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本土游戲突圍:Game NOW

2003-04-29 00:00:00
南風窗 2003年19期

四年以來,王峰從未如此興奮過。

1999年年末,時任金山軟件公司市場部經理的他以28元的價格催動了一場“紅色正版風暴”。100天內,其主推的金山詞霸和金山快譯創造了國產正版軟件100萬套的驚人銷量。之后,金山憑借WPS和卓越網在市場上掀起波瀾,但自從互聯網熱潮退去,金山越發低調,已經升任公司副總裁的王峰只好暗捺技癢。

2003年,王峰終于找到了自己的興奮點: 9月20日金山正式面向全國發售其網絡游戲產品。其自主開發的旗艦產品《劍俠情緣online))(以下簡稱“劍網”)據稱醞釀三年,耗資1500萬,后續研發費用和市場運營成本預算則分別為500萬和2000萬。

8月26日,金山宣布以4000萬元人民幣的價格將劍網實卡(玩家購買游戲機時的充值卡)銷售的全國總代理權授予連邦軟件,而虛卡(以網吧為銷售終端無紙介的充值方式)市場,據粗略統計亦有2000萬的空間。

“臺灣曾有2%的人玩《天堂》,如果中國的3億城市人口有2%的人玩一款網絡游戲,那收入該有多大?”王峰的激情溢于言表。

這是最好的行業,

這是最壞的行業

金山絕非第一亦非最后一個進入網絡游戲業的撈金者。過去兩年間網絡游戲業從無到有,去年市場總值已達9.1億人民幣,與短信業務一并成為電信增值業務領域最為強勁的增長點,并且在此一過程中催化出了上海盛大這樣的業界新貴。

但據不完全統計,目前市場上運營著的200至250款網絡游戲中,盈虧平衡者不足一半。其中不乏黯然退出者,如國內知名游戲代理廠商武漢奧美力推的《孔雀王》即于近日宣布停止運營。有業內人士分析,由于《孔雀王》市場反應極為平淡,奧美百萬美元的版權費和上千萬人民幣的市場推廣費用幾乎血本無歸。有關分析人士因此發出了警惕網絡游戲泡沫的警告。

不過這并不影響整個行業的心情,在他們眼中,這個目前小到很多IT巨頭無心染指的行業是不折不扣的冰山:海面下隱藏著無比巨大的“未來”。據國際數據公司(IDC)預測,到2006年,中國網絡游戲市場總價值將達到83.4億元人民幣——如果中國能夠在2010年左右成為日本、美國外的第三大游戲市場,網絡游戲將成為整個中國娛樂業的龍頭,這也意味著在影視、音樂、玩具等周邊領域獲得利潤的機會。

新的一輪投資高潮已經開始,此番主角是國內的自主研發力量。北京西山居(金山的子公司)、創意鷹翔等電腦游戲廠商義無返顧的“落網”,亦有奧維軟件等代理商在獲得風險投資后轉型自主研發,而已經在網絡游戲業內有所成就的網易和目標軟件也正尋求新的發展,僅后者明年即會推出兩款新產品。

“未來兩三年內中國網絡游戲將是本土廠商的天下”,金山總裁雷軍如是預言。最熱門的行業永遠兼具最好與最壞兩種可能,一切將在競爭中見分曉。

韓國背景的不和諧音

而眼下,在中國網絡游戲市場上風頭正勁的仍然是韓國游戲。韓國游戲產業得以迅速發展在很大程度上倚賴于國家扶植政策:有專門國家機構到國外購買游戲開發所用的核心引擎(引擎指用于控制所有游戲功能的主程序)。然后低價轉讓給各開發商。因此,整個行業迅速成長的代價是除少數幾大游戲廠商外,多數公司的游戲在客戶端的圖形表現嚴重趨同。

雖然相較韓國同行,短期內國內的游戲廠商在技術和資金層面并無優勢可言,但國產勢力的進入可謂生逢其時:自從上海盛大與韓國公司Actoz及Wemade的杯葛公開化,多數游戲代理商都已意識到“韓國泡菜”并非鐵飯碗。而且國內幾乎所有開發商都在開發自己的引擎,這樣前期成本雖高,但對整個產業的發展而言是一個良性選擇。

過去兩年間,韓國游戲開發商的授權費已經水漲船高,由最初的30萬美元上漲到如今的近100萬美元。除此之外,游戲運營中所獲利潤的分成更普遍達到30%以上。2002年12月,搜狐為簽下韓國網絡游戲《騎士》的中國運營權,給予對方的分成比例高達44%,據說這在業內并非最高的一筆交易。

更直接的矛盾在于,一旦韓國游戲存在技術問題—口》n數據平衡或最讓運營商頭疼的“外掛”問題(在網絡游戲中,外掛專指各種能夠使游戲者迅速升級的作弊軟件),雙方的溝通成本過高,令問題無法及時解決。這正是包括金山在內的國內游戲廠商頗感優越的:“金山有防病毒的經驗,一個病毒剛出現,當天我們就會提供升級程序包。外掛也是一樣,關鍵是運營商能夠即刻做出反應,而代理商連原代碼都沒有,想自己控制很困難。”

國家相關部門也在有意無意間抑制了韓國游戲的風光。現在每款游戲獲得運行牌照都需信息產業部、教育部與新聞出版署的三道公文。人氣紅極一時的韓國游戲《仙境傳說》因為某一環節的空缺,而未能及時拿到正式運營的牌照,致使免費的公測時間長達五個月,損失慘重。

