中圖分類號(hào):J05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-7357(2025)27-0117-03
一、數(shù)字技術(shù)對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作方式的變革
(一)探索現(xiàn)代3D技術(shù)與傳統(tǒng)純藝術(shù)之間的對(duì)話
本研究旨在探討現(xiàn)代3D技術(shù),特別是Blender這一開(kāi)源三維軟件和VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在純藝術(shù)創(chuàng)作中的應(yīng)用與影響。通過(guò)對(duì)數(shù)字藝術(shù)與傳統(tǒng)美術(shù)之間的“對(duì)話”與“沖突”的分析,我們希望進(jìn)一步理解技術(shù)介人后藝術(shù)表達(dá)的轉(zhuǎn)型路徑,同時(shí)思考技術(shù)與人文之間的融合可能,為未來(lái)藝術(shù)教育與創(chuàng)作方式提供新的啟發(fā)。
(二)以Blender和VR為技術(shù)代表結(jié)合案例研究與理論分析
研究采用文獻(xiàn)綜述與案例分析相結(jié)合的方法。一方面,梳理與分析當(dāng)代關(guān)于Blender和VR在藝術(shù)教育與展覽中的相關(guān)研究;另一方面,選取代表性藝術(shù)家及其作品進(jìn)行深入剖析,從創(chuàng)作動(dòng)機(jī)、工具運(yùn)用、觀眾體驗(yàn)等角度探討新技術(shù)對(duì)藝術(shù)實(shí)踐的深層影響。研究范圍主要聚焦于當(dāng)代純藝術(shù)領(lǐng)域中3D建模與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用,試圖在技術(shù)理性與藝術(shù)感性之間建立起有意義的橋梁。
二、數(shù)字時(shí)代的藝術(shù)演變:理論背景與文獻(xiàn)回顧
(一)“純藝術(shù)”(FineArts)的傳統(tǒng)定義與價(jià)值核心
FineArts在傳統(tǒng)上指的是繪畫(huà)、雕塑、裝置藝術(shù)等以審美為目的的創(chuàng)作形式。這些形式強(qiáng)調(diào)“原創(chuàng)性”“手工性”與“物質(zhì)性”的結(jié)合,尤其重視藝術(shù)家個(gè)人風(fēng)格的獨(dú)特表達(dá)與創(chuàng)作過(guò)程中的身體參與。從學(xué)院派美術(shù)教育體系到現(xiàn)代美術(shù)館的展示邏輯,這一體系始終強(qiáng)調(diào)作品的“物性”一即作品在空間中的實(shí)際存在與其材質(zhì)帶來(lái)的感知體驗(yàn)。
(二)數(shù)字藝術(shù)的興起
進(jìn)入21世紀(jì)以來(lái),數(shù)字技術(shù)的迅猛發(fā)展深刻改變了藝術(shù)創(chuàng)作的媒介形式。數(shù)字藝術(shù)不再依賴顏料、畫(huà)布或石材等傳統(tǒng)物質(zhì)材料,而是通過(guò)計(jì)算機(jī)軟件、程序語(yǔ)言,甚至人工智能等方式進(jìn)行創(chuàng)作。這一轉(zhuǎn)變挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)美術(shù)對(duì)于“原創(chuàng)性”與“手工性”的既定觀念[。數(shù)字藝術(shù)作品的可復(fù)制性、可編輯性、交互性及其虛擬存在狀態(tài),引發(fā)了關(guān)于藝術(shù)本體、作者權(quán)與真實(shí)性的廣泛討論。
(三)從后媒介藝術(shù)到沉浸式體驗(yàn)
