到老朋友們的盛情邀請,我又重返舊地,探訪了面貌一新的藍天公司。記得那年也是一場大暴雪后,我在元旦的第二天來到藍天公司上任。而今年回到紐約后又趕上了一場大雪,而且是一場打破了137年以來最高紀錄的大雪。歷史似乎在重演,雪后的第二天我回到了藍天公司。
藍天制片公司自1986年創建以來,經歷了20年波折又輝煌的歷程。該公司以CG技術為支撐,以自主知識產權產品為核心競爭力,從小規模的動畫廣告制作公司,發展到接受三維影視特技外包,直至全三維動畫影院片的大規模生產線,以自己獨特的高清晰度的優質畫面出產的電腦角色動畫,實現公司先進理念——高質量的畫面、高標準的生產。它帶著奧斯卡的光環,被新聞集團福克斯影業在1997年兼并,成為新聞集團旗下影視制作的一支勁旅。自1996年開始為電影制作特技以來,該公司生產的主要影視作品有:《蟑螂總動員》(Joes Apartment,1996)、《小小愿望》(Simple Wish,1997)、《泰坦尼克》(Titanic,1997, Blue Sky | VIFX)、《異形4:浴火重生》(Alien: Resurrection,1997)、《綠寶機密》(Lulu on the Bridge ,1998)、《星艦迷航記:星際起義》(Star Trek: Insurrection,1998)、《邦尼》(Bunny,1998)、《耶穌之子》(JesusSon,1999)、《格斗俱樂部》(Fight Club,1999)、《冰河世紀》(Ice Age, 2002)、《機器人》(Robots, 2004)、《冰河世紀2》(Ice Age 2, 2006)。 僅《冰河世紀》兩部片子,就獲得了數億的票房價值。《冰河世紀2》制作成本八千多萬美元,FOX影業投入了一億美元展開了全球的宣傳推廣大戰,頭三周的票房就高達1.5億美元。公司的團隊由200 左右人員組成,他們有著不同的專業,如計算機動畫、建筑、數學、計算機以及攝影。有些人的專業不一定和動畫相關,如錄音技術、哲學,他們屬于半路出家來學習動畫的。他們主要是美國各高校計算機動畫和藝術專業畢業的精英,也有一部分來自歐洲和世界各地的頂尖數字藝術家。每當開展一個新的電影制作項目時,就要按比例招聘和調配各方面人才。《冰河世紀》項目人員的具體分工和配備人數如圖1所示。


通過新組合的團隊,按照一定的工藝流程進行生產。三維動畫制作的基本流程如圖2所示。
我帶著準備好的幾個問題,特意采訪了藍天公司的幾個主創人員,包括著名導演、奧斯卡金獎獲得者克瑞斯·韋基(Chris Wedge),創始人之一兼副總裁卡爾·魯德韋(Carl Ludwig),以及研發中心資深研究員理查德·哈德賽(Richard Hadsell)。以下是根據采訪整理的概要。
Q:根據公司的實際要求,請談談你們招聘人才的主要標準?
A:一般來說,投身我們這一行業的人員,首先要對所做的工作感興趣,愿意努力工作,做活細致,有條理,溝通能力強,有團隊協作精神。對動畫師的具體要求是:擅長繪畫,畫出有動作感、平衡感和表情豐富的造型。對于技術導演來說:他們應當有視覺組合的好眼力,偏愛技術,熟悉編程,能理解光線、陰影等概念和內部原理。而對于建模師:他們更像是傳統藝術家,特別是在雕塑藝術方面的造詣,對光線和形狀理解深刻。我們還看重一個應聘者的學業背景,比如:上什么學校,學什么課程,會什么軟件,從什么途徑入門等等。
Q:目前在培養動畫藝術人才方面有哪些學校做得比較好?
