中圖分類號(hào):G81 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2025)-17-073-3-JF
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來全新的發(fā)展契機(jī),從過去小眾、很少被人關(guān)注的娛樂方式,逐漸發(fā)展成規(guī)模龐大、社會(huì)影響力廣泛的新興產(chǎn)業(yè)。我國(guó)體育總局早在2003年就已經(jīng)將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為第99個(gè)正式開展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,之后我國(guó)電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)多次參加國(guó)際重要賽事,且都取得了良好的成績(jī),這也讓電子競(jìng)技項(xiàng)目成為我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)力強(qiáng)大及發(fā)展前景廣闊的行業(yè)。因此,有必要研究目前我國(guó)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題,找到更好的發(fā)展方向,推動(dòng)該產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康地發(fā)展。在文化產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)相互融合的過程中,電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)揮著極為重要的作用。
英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)與王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)這類頂級(jí)職業(yè)賽事,吸引了國(guó)內(nèi)頂尖的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)參與,比賽競(jìng)技水平高,吸引大量粉絲關(guān)注。這些賽事為電競(jìng)選手提供了展示高超技藝的平臺(tái),也吸引了眾多觀眾通過線上直播平臺(tái)和線下場(chǎng)館觀看比賽。面向高校學(xué)生等群體的大眾賽事發(fā)展良好,為廣大電競(jìng)愛好者提供了參與機(jī)會(huì),進(jìn)而可從中挖掘出有潛力的電競(jìng)?cè)瞬拧Y愂碌姆睒s帶動(dòng)了賽事轉(zhuǎn)播權(quán)銷售及廣告贊助等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,眾多品牌通過贊助電競(jìng)賽事,在年輕群體中提升了自身的知名度和影響力,進(jìn)而促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)商業(yè)價(jià)值的提升。
1、新時(shí)期中國(guó)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的重要性 1.3、直播平臺(tái)作用凸顯
1.1、市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)攀升
在新時(shí)期,中國(guó)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,大量資本涌入電競(jìng)行業(yè),給電競(jìng)俱樂部帶來了不少積極變化。有了充足的資金,俱樂部能夠招募到實(shí)力更強(qiáng)的選手,不僅可增強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)的整體實(shí)力,還能投入資金改善訓(xùn)練設(shè)施,為選手創(chuàng)造更好的訓(xùn)練條件,全方位提升俱樂部的競(jìng)爭(zhēng)力。對(duì)于賽事運(yùn)營(yíng)公司來說,資金充裕能使其有能力舉辦更高水平、更具觀賞性的賽事,提高賽事的影響力。受市場(chǎng)熱度影響,周邊產(chǎn)品開發(fā)領(lǐng)域也十分活躍,熱門電競(jìng)游戲的手辦、服飾等周邊產(chǎn)品銷量可觀,游戲廠商應(yīng)持續(xù)推出新的電競(jìng)游戲相關(guān)產(chǎn)品,豐富電競(jìng)市場(chǎng)內(nèi)容,吸引更多玩家參與。產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)張,將有力地帶動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的協(xié)同發(fā)展。
1.2、賽事體系逐步完善
國(guó)內(nèi)電子體育競(jìng)技賽事體系已構(gòu)建起多層次架構(gòu)。諸如