RosalindKrauss在《AVoyageontheNorthSea》中提出了“后媒介藝術(shù)”(Post-MediumArt)的概念,她盡管意識(shí)到“媒介”一詞在意識(shí)形態(tài)和話語(yǔ)體系中負(fù)載沉重,但仍堅(jiān)持使用它,因?yàn)椤斑@是一個(gè)能啟發(fā)我想要討論的話語(yǔ)領(lǐng)域的術(shù)語(yǔ)”[2。她的這一表述為“后媒介藝術(shù)”奠定了理論基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)藝術(shù)家應(yīng)超越傳統(tǒng)媒介的專屬性,轉(zhuǎn)而關(guān)注觀念與體驗(yàn)。而近年來(lái),沉浸式體驗(yàn)(ImmersiveExperience)成為數(shù)字藝術(shù)的重要方向,VR、AR、XR等技術(shù)的運(yùn)用使觀眾能夠“走進(jìn)”作品,形成更為主動(dòng)的感知關(guān)系。
三、Blender在FineArts中的應(yīng)用
(一)Blender的普及與多功能性
Blender仍然是目前最受歡迎的3D建模軟件之一。它的開(kāi)放性與多功能性吸引了眾多藝術(shù)家一無(wú)論是學(xué)生、初學(xué)者,還是專業(yè)人士,都能通過(guò)它實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)作想法。它支持建模、雕刻、動(dòng)畫(huà)、紋理處理、虛擬裝置和數(shù)字繪畫(huà)等多種功能。
對(duì)2D藝術(shù)家而言,Blender是一個(gè)能夠?qū)⑵矫鎴D像轉(zhuǎn)化為立體結(jié)構(gòu)的工具,幫助他們更好地理解角色的比例、構(gòu)圖和不同角度的透視關(guān)系,而無(wú)須從頭反復(fù)繪制。只需在Blender中搭建角色模型,藝術(shù)家便可以輕松地調(diào)整其角度、旋轉(zhuǎn)視角,然后將其導(dǎo)人原畫(huà)中進(jìn)行2D創(chuàng)作,整個(gè)過(guò)程只需幾秒鐘。
(二)教學(xué)與藝術(shù)創(chuàng)作的橋梁:RodrigoSauré的案例
通過(guò)此類軟件,藝術(shù)家不僅可以創(chuàng)作具有表現(xiàn)力的個(gè)人作品,還能構(gòu)建學(xué)術(shù)性強(qiáng)的教學(xué)素材,如靜物、構(gòu)圖、繪畫(huà)、解剖示意圖等;同時(shí)還能保存創(chuàng)作過(guò)程,觀察和修正自身的不足。一方面,他們依舊可以依托于傳統(tǒng)學(xué)院派的繪畫(huà)原則與規(guī)范;另一方面,又能利用現(xiàn)代科技提升創(chuàng)作效率和效果,將技術(shù)視為另一種“繪圖工具”,如同我們熟悉的鉛筆與橡皮一樣自然。智利藝術(shù)家RodrigoSauré就是這一創(chuàng)作方式的典型代表。他經(jīng)常在Blender中深入打磨自己的角色,分析角色在結(jié)構(gòu)與構(gòu)圖上的優(yōu)缺點(diǎn),隨后再完成最終的2D構(gòu)圖。數(shù)字工具的使用幫助他增強(qiáng)角色的個(gè)性與情感表現(xiàn),也為他帶來(lái)了更深入的形式分析和大膽的色彩實(shí)驗(yàn)的機(jī)會(huì)。
(三)教育實(shí)踐中的轉(zhuǎn)型:UAL的Blender工作坊
在高等藝術(shù)教育中,Blender正逐漸成為純藝術(shù)課程的重要工具。以UALCreativeComputingInstitute舉辦的由學(xué)生CécileBarouk主導(dǎo)的Blender工作坊為例,該課程面向不同專業(yè)的學(xué)生開(kāi)放,旨在克服軟件學(xué)習(xí)的門檻,為他們提供反饋及技術(shù)指導(dǎo),使Blender成為實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作的工具。這類教學(xué)實(shí)踐鼓勵(lì)學(xué)生以批判性思維利用數(shù)字工具進(jìn)行空間實(shí)驗(yàn)、虛擬建模與創(chuàng)作探索,標(biāo)志著當(dāng)代美術(shù)課程從傳統(tǒng)造型技能向數(shù)字媒體能力的轉(zhuǎn)變。
