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暴力電子游戲對攻擊行為及相關變量的影響

2006-01-01 00:00:00鄭宏明孫延軍
心理科學進展 2006年2期

摘要文章綜述了暴力電子游戲對攻擊行為及相關變量影響的測量方法和實證研究結果,分析了這種影響的心理機制和特點,文章認為對這種心理機制的理論探討經歷了四個階段,元分析表明暴力電子游戲增加了游戲者的攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒,最后文章指出以往研究中存在的問題和未來可能的發展方向。

關鍵詞 暴力電子游戲,攻擊,攻擊行為。

分類號 B849:C91

1 引言

隨著信息技術的發展,電子游戲已經從簡單的小游戲、游戲機游戲發展到當前的大型電腦游戲、手機游戲、網絡游戲,玩電子游戲的人也越來越多,電子游戲已成為很多人不可缺少的娛樂休閑方式。當前流行的相當部分的電子游戲都帶有暴力內容,且相當多的游戲者表現出對暴力電子游戲的偏好[1],據Buchman和Funk (1996)調查發現,青少年最喜歡的電子游戲中有50%帶有暴力內容[1]。以上事實引起了心理學界的廣泛關注,很多心理學家開始對之展開研究,積累了豐富的研究成果。本文綜述了暴力電子游戲對攻擊行為及相關變量影響的測量方法和實證研究結果,在此基礎上分析了這種影響的心理機制和特點,最后本文指出以往研究中存在的問題和未來可能的發展方向。

在正式討論之前我們先對相關概念做個界定。

攻擊(aggression) [2~4]:是一方有意傷害另一方的任何行為,同時攻擊者必須相信這種行為將會傷害對方,對方也會試圖躲避這種攻擊。偶然的傷害由于不是故意的不屬于攻擊。在助人行為中造成的傷害也不屬于攻擊(例如,在拔牙過程中患者體驗到的痛苦),因為實施傷害的人相信對方不會有意識地躲避這種傷害。#61472;

敵意性攻擊(hostile aggression)[4]:是由沖動和憤怒驅使地把傷害對方作為最終目標的攻擊,它常常是對挑釁、侮辱的一種反應。有時它又被稱為情感性、沖動性、反應性的攻擊。

工具性攻擊(instrumental aggression)[3]:是有預謀得不以傷害對方為目的,而以實現某種利益為目的的主動性攻擊。

暴力(violence)[4]:是以極端傷害為目標的攻擊。所有的暴力都是攻擊,但很多攻擊不是暴力。

暴力電子游戲[5]:是帶有描繪個體試圖對其他個體造成傷害的電子游戲。個體可以是卡通人物、真人或介于兩者之間的任何東西。

2 暴力電子游戲影響攻擊行為及其他相關變量的實證研究

2.1 暴力電子游戲實證研究中對攻擊行為及相關變量的測量方法

暴力電子游戲實證研究中對攻擊行為及相關變量的測量是一個核心問題,因此本文先分析這種測量方法。通過分析以往這方面的實驗研究,我們可簡單將這些測量方法歸納如下。

對攻擊行為的測量主要有游戲行為觀察評估和自由玩耍任務(free play)兩種方式。游戲行為觀察評估是對游戲者在玩電子游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量其攻擊行為。自由玩耍任務(free play)是對被試在玩耍中的行為進行觀察評估的測量方法,研究人員經常用這種方法測量兒童的攻擊行為。

對攻擊認知和情感的測量主要有三種方法[5]:投射測驗法(如反應時、單詞填充測驗等)、自陳報告、假想情境。投射測驗法是通過被試的反應時、單詞填充情況等指標來測量被試內隱攻擊認知和情感的一種方法。內隱聯想測驗(Implicit Association Test,IAT)[6]是Greenwald在1998年首先提出的一種測量內隱認知和情感的一種方法,也可用這種方法測量內隱攻擊認知。自陳報告通過讓被試填寫有關攻擊量表來測量其攻擊認知和情感。假想情境是通過讓被試對一些假想的情境如挫折情境做出歸因、情感等反應來測量被試的攻擊認知和情感。投射測驗法、假想情境主要測量內隱攻擊認知和情感,而自陳報告主要測量外顯攻擊認知和情感。