直播平臺(tái)在電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起著關(guān)鍵作用。眾多直播平臺(tái)投入資源簽約知名電競(jìng)主播,這些主播通過直播電競(jìng)比賽、記錄選手日常訓(xùn)練場(chǎng)景及分享游戲技巧等內(nèi)容,吸引了大量粉絲關(guān)注。由于電競(jìng)直播的高流量特性,直播平臺(tái)的廣告收入大幅增長(zhǎng),觀眾贈(zèng)送虛擬禮物打賞主播也成為重要的盈利方式。直播平臺(tái)的繁榮進(jìn)一步提升了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值,吸引更多資本和資源進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,有效促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)之間的協(xié)同合作與發(fā)展。
2、新時(shí)期中國(guó)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
2.1、專業(yè)人才匱乏,制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展
電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)各類專業(yè)人才需求十分迫切,涉及游戲策劃、賽事運(yùn)營(yíng)、數(shù)據(jù)分析及電競(jìng)選手等多個(gè)關(guān)鍵方面,但目前相關(guān)專業(yè)教育體系還不夠完善。高校開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的時(shí)間不長(zhǎng),課程設(shè)置存在理論與實(shí)踐脫節(jié)的問題,教學(xué)方法也有待改進(jìn),使得專業(yè)人才的培養(yǎng)難以滿足市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺耐⑿枨蟆4送猓覈?guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與相關(guān)職業(yè)教育剛剛起步,不管是教育考評(píng)機(jī)制,還是師資力量都需要不斷完善。
2.2、社會(huì)認(rèn)知偏差,阻礙產(chǎn)業(yè)拓展
社會(huì)上部分人對(duì)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在錯(cuò)誤認(rèn)知,簡(jiǎn)單地把電競(jìng)和沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲畫等號(hào),片面地認(rèn)為電競(jìng)不利于青少年身心健康發(fā)展。這種錯(cuò)誤認(rèn)知損害了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)形象,導(dǎo)致一些企業(yè)在與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)合作時(shí)持謹(jǐn)慎態(tài)度,阻礙了產(chǎn)業(yè)在更廣泛領(lǐng)域的合作及多元化發(fā)展。比如一些傳統(tǒng)體育品牌,因擔(dān)心社會(huì)輿論影響,在與電競(jìng)俱樂部或賽事合作時(shí)猶豫不決,影響了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)合作的拓展進(jìn)程。
2.3、產(chǎn)業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)失序,破壞生態(tài)平衡
電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)內(nèi)部存在競(jìng)爭(zhēng)不規(guī)范的突出問題。部分電競(jìng)俱樂部為追求比賽成績(jī),違規(guī)操作選手轉(zhuǎn)會(huì),惡意抬高選手轉(zhuǎn)會(huì)價(jià)格,嚴(yán)重破壞了轉(zhuǎn)會(huì)市場(chǎng)的正常秩序。俱樂部之間存在惡意競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象,采用不正當(dāng)手段干擾對(duì)手訓(xùn)練和比賽,破壞了產(chǎn)業(yè)的健康生態(tài)。在賽事版權(quán)保護(hù)方面,也存在一些漏洞,一些小型直播平臺(tái)未經(jīng)授權(quán)就轉(zhuǎn)播賽事,損害了賽事主辦方和版權(quán)方的利益,打擊了賽事主辦方舉辦賽事的積極性和投入意愿,進(jìn)而對(duì)賽事產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面影響。
3、新時(shí)期中國(guó)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)破局發(fā)展的路徑
3.1、深化校企合作,完善人才培養(yǎng)體系
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,讓專業(yè)人才匱乏的問題愈發(fā)凸顯。高校和企業(yè)作為人才培養(yǎng)與輸送的兩大關(guān)鍵主體,二者緊密合作是解決人才需求的核心路徑。高校在設(shè)置電競(jìng)專業(yè)課程時(shí),需要深入企業(yè)調(diào)研,了解其實(shí)際用人需求。目前,賽事策劃與運(yùn)營(yíng)方面的專業(yè)人才在市場(chǎng)上極為搶手。高校應(yīng)依據(jù)這一需求,對(duì)課程進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整,適當(dāng)提高實(shí)踐教學(xué)在整體課程體系中的占比,開設(shè)電競(jìng)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)課程,讓學(xué)生全程參與真實(shí)的電競(jìng)項(xiàng)目策劃與運(yùn)營(yíng)工作,例如組織學(xué)生參與小型電競(jìng)比賽的策劃,從前期的宣傳推廣,到現(xiàn)場(chǎng)的組織協(xié)調(diào),再到后期的復(fù)盤總結(jié),全方位鍛煉學(xué)生的實(shí)踐能力,讓學(xué)生在實(shí)踐中積累寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