A:做得好的學校要根據該校往屆相關專業的畢業生去向如何來判定。在動畫界,我們認為比較好的學校按藝術和技術來分有以下幾所:加州藝術學院、紐約大學藝術學院、帕森設計學院、羅德島設計學院、潤林藝術設計學院、舍瑞丹學院和滿帆培訓學院。培養動畫技術人才的學校主要有:麻省理工學院、視覺藝術學院、亞里桑那州立大學、卡內基-梅隆大學、康乃爾大學、德克薩斯A&M大學、伊利諾大學、斯科莫學院、紐約大學應用數學和計算機學院。
這里要特別提到紐約大學(NYU),紐約大學藝術學院設有著名的電影學院,戲劇表演學院和數字媒體學院。今年3月5日的78屆奧斯卡頒獎晚會上,紐約大學的師生和校友們大放異彩,獲得了五項獲獎或提名,其中,電影學院的動畫教授約翰·坎那馬克獲最佳動畫短片獎,李安獲最佳導演獎,表演系畢業的飛利浦·赫夫曼獲最佳男主角,菲麗絲蒂·赫夫曼獲最佳女主角提名,湯尼·庫舒涅獲最佳編劇提名。
Q:動畫專業一般學什么課程?
A:對于學動畫的,美術方面的學位課程有:美術、動畫、寫生,電影方面的課程有:制片、故事板、影像剪輯、特技等,另外,形體課能幫助學生對運動規律加深理解。學技術導演的,需要學習美術和計算機科學的學位課程,比如:計算機科學、計算機圖形圖像、舞臺技術、美工、影棚搭建、攝影、工業設計、建筑以及其他能幫助理解燈光效果的課程,涉及的知識比較廣泛。建模師應當研修的藝術課程至少包括手工雕塑、油畫和計算機建模等。
Q:動畫師一般需掌握什么軟件?
A:動畫師應該掌握的軟件以Maya為主,還有Softimage、3D Studio等。技術導演應該掌握Maya、Houdini、Renderman、 MentalRay、Realflow等。建模師應該掌握Maya和Studio Paint等。合成技師則應該掌握Shake、Inferno/Flame Storm、Combustion等。
Q:想涉足動畫業,一般從什么途徑入門?
A:應該多建立與業界的聯系,經常參加業界的展會和活動,尋找機會實習。加入專業學術團體,如SIGGRAPH。接受群發郵件體系,不斷更新知識和了解發展趨勢,如CG-CHAR和ACM。多做個人的練習作品,將它們發布在網站上,宣傳自己,接受批評,加以改進,如www.3dcafe.com等網站。
Q:目前動畫業的就業前景如何?
A:任何時候在動畫界,優秀的人才總是有發揮的空間。然而,近幾年該領域的人才需求已經走下坡路,因為培養的人才數量不斷增加,而精力投放在動畫產業的制作公司的數目總是有限的。
結論:動畫經歷了漫長的歷史,從遠古人用靜態畫記錄人體和動物的連續動作,到18世紀末發明了魔術幻燈,直至1913年紐約第一家動畫公司的誕生,動畫企業吹響了競爭的號角。以計算機圖形圖像技術為標志的當代動畫,以嶄新的技術手段體現出意想不到的創作風格,刷新了人們的視覺愉悅感受,也挑起了一場全球范圍文化創意產業人才爭奪和技術激戰。由于動畫的高科技、高品位、高投入、高風險、高淘汰和成功作品高回報的產品特點,現代動畫企業生存發展必須具備強勁的競爭力。除了擁有自主知識產權的研發成果外,動畫企業的核心競爭力在于如何挖掘、組織和管理世界頂尖的藝術和技術人才。本文根據動畫公司對人才的需求作為切入點,來探討美國計算機動畫教育的現狀,這些對于我們在人才的培養途徑、知識結構和藝術素養方面會提供有益的借鑒,也為我們高等教育如何開展計算機科學應用于動畫、游戲等領域的課程設置提供了一些依據。