本土游戲的文化優勢

國產游戲更大的機會在于本土文化背景所帶來的親和力。“游戲是一種文化產品”,《大話西游》的開發者吳錫桑認為,韓國游戲所采用的歐美背景并不能獲得所有國內游戲玩家的歡心。

進入所有韓國開發的網絡游戲,面目明顯趨同:在一個架空的世界中,某個古國中突然出現了魔物,于是天下動蕩,民不聊生,為了拯救世界,一群勇士出發了……韓國游戲的成功很大程度依賴于其采用的在美國市場早已千錘百煉的“《龍與地下城》第二代”(ADD)標準(源自西方奇幻世界的一種電腦游戲規則的標準),這保證了游戲的平衡性。 盡管西方文化相對于中國玩家具有一定的隔膜,但經過多年宣傳,20歲上下的玩家早已對該游戲的體系有了相當程

度的了解。 國內最早嘗試走出韓國模式的是目標軟件,其在2002年初推出的《天驕·秦殤世界》中加入了陰陽五行相生相克的參數,據目標軟件總經理張淳介紹,“如果加上相關道具,這就成

為一個極為復雜的系統。”

不過并非所有新進入者都擁擠在中國文化這一戰場。正在以ADD背景開發一款名為《TIME》的網絡游戲的奧維軟件的商務部經理陳永進表示,在四川、上海、東北、廣東等七個省市對上千網吧內玩家的調查證明,ADD背景更容易為主流玩家接受,“即使這是一個文化問題,也必須由市場來決定究竟需求什么文化,不能因為我們的設計者玩過十幾年的游戲就對市場做主觀臆測”。

甚至《金庸群俠傳online))、《大話西游》等開拓者所取得的成功都是值得商榷的,陳永進認為,大家不能一味認為所有中國背景的游戲都會成功,畢竟之前的成功者都有自己穩定的用戶群:《金庸群俠傳online))依賴于金庸的讀者,《大話西游》是同名電影的觀眾,但國內擁有這些無形資本的游戲開發公司顯然并不多。ADD的游戲文化是用數十年的商業行為培養出來的,誰來培養中國的游戲文化?

目標軟件的一個30人小組正在制作一款全3D圖像的網絡游戲《傲世online》。《傲世online》希望能借助公司歷史上銷量最大的一款游戲《傲世三國》的聲勢。

“我們正在做的工作就是讓《傲世online》能夠深入淺出”,張淳表示將把《傲世online》打造成本土游戲的代表性產品。無疑,對三國文化的借力,是保證他成功的一張文化牌。游戲結局的變數

對于國產游戲開發廠商而言,解決了盜版問題的網絡游戲不啻于一個商業福音,但遠還未到慶祝的時候。

由于所有游戲都有兩個月左右的試玩期,所以游戲開始收費時玩家已經對游戲水準有了充分體察,相對于其他通過制造“消費沖動”獲利的行業,網絡游戲業更為“誠實”。

雖然從經驗看來,真正的競爭尚未開始,每家運營商若只要能保證自己的產品和運營沒有大紕漏,在與同行沒有沖突的情況下就都能贏利。具體到一款投資五六百萬開發的游戲,只要“平均同時在線人數”維持一萬,即可突破收支平衡的臨界點。

但這種成績僅能維持生存,想要獲得較大收益則更加困難。目前國內能夠達到10萬以上在線人數者不過一掌之數:《傳奇》、《奇跡》、《傳奇3》、《仙境傳說》與《大話西游》。對于生命周期只有18到24個月的網絡游戲業而言,不斷的改進與突破對選手的耐力與爆發力都是一個考驗。

目標軟件的張淳認為,這個行業表面上的競爭是產品與運營層面的,深層次較量的是創新與管理能力。

限于玩家年齡層偏低,目前游戲中的打殺模式很難被徹底改變。惟一的選擇就是在游戲系統方面尋求突破。根據中國玩家喜歡交流這一特性,幾乎所有國產游戲都用社區模式和豐富的交流工具,僅此就打破了韓國游戲“只有無限PK(Player Killing),才能有市場”這條定律。

但對玩家而言,更為重要的是產品的穩定性和服務水平。張淳認為,盛大的成功雖然有運氣的成分,但盛大的運營管理能力的確是國內最高的。

《傲世online》將由目標軟件自己進行運營,張淳感覺到了壓力:以前賣掉一款游戲就完了,現在需要不斷地給玩家進行后續服務。除了每天設計各種“節目”增加游戲的娛樂性,還有在運營方面的管理規范化:具體到GM (g a m emaster)怎么回答玩家的提問,如果有問題GM怎么反饋給技術部門,技術部門如何解決,這些細節如同游戲系統一樣需要精細的設置。

明年年初,《傲世online》將進入公測階段。而金山則表示如果劍網取得成功,明年將再開兩個工作室,同時推出三款游戲。《TIME》、《刀劍封魔錄》、《山海英雄》等一系列本土游戲將先后逐鹿市場。這就像剛剛進入一個虛擬世界的玩家,面對廣闊的地圖,怎樣設計自己的未來都無妨,畢竟游戲剛剛開始。

留給他們成長的時間似乎還很充裕,前提是中國電信、網通、聯通等基礎電信運營商們不會在未來的某一時機大規模進入該領域。那不僅意味著這個行業的規模被迅速提升,基礎運營商們的網絡優勢、運營優勢和資本實力將導致一場變數難料的大洗牌。

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