從企業(yè)角度而言,為高校學(xué)生提供充足的實(shí)習(xí)崗位是義不容辭的責(zé)任。學(xué)生通過實(shí)習(xí),能夠深入接觸行業(yè)實(shí)際工作,熟悉從賽事籌備到執(zhí)行的整個(gè)流程。這樣一來,學(xué)生畢業(yè)后進(jìn)入職場(chǎng),便能迅速適應(yīng)工作崗位的要求。企業(yè)還應(yīng)重視在職人員的專業(yè)技能提升,以賽事運(yùn)營(yíng)人員為例,企業(yè)可為其提供包含最新賽事策劃理念、直播技術(shù)應(yīng)用等內(nèi)容的培訓(xùn)課程,不斷更新員工的知識(shí)體系,提升他們的業(yè)務(wù)能力。
3.2、加強(qiáng)正面宣傳,扭轉(zhuǎn)社會(huì)認(rèn)知觀念
很長(zhǎng)一段時(shí)間里,社會(huì)上有相當(dāng)一部分人對(duì)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在嚴(yán)重誤解,僅將電競(jìng)簡(jiǎn)單地看作是普通的玩游戲行為,將投身電競(jìng)行業(yè)視為不務(wù)正業(yè)的體現(xiàn)。這種片面且負(fù)面的認(rèn)知,如同沉重的枷鎖,極大地限制了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前進(jìn)的步伐,在他們眼中,電競(jìng)選手不過是整天沉迷游戲的人,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也缺乏傳統(tǒng)行業(yè)所具備的穩(wěn)定性與社會(huì)價(jià)值。然而實(shí)際上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有其獨(dú)特的發(fā)展邏輯與巨大的發(fā)展?jié)摿Γ@種誤解使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在人才吸納、社會(huì)資源獲取及大眾認(rèn)可度提升等諸多方面面臨重重困難,電競(jìng)行業(yè)急需主動(dòng)出擊,積極開展一系列正面宣傳活動(dòng),以此改變社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)先入為主的不良看法,為自身發(fā)展?fàn)I造良好的社會(huì)輿論環(huán)境。舉辦電競(jìng)文化展覽是一種極為有效的宣傳手段,在展覽空間內(nèi),可以通過豐富多樣的展示形式,全方位地呈現(xiàn)電競(jìng)文化的發(fā)展歷程。從早期在簡(jiǎn)陋場(chǎng)地中進(jìn)行簡(jiǎn)單電子游戲競(jìng)賽,那時(shí)參與人數(shù)有限,比賽規(guī)則也并不完善,到如今在現(xiàn)代化的大型場(chǎng)館舉辦的大規(guī)模、高規(guī)格且面向全球的國(guó)際化電競(jìng)賽事,其間經(jīng)歷了無數(shù)次的變革與突破。觀眾通過展覽中的圖文資料、視頻記錄及實(shí)物展示等,能夠清晰直觀地看到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一步步發(fā)展壯大的脈絡(luò)。展覽過程中回顧經(jīng)典賽事中令人熱血沸騰的精彩瞬間,例如,某場(chǎng)世界總決賽中,戰(zhàn)隊(duì)在落后的情況下憑借精妙戰(zhàn)術(shù)和默契配合實(shí)現(xiàn)絕地翻盤。深入講述電競(jìng)選手從默默無聞的小玩家,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度的訓(xùn)練,克服無數(shù)困難,最終成長(zhǎng)為行業(yè)明星的艱辛成長(zhǎng)故事。這些選手在訓(xùn)練過程中,每天要花費(fèi)大量時(shí)間練習(xí)操作技巧、研究戰(zhàn)術(shù)策略,面對(duì)失敗時(shí)不氣餒,不斷調(diào)整提升自己。組織電競(jìng)公益活動(dòng)同樣是提升電競(jìng)社會(huì)形象的關(guān)鍵舉措,安排電競(jìng)選手參與關(guān)愛兒童、環(huán)保宣傳等公益活動(dòng),借助這些公益平臺(tái)傳遞電競(jìng)正能量。電競(jìng)選手還可以在學(xué)校開展簡(jiǎn)單的電競(jìng)知識(shí)普及活動(dòng),以通俗易懂的方式向孩子們介紹電競(jìng)的基本概念、比賽規(guī)則及電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。既為孩子們帶去了溫暖和知識(shí),開拓了他們的視野,又能讓大眾看到電競(jìng)選手富有愛心、積極回饋社會(huì)的一面,有效改變大眾對(duì)電競(jìng)選手只會(huì)打游戲的刻板印象。此外,加強(qiáng)與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的聯(lián)動(dòng)也十分必要。傳統(tǒng)體育項(xiàng)目經(jīng)過長(zhǎng)期發(fā)展,在賽事組織方面,擁有成熟的流程和豐富的經(jīng)驗(yàn),從賽事籌備、場(chǎng)地布置到現(xiàn)場(chǎng)執(zhí)行,都有一套完善的體系;在運(yùn)動(dòng)員培養(yǎng)上,有科學(xué)的訓(xùn)練方法和嚴(yán)格的管理模式;在品牌推廣方面,積累了眾多成功的案例和有效的手段。