根據一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM)[4],攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒相互作用并最終引起攻擊行為,因此在暴力電子游戲對攻擊行為、認知和情感的研究中也需要測量生理喚醒,反映生理喚醒的主要指標為血壓和心跳。

在暴力電子游戲與攻擊行為的問卷調查研究中,對攻擊行為的測量主要有兩種方法:自陳量表、他人評估。前者是自己評估自己的攻擊行為,后者是他人如老師、同學、父母評估被試的攻擊行為。同伴提名法屬于他人評估,也可應用于測量攻擊行為。

2.2 實驗研究

研究人員做了相當多的實驗來驗證被試短期接觸暴力電子游戲是否會影響及如何影響其攻擊行為、認知、情感等變量。根據一般攻擊模型理論[4],短期接觸暴力電子游戲通過影響游戲者的攻擊認知、攻擊情感及生理喚醒來最終影響攻擊行為。

2.2.1 暴力電子游戲對攻擊行為的影響

暴力電子游戲對攻擊行為影響的實驗主要通過兩種方式來測量攻擊行為:一種是對游戲者在玩游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量。Anderson和Morrow(1995)考察了被試將暴力電子游戲看成是競爭性的還是合作性的游戲對游戲者攻擊行為的影響[7]。他們以60名大學生為被試兩個一組玩一款暴力電子游戲,讓一半被試彼此競爭地玩,另一半被試合作地玩,結果發現競爭組的被試比合作組的被試在游戲中“殺死對手的比率”更高,這甚至在殺死對手對他們完成任務沒有益處的情況下也是如此。這表明人們在競爭性的游戲中比在合作性的游戲中表現出更大的攻擊行為。Panee, Ballard(2002)將36個男大學生被試隨機分配到高暴力和低暴力的電子游戲中,玩了一段時間后,讓被試再玩另一種暴力電子游戲[8],結果發現,在高攻擊啟動條件下的被試比在低攻擊條件下的被試使用更多的暴力動作且更具有敵意性。這表明暴力電子游戲增加了攻擊行為,并使負性情感增加。

另一種是通過對游戲者玩完游戲后的自由玩耍任務(free play)或其他行為任務來測量被試的攻擊行為,自由玩耍任務主要用于兒童被試。Irwin和Gross(1995)測量了60個7~8歲孩子玩暴力電子游戲和不帶暴力的電子游戲之后的人際間的攻擊和指向物體的攻擊,發現玩暴力電子游戲的孩子在自由玩耍中表現出更多的指向物體的攻擊行為,在挫折情境中表現出更多的人際間的攻擊行為[9]。Bartholow, Anderson(2002) 將43個大學生被試隨機分配到暴力或非暴力電子游戲中玩10分鐘,然后對被試給對手的懲罰水平作為對攻擊行為的測量。結果顯示,玩暴力電子游戲比玩非暴力電子游戲更引起被試的攻擊行為,男性被試這種效應更強烈[10]。Mayers(2003)考察了暴力電子游戲對3年級,6年級男孩攻擊行為和認知的影響。將被試隨機分配到暴力電子游戲組或非暴力電子游戲組,然后玩Bobo玩具,結果發現,3年級男孩比6年級男孩對Bobo玩具表現出更大的攻擊行為,暴力電子游戲組被試比非暴力電子游戲組被試表現出更多的攻擊行為[11]

2.2.2 暴力電子游戲對攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒的影響

Anderson(2001)認為,在實驗研究中對攻擊認知和情感的測量方法有3種[5]