四、VR與沉浸式純藝術(shù)體驗(yàn)
使用3D圖形使藝術(shù)家能夠突破物質(zhì)世界的界限,更深入地探索形體、光影和體積的表現(xiàn),這使其成為傳統(tǒng)造型藝術(shù)基礎(chǔ)的自然延伸。另一個(gè)能夠拓寬技術(shù)視野的工具是VR技術(shù)的使用。借助VR技術(shù),藝術(shù)家不再是旁觀者般的創(chuàng)作者,而是創(chuàng)作過(guò)程的完整參與者。虛擬世界無(wú)盡的“畫(huà)布”讓藝術(shù)家能夠感受到未來(lái)作品的尺度與氛圍,在空間中自由移動(dòng)并與對(duì)象互動(dòng)。這項(xiàng)技術(shù)成為雕塑家或從事裝置藝術(shù)的藝術(shù)家的強(qiáng)大助力一—VR空間為他們提供了無(wú)限的視覺(jué)自由。值得注意的是,使用此類工具還能幫助藝術(shù)家進(jìn)行實(shí)驗(yàn)與研究,提出社會(huì)和道德倫理問(wèn)題,從而吸引觀眾參與討論、思考,并反思自身的感受與體驗(yàn)。
(一)JamaJurabaev:虛擬現(xiàn)實(shí)中的藝術(shù)構(gòu)建者
在使用該技術(shù)的知名當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家中,值得一提的是來(lái)自塔吉克斯坦的概念藝術(shù)家JamaJurabaev。雖然他的職業(yè)與電子游戲和電影制作直接相關(guān),但作者經(jīng)常從事自己的非商業(yè)項(xiàng)目,這些項(xiàng)目可以在他的作品集中看到。據(jù)Jurabaev紹,他習(xí)慣在創(chuàng)作初期設(shè)定明確目標(biāo),并在虛擬空間中以真實(shí)比例進(jìn)行構(gòu)思與建模,尤其適用于構(gòu)建復(fù)雜的歷史或幻想題材作品。他主要使用到兩種工具,一種是VR眼鏡,另一種是GravitySketch軟件,在這款軟件中,藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師可以在虛擬空間中以真實(shí)比例進(jìn)行快速構(gòu)思與建模,從而深化對(duì)結(jié)構(gòu)、比例和空間的理解。此外,GravitySketch支持多平臺(tái)協(xié)作與主流軟件兼容,拓展了數(shù)字藝術(shù)的實(shí)踐邊界,也為藝術(shù)教育提供了新的可能性。
(二)VR技術(shù)賦能藝術(shù)表達(dá)的新維度
隨著計(jì)算機(jī)圖形、傳感技術(shù)和空間追蹤的進(jìn)步,VR技術(shù)逐漸從游戲與工程領(lǐng)域拓展到藝術(shù)創(chuàng)作中,成為當(dāng)代純藝術(shù)表達(dá)的新媒介。在藝術(shù)實(shí)踐中,VR被廣泛用于創(chuàng)建全景沉浸式展覽、交互式裝置藝術(shù)和虛擬繪畫(huà)空間等新形式。這些作品打破了傳統(tǒng)藝術(shù)依賴畫(huà)布、材料、場(chǎng)地的局限,使觀眾能夠“進(jìn)入”藝術(shù)作品,與其中的元素產(chǎn)生交互。例如,觀眾可以在一個(gè)虛擬的宇宙中穿行,聆聽(tīng)空間中的聲音裝置,甚至通過(guò)手柄“繪畫(huà)”或“雕刻”虛擬物體。

五、現(xiàn)代3D技術(shù)與純藝術(shù)的對(duì)話與沖突
(一)跨界融合的藝術(shù)語(yǔ)言:從“工藝性”到“代碼性”