3.3、完善行業(yè)規(guī)范,維護(hù)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)秩序
電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)若要實(shí)現(xiàn)健康、可持續(xù)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,一套完善的行業(yè)規(guī)范和健全的法律法規(guī)是必不可少的堅(jiān)實(shí)保障。目前,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但在發(fā)展過程中也暴露出諸多問題,需要相關(guān)部門和行業(yè)協(xié)會(huì)盡快行動(dòng)起來,切實(shí)承擔(dān)
起規(guī)范行業(yè)發(fā)展的重要責(zé)任。
制定嚴(yán)格的電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)規(guī)范,明確俱樂部在選手管理、財(cái)務(wù)運(yùn)營(yíng)、賽事參與等各個(gè)方面的行為準(zhǔn)則。選手管理方面,必須明確規(guī)定俱樂部要保障選手的合理訓(xùn)練時(shí)間和休息權(quán)益。高強(qiáng)度的訓(xùn)練往往容易導(dǎo)致電競(jìng)選手身體和心理的雙重疲勞,合理的訓(xùn)練時(shí)間安排能夠避免選手過度訓(xùn)練,確保選手的身心健康,讓他們能夠以良好的狀態(tài)投入到比賽和訓(xùn)練中。財(cái)務(wù)運(yùn)營(yíng)方面,要求俱樂部定期公開財(cái)務(wù)報(bào)表,保證財(cái)務(wù)透明,防止出現(xiàn)財(cái)務(wù)混亂、資金挪用等損害俱樂部自身發(fā)展及選手利益的問題,讓俱樂部的運(yùn)營(yíng)在陽光下進(jìn)行,增強(qiáng)各方對(duì)俱樂部的信任。
建立合理的選手轉(zhuǎn)會(huì)制度。當(dāng)前電競(jìng)行業(yè)中,選手轉(zhuǎn)會(huì)存在一些不規(guī)范的現(xiàn)象,惡意轉(zhuǎn)會(huì)行為時(shí)有發(fā)生,建立合理的轉(zhuǎn)會(huì)流程及公平公正的價(jià)格機(jī)制,可有效防止惡意轉(zhuǎn)會(huì)行為的發(fā)生。合理的轉(zhuǎn)會(huì)制度能夠保障選手和俱樂部雙方的合法權(quán)益,不僅能讓選手在合適的環(huán)境中繼續(xù)發(fā)展自己的職業(yè)生涯,還能讓俱樂部合理規(guī)劃戰(zhàn)隊(duì)陣容,維護(hù)行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。
政府職能部門需要高度重視電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的規(guī)范,營(yíng)造良好的行業(yè)秩序,頒布推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制度要求,制定職業(yè)聯(lián)賽項(xiàng)目的詳細(xì)規(guī)則,加強(qiáng)對(duì)市場(chǎng)運(yùn)行的監(jiān)管,確保電子體育競(jìng)技比賽活動(dòng)成功舉辦,促進(jìn)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。針對(duì)當(dāng)前我國(guó)電子體育競(jìng)技聯(lián)賽的實(shí)際情況,主要可將其分為休閑類、對(duì)戰(zhàn)類、國(guó)際類等幾種類型,需要相關(guān)部門多組織一些不同級(jí)別及類型各異的聯(lián)賽活動(dòng)。規(guī)范行業(yè)秩序的過程中也需要積極整合不同的資源,逐漸形成良好的合作氛圍,通過門戶網(wǎng)站、專業(yè)網(wǎng)站、渠道商、電信運(yùn)營(yíng)商等做好必要的宣傳推廣及賽事贊助活動(dòng)、比賽場(chǎng)地建設(shè)等實(shí)際工作。
3.4、拓展多元市場(chǎng),挖掘產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?/p>