第一種是投射測驗法(如反應時、單詞填充測驗等)。Uhlmann和Swanson對121個大學生做實驗[12],并用內隱聯想測驗(Implicit Association Test)來測量被試的內隱攻擊自我概念,發現玩暴力電子游戲組被試內隱攻擊自我概念增加,被試以前玩暴力電子游戲的時間越長內隱攻擊自我概念就越高,且這種效應要大于自陳報告的攻擊性。這表明玩暴力電子游戲會導致攻擊性自我概念的內隱學習。Knapp(2002)研究了玩暴力電子游戲如何影響知覺到的真實攻擊[13]。研究將40個被試隨機分配玩暴力或非暴力電子游戲15分鐘,然后讓被試觀察兩個人不斷加劇的身體沖突的錄像,如果錄像出現攻擊行為,被試就按鍵,測量反應時。結果顯示,玩暴力電子游戲組被試反應時要顯著慢于非暴力電子游戲組被試,這意味著玩暴力電子游戲改變了成年人知覺現實暴力的方式,這可能促進了對攻擊反應的抑制。

第二種測量攻擊認知和情感的方法是自陳量表。Ballard和West(1996)以30名大學生為被試做實驗,發現玩暴力電子游戲組被試用形容詞檢查表(adjective checklist)測量的敵意性增加[14]。Williams和Clippinger(2002)]用54個大學生做被試,考察在玩暴力電子游戲時以人作為對手和以電腦作為對手被試攻擊認知上的差異,實驗是組內設計,被試玩完游戲后就用自陳量表測量其攻擊認知和敵意性,結果發現與陌生人為對手面對面地玩暴力電子游戲后,被試攻擊認知要小于以電腦作為對手玩后的攻擊認知[15。Yu(2003)以60個成人男性為被試,2人組成一對相互競爭。將被試隨機安排到6種實驗條件之一:(暴力×非暴力)×(勝利×平局×失敗)。用量表測量被試的情感反應、痛苦忍受(distress tolerance)、對他人的知覺[16]。結果發現,玩暴力電子游戲的被試比玩非暴力電子游戲的被試經驗到更多的正性情感,然而對于負性情感這種差異不顯著。游戲失敗導致了被試痛苦承受力增加,游戲勝利則降低了痛苦承受。相比于游戲失敗、平局的被試,游戲勝利的被試將外表強大的人知覺為更危險的。

第三種測量攻擊認知和情感的方法是假想情境。Deselms和Altman(2003)考察了玩暴力電子游戲對攻擊認知的影響[17]。將大學生被試隨機分配去玩暴力或不太暴力的電子游戲,然后讓被試讀一系列描寫犯罪的短文,并讓他們給罪犯判刑。結果發現,玩暴力電子游戲的男性被試與玩不太暴力電子游戲男性被試相比對罪犯判罰較輕,玩暴力電子游戲的女性被試與玩不太暴力電子游戲女性被試相比判罰較重。Funk, Buchman等(2003)讓66個5~12歲孩子填寫電子游戲經驗、偏好對暴力的同情和態度的問卷,然后讓他們玩暴力或非暴力的電子游戲,玩完后再讓被試對日常事件做出反應,對反應的攻擊性和同情進行編碼[18]。研究發現,長期玩暴力電子游戲的被試同情下降,這證實了一般攻擊模型GAM。

暴力電子游戲對生理喚醒的影響主要用血壓、心跳等指標來測量。Ballard和Weist(1996)研究了30名男大學生對3種版本的電子游戲(Mortal Kombat)的心血管系統反應和敵意性攻擊的差異[14]。第1種版本的游戲畫面最血腥,第二種版本的游戲暴力場面適中,第三種版本的游戲無暴力內容。研究發現玩最暴力電子游戲的被試血壓增加的最多,但玩輕微暴力游戲的被試血壓與控制組被試無顯著差異。兩組暴力游戲組被試的心跳也高于控制組被試。用自陳報告法測量的敵意程度也隨游戲的暴力程度增加而增加。Fleming, Rickwood(2001)以71個8~12歲的學生為被試,將他們隨機分配到暴力電子游戲、無暴力電子游戲、紙筆游戲三種實驗條件中,結果表明,由心跳、自陳報告反映的喚醒水平在玩暴力電子游戲后顯著增加,并且女孩的喚醒水平要高于男孩[19],該研究并沒有發現被試玩完暴力電子游戲后在攻擊情緒上有顯著增加。