隨著三維建模、數(shù)字繪畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)持續(xù)深入藝術(shù)創(chuàng)作核心,美術(shù)正經(jīng)歷著深刻的變革。以“工藝性”“手工性”“獨(dú)特性”為核心的傳統(tǒng)美術(shù)理念,正在被“基于代碼的創(chuàng)作”“可復(fù)制性”“虛擬性”等新特征所挑戰(zhàn)。藝術(shù)語(yǔ)言正在從筆觸與材料質(zhì)感,向算法、界面設(shè)計(jì)與沉浸式體驗(yàn)轉(zhuǎn)變。這種跨學(xué)科的融合已成為當(dāng)代藝術(shù)創(chuàng)作的重要標(biāo)志3]。正如瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)所指出,機(jī)械和數(shù)字復(fù)制技術(shù)削弱了藝術(shù)作品獨(dú)一無(wú)二的“光環(huán)”,迫使人們重新思考作品的真實(shí)性與原創(chuàng)性4。此外,近期關(guān)于數(shù)字“新物質(zhì)性”(neomateriality)的研究也指出,虛擬藝術(shù)并非“非物質(zhì)”的,它同樣擁有其背后的物質(zhì)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),這一事實(shí)重新定義了我們對(duì)“在場(chǎng)性”“身體感”以及展覽機(jī)制的理解。

(二)數(shù)字與實(shí)體的邊界:藝術(shù)呈現(xiàn)形式的多樣化與本體爭(zhēng)議
一個(gè)典型的現(xiàn)象是,藝術(shù)作品的呈現(xiàn)形式變得多樣:有些作品從Blender中誕生,最終以實(shí)體雕塑的形式輸出;也有些完全停留于數(shù)字空間,僅存在于屏幕或VR頭顯中。這樣的變化不僅帶來(lái)了創(chuàng)作層面的自由,也引發(fā)了諸如“數(shù)字作品是否屬于美術(shù)范疇”“純藝術(shù)是否仍需物質(zhì)實(shí)體”等哲學(xué)與實(shí)踐上的討論。
(三)對(duì)“美術(shù)”身份的挑戰(zhàn)
技術(shù)創(chuàng)作是否可以被納入“FineArts”的范疇,也是當(dāng)前爭(zhēng)議的焦點(diǎn)之一。在過(guò)去,藝術(shù)家被定義為“手工匠人”與“思想者”的結(jié)合體,而今天的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作者往往也具備程序設(shè)計(jì)、軟件操作、算法邏輯等技能。這使得“藝術(shù)家”與“程序員”的界限變得模糊,也讓“創(chuàng)作”的含義更加復(fù)雜。一些人擔(dān)心,技術(shù)的過(guò)度介入可能稀釋藝術(shù)的“人文性”;而另一些人則認(rèn)為,藝術(shù)正是在不斷地回應(yīng)時(shí)代技術(shù)的變化中保持活力。
六、技術(shù)與純藝術(shù)的深度融合
現(xiàn)代3D技術(shù)已不再只是輔助創(chuàng)作的工具,而是逐步融入藝術(shù)家的思維方式與表達(dá)語(yǔ)言,成為當(dāng)代藝術(shù)實(shí)踐的重要組成部分。從Blender在藝術(shù)教育中的廣泛使用,到VR所帶來(lái)的沉浸式創(chuàng)作體驗(yàn),數(shù)字技術(shù)正不斷推動(dòng)藝術(shù)媒介、語(yǔ)言與觀眾關(guān)系的深刻變革。這一過(guò)程不僅拓展了藝術(shù)創(chuàng)作的邊界,也促使我們重新思考數(shù)字作品的藝術(shù)屬性:程序與算法是否也能成為藝術(shù)表達(dá)的一部分?藝術(shù)家的角色是否已從傳統(tǒng)的匠人與思想者,轉(zhuǎn)變?yōu)榭缭郊夹g(shù)與創(chuàng)意的復(fù)合型創(chuàng)作者?可以說(shuō),數(shù)字媒介不是對(duì)傳統(tǒng)的取代,而是對(duì)其有力的補(bǔ)充。它帶來(lái)了新的創(chuàng)作方式,也激發(fā)了更豐富的感知維度與批判性思維。在數(shù)字化不斷深入的時(shí)代背景下,技術(shù)與藝術(shù)的融合將成為未來(lái)藝術(shù)創(chuàng)作與教育的重要方向,值得我們持續(xù)關(guān)注與深入探討。
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(責(zé)任編輯:趙靜琪)