在全球化的大背景下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不能局限于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),而要積極拓展國(guó)際市場(chǎng),尋求更廣闊的發(fā)展空間,國(guó)內(nèi)電競(jìng)企業(yè)可以與國(guó)外企業(yè)開展合作,發(fā)揮各自的優(yōu)勢(shì),共同開發(fā)適應(yīng)全球市場(chǎng)需求的游戲產(chǎn)品。比如,國(guó)內(nèi)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)方面具有較高水平的企業(yè),可以與國(guó)外在游戲玩法創(chuàng)新方面有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的企業(yè)合作,整合雙方資源,打造出具有全球吸引力的游戲,提升中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品在國(guó)際市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)力;聯(lián)合舉辦國(guó)際賽事,吸引全球頂尖電競(jìng)隊(duì)伍參賽,提升中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球的知名度與影響力,讓中國(guó)電競(jìng)在國(guó)際舞臺(tái)上占據(jù)更重要的地位。
還應(yīng)充分挖掘電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在文旅融合等領(lǐng)域的潛力,打造電競(jìng)主題公園是一個(gè)有效的嘗試。在公園內(nèi)設(shè)置電競(jìng)體驗(yàn)區(qū),讓游客能夠親身體驗(yàn)電競(jìng)游戲的魅力,感受電競(jìng)文化的獨(dú)特氛圍;設(shè)立賽事直播大屏,實(shí)時(shí)播放各類電競(jìng)賽事,為游客提供精彩的賽事觀賞體驗(yàn);開設(shè)電競(jìng)主題餐飲,提供具有電競(jìng)特色的美食,滿足游客的飲食需求。建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)也是一個(gè)具有前瞻性的舉措,在小鎮(zhèn)中實(shí)現(xiàn)電競(jìng)俱樂部入駐、賽事舉辦、電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)、旅游觀光等多種功能的集合,形成一個(gè)完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,通過文旅融合的方式,豐富產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。
3.5、推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新,賦能電競(jìng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)
在科技飛速發(fā)展的當(dāng)下,新興技術(shù)的不斷涌現(xiàn)為電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的升級(jí)發(fā)展帶來了新的機(jī)遇,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)及人工智能(AI)等新興技術(shù),能為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入強(qiáng)大的新動(dòng)力。借助VR和AR技術(shù),可以打造沉浸式的電競(jìng)觀賽與參賽體驗(yàn),觀眾通過相關(guān)設(shè)備,仿佛身臨其境般置身于比賽現(xiàn)場(chǎng),能夠近距離感受選手們的操作和比賽的激烈氛圍,提升觀賽體驗(yàn)。對(duì)于選手而言,利用VR和AR技術(shù)可構(gòu)建更逼真的訓(xùn)練環(huán)境,讓他們?cè)谟?xùn)練中更好地模擬比賽場(chǎng)景,提升訓(xùn)練效果,提高競(jìng)技水平。AI技術(shù)在賽事數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域具有巨大的應(yīng)用價(jià)值,通過對(duì)比賽數(shù)據(jù)的深入分析,AI技術(shù)可以為戰(zhàn)隊(duì)制定戰(zhàn)術(shù)提供精準(zhǔn)依據(jù),幫助教練組根據(jù)對(duì)手的特點(diǎn)和比賽形勢(shì)制定更合理的戰(zhàn)術(shù)策略。AI技術(shù)還可以對(duì)選手表現(xiàn)進(jìn)行客觀、準(zhǔn)確地評(píng)估,發(fā)現(xiàn)選手的優(yōu)勢(shì)與不足,為選手的針對(duì)性訓(xùn)練提供有益參考。
4、結(jié)語
當(dāng)下,中國(guó)電子體育競(jìng)技產(chǎn)業(yè)蘊(yùn)含著極大的發(fā)展?jié)摿Γ欢裁媾R著一系列棘手問題,例如專業(yè)人才短缺、社會(huì)大眾對(duì)其認(rèn)知存在偏差,以及產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)秩序有待進(jìn)一步規(guī)范等,但只要踏踏實(shí)實(shí)地將解決這些問題的措施落到實(shí)處,就有可能推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)更為穩(wěn)健且可持續(xù)的發(fā)展,有力推動(dòng)文化與體育產(chǎn)業(yè)前行,為經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)和社會(huì)文化發(fā)展貢獻(xiàn)更多力量。
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