2.3 相關研究

暴力電子游戲與攻擊行為的實驗研究雖然有助于發現因果關系,但它主要考察的是暴力電子游戲對攻擊行為的短期影響。暴力電子游戲與攻擊行為關系的相關研究有助于考察暴力電子游戲對攻擊行為的長期影響及與更多其他相關變量之間的關系。在相關研究中對攻擊行為的測量主要有兩種方法:

一種是自陳量表。Gentile, Lynch等人(2004)調查了607名8年級至9年級的學生,發現玩暴力電子游戲多的青少年更具有敵意(hostility),更容易與老師發生爭吵,更經常打架,學習成績更差[20]。通過路徑分析發現,敵意性是玩暴力電子游戲和攻擊行為的中介變量,結果支持了一般攻擊模型(GAM)。Norris(2004)網上調查了女性玩電子游戲(計算機游戲)與網上知覺的關系[21],發現玩電子游戲的女性與不玩電子游戲的女性相比,她們知覺到更不友好的網上環境,更少的網上性騷擾并更有攻擊性。Abel-Cooper (2001)[22]用問卷調查了355個6~8年級學生,發現男孩玩電子游戲要多于女孩,男孩玩暴力電子游戲與身體攻擊正相關,多元回歸分析表明,玩暴力電子游戲變量比當前攻擊行為變量能更好地預測以后的攻擊行為與憤怒。

另一種測量攻擊行為的方法是他人評估。Fling, Smith等人(1992)調查了6年級到12年級的男女學生對玩電子游戲的習慣,發現被試自我報告的玩電子游戲的頻率和時間與老師、同伴對其攻擊性的評價正相關[23]

2.4 有關暴力網絡游戲的研究

近幾年網絡游戲迅猛發展,網絡游戲將網絡和傳統電子游戲相結合,具有以往單機游戲不具備的人際互動性、情節開放性、更大的情感卷入等特點,可以看作是電子游戲的一次質的飛躍發展。同時當前大部分網絡游戲帶有更為逼真、極端的暴力內容,因此探討暴力網絡游戲對攻擊行為的影響及特點具有重要意義。國內的陳美芬、陳舜蓬(2005)在這方面作了有益地探索研究,他們通過實驗考察了暴力網絡游戲對內隱攻擊性的影響,他們選擇網絡游戲玩家和未接觸過網絡游戲的人為被試,用內隱聯想測驗測量被試的內隱攻擊性,發現暴力網絡游戲可以提高網絡游戲玩家的內隱攻擊性,女性的內隱攻擊性強度要低于男性,被試是否接觸網絡游戲和被試性別的交互作用顯著[24]

集中探討暴力網絡游戲的研究很少,以往關于網絡游戲的研究主要集中于網絡游戲玩家的人口統計學特征及其他描述性特征方面,這方面的研究可以為進一步的暴力網絡游戲研究提供基礎。如Sorensen(2003)調查研究了11~15歲男孩玩網絡游戲的群體特征,發現其網絡游戲群體具有層級性,且各群體之間經常發生言語或身體沖突[25]。Griffiths, Davies和Chappell(2003)調查了網絡游戲玩家的人口統計學特征,發現85%的網絡游戲玩家是男性,60%多的玩家年齡大于19歲[26]。Griffiths, Davies, Chappell(2004)調查研究了540名網絡游戲玩家,比較了青少年和成人在玩網絡游戲方面的差異,結果發現,與成人網絡游戲玩家相比,青少年網絡游戲玩家更偏愛網絡游戲中的暴力,男性玩家更多,更少在游戲中改變她們的性別角色,更可能犧牲學習、工作時間玩網絡游戲。研究還發現,玩家的年齡越小,他們每周玩網絡游戲的時間越長。[27]

3 暴力電子游戲影響攻擊行為的心理機制和特點

有關暴力電子游戲對攻擊行為影響的心理機制的理論探討,借鑒了以往暴力媒體如電視、電影對攻擊行為影響的相關理論,大致經歷了如下四個階段:

第一階段(上世紀80年代及以前):以行為主義觀點為主,代表性理論為班杜拉的社會學習理論(Social Learning Theory)[28]。該理論認為人們學會攻擊反應就像人們學會別的復雜形式的社會活動一樣,都是通過直接經驗或觀察學習得來的。玩暴力電子游戲者通過模仿、強化來學會特定的攻擊認知和攻擊行為。

第二階段(上世紀80~90年代):以認知主義觀點為主,Buchman和Funk認為玩暴力電子游戲可能會減少游戲者對受害者的同情并使其更傾向于把周圍世界看作是一個危險的地方[1]。他們發現攻擊者對受害者的同情要低于非攻擊者,在暴力電子游戲中攻擊目標往往被描繪為應該被攻擊的,這可能導致游戲者同情減少并容易使其產生攻擊傾向。

第三階段(上世紀80~90年代):以認知聯結主義觀點為主,代表性理論為Berkowitz的攻擊行為的認知新聯結模型(Cognitive Neoassociation Model of Aggression)[29~31]。該理論是認知主義觀點的進一步發展,它用現代神經理論與認知主義相結合的認知聯結主義觀點來解釋攻擊行為的產生。該理論認為當人反復接觸攻擊行為時,在他們的頭腦中就會產生更詳細的相互聯結的攻擊性思維網絡,接觸攻擊行為可以引發相關情感及與攻擊有關的技能、信念。在特定情境下,它還會使人分不清什么樣的行為是適當的,例如,當一個人玩暴力電子游戲時,他的攻擊認知和情感就被激活了,長期玩暴力電子游戲會逐漸使他形成攻擊性的認知和情感反應模式,這就增加了他的攻擊反應的可能性。

第四階段(本世紀初):對攻擊行為社會學習理論、認知新聯結等理論的整合。代表性理論為Anderson和Bushman(2002)在心理學年鑒(Annual Review of Psychology)上提出的一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM)[4]。該模型為攻擊行為的產生及暴力電子游戲如何影響攻擊行為提供了一個整合的理論模型。Anderson和Bushman認為攻擊行為的產生很大程度上是基于人們記憶中與攻擊相關的知識結構的學習、激活、應用。GAM模型可由圖1和圖2來概括[4]

圖1描述的是特定情境的攻擊模型。當個體遇到特定事件時(如挑釁),情境輸入變量(如玩游戲、受到侮辱、挫折、攻擊性線索、痛苦和不舒適、藥物、激勵)和個人變量(如攻擊性格、性別、態度、信念、價值觀、長期目標、行為圖式)首先影響個體當前內部心理狀態(包括認知、情感和生理喚醒)然后個體對該事件進行評估和決策,可能產生深思熟慮的攻擊行為或者沖動性攻擊行為。暴力電子游戲通過激活游戲者的攻擊認知,增加其生理喚醒和攻擊情感來增加游戲者的攻擊行為。

圖2描述了長期攻擊行為的學習過程。長期玩暴力電子游戲會改變游戲者5種相關的知識結構(攻擊信念和態度、攻擊知覺圖式、攻擊期望圖式、攻擊行為圖式、對攻擊的麻木)并導致攻擊人格的增加,再在特定的情境中通過個人變量和情境變量的相互作用影響游戲者攻擊行為的產生。

綜合以往的有關研究,與影視媒體暴力相比,暴力電子游戲對攻擊行為的影響特點可歸納為以下幾點:

3.1 攻擊行為強化的直接性

電視、電影中看到的暴力屬于替代強化,而電子游戲暴力屬于直接強化,即游戲者如果表現出攻擊性就得到獎賞,這種對暴力的直接參與強化了攻擊行為,將使攻擊行為增加[32]

3.2 攻擊行為強化的即時性

玩暴力電子游戲的游戲者可以即時模仿、強化、練習攻擊行為[33]。暴力電視、電影對攻擊行為的影響則是長期、間接的。

3.3 對電子游戲角色的認同性

游戲者認同電子游戲中的角色比觀眾認同電視、電影中的角色更強烈,這在某種程度上是因為游戲者選擇并扮演了電子游戲中的某個角色。Leyeus和Picus(1973)發現[34]認同攻擊者將增加游戲者對受害者的攻擊性,他們發現當讓被試假定自己是拳擊手時,他們變得比沒有假定自己是拳擊手的被試更具有攻擊性。當前很多3D電子游戲讓游戲者從自己的視角來玩游戲,這增加了游戲者對電子游戲角色的認同性。

3.4 暴力內容的逼真性、極端性

暴力內容越逼真的電子游戲激發的攻擊反應也越強烈[32]。在近幾年非常流行的電子游戲《反恐精英》中,游戲場景從游戲者的角度來呈現,暴力場面血腥、逼真,游戲者可以聽到對手被擊中的慘叫聲和鮮血噴射出來的畫面。

4 暴力電子游戲研究中存在的問題

第一,Anderson等人2004年通過對暴力電子游戲對攻擊行為及相關變量影響的元分析發現,暴力電子游戲增加了游戲者的攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒(雖然有部分研究沒有支持這種影響關系)[5,35]。但關于暴力電子游戲如何影響攻擊行為,通過哪些中介變量對攻擊行為產生影響,以及相比于其他可能對攻擊行為產生影響的因素,暴力電子游戲對攻擊行為的影響有多大,這方面的研究還比較缺乏。

第二,盡管一般攻擊模型GAM是一個較好地解釋暴力電子游戲對攻擊行為及其他相關變量影響的模型,但在以往的研究中仍然有些別的可能對攻擊行為產生影響的情境變量沒有考慮進來,如青少年的同伴群體、家庭因素等。考慮到攻擊行為是一個多變量決定的概念,在對青少年攻擊行為的研究中應綜合考慮個人和情境因素(同伴、父母、學校等)的影響。

第三,以往對暴力電子游戲的研究主要集中于對攻擊行為短期影響的實驗研究,而暴力電子游戲對攻擊行為影響的縱向發展研究還非常缺乏,這方面的研究有助于考察暴力電子游戲對攻擊行為的長期影響作用。

第四,實驗研究中具有操作性定義的攻擊行為與現實生活的攻擊行為有很大的區別,以往的暴力電子游戲研究主要集中于探討具有操作性定義的攻擊行為,而對暴力電子游戲對現實生活中的攻擊行為的影響研究較少,這在一定程度上減小了該領域研究的外部效度。

第五,以往實驗研究中主要把電子游戲的暴力程度作為自變量,但在很多研究中這種自變量操作定義仍然不很清楚,且沒有平衡好游戲的難度、情節、挫折等控制變量,這就使實驗常常發生自變量混淆,實驗結果并不能有力地支持研究假設。

第六,以往暴力電子游戲研究主要通過測量心跳、血壓來反映生理喚醒,當前ERP、皮膚電等已經廣泛應用于情緒等研究領域中,但當前還很少有研究將這些測量方法應用于探討暴力電子游戲對攻擊行為及生理喚醒的影響,這可能是未來的一個研究方向。

第七,近幾年網絡游戲迅猛發展(其中相當大部分帶有暴力內容),網絡游戲具有單機游戲不具備的人際互動性、情節開放性等特點,因此探討網絡游戲對外顯和內隱攻擊行為有何影響以及這種影響與單機游戲對攻擊行為的影響有何不同具有重要意義,雖然已有學者在這方面開展了有關研究但還有待于進一步加強和深入。

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Violent Video Games and Aggression

Zheng Hongming, Sun Yanjun

(The Department of Psychology, Capital Normal University, Beijing 100037, China)

Abstract: This article reviewed the recent empirical findings concerning the effects of violent video games on aggression and the measurement method, discussed its psychological mechanism and features, and summarized the past theoretical discussion of the psychological mechanism as four stages. The meta analysis indicated that the violent video games increased the aggressive behavior, cognition, affection and the physiological arousal. Finally the limitations of the past studies and the possible research directions were discussed.

Key words: violent video games, aggression, aggressive behaviors.

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