隨著社會意識的發展進步和人民生活水平的提高,當代大眾文化市場日新月異,各種藝術形式快速更新和發展。如今的電子游戲已不再是單純娛樂消遣的工具,其引發了一波波藝術潮流與文化現象,日益成為一種承載歷史記憶、傳播文化意識與價值觀念輸出的重要載體,在社會意識形態中具有更加重要的作用。2024年夏,由“游戲科學”公司制作開發的以我國傳統神話和名著《西游記》為背景的動作類角色扮演游戲《黑神話:悟空》憑空出世,成功“破圈”并出海,在口碑和銷量上獲得了豐收,一舉成為全球文化市場上的現象級爆款。
學界很早便開始了對電子游戲理論的研究,但對于游戲敘事的研究還較為缺乏。羅蘭·巴特在《敘事作品結構分析導論》中提出,“對人類來說,似乎任何材料都適宜于敘事”。不可否認的是,隨著電子游戲的發展,不少電子游戲都開始具備敘事性,特別是各種角色扮演類游戲(RolePlayingGames),有著豐富的敘事性,可以被視作一種敘事形式或媒介,并且它還有著與傳統文學敘事不同的敘事特征。顯然,游戲可以講故事,可以講好故事。《黑神話:悟空》便是如此,其爆火不僅是因為優良的美術設計與畫面表現,還因為人們對“西游IP”樸素的熱愛,更離不開制作者對“西游故事”好的改編與講述。正如“游戲科學”官網頁面的標題字:“世界品質,中國故事”。探究《黑神話:悟空》如何能夠在敘事層面達到世界品質,如何能夠做好游戲敘事,既對電子游戲敘事的理論研究有重要價值,也對我們講好新時代的中國故事有莫大的幫助。
一、互動:身外化身,重走西游舊途
游戲本身就是一種敘事,其包含了兩個層面:“電子游戲借助特定的故事框架展開,這類似經典現實主義敘事…構成了電子游戲敘事的內容層面玩家通過‘自己’在游戲中的行動‘生成’情節的敘事,這是電子游戲敘事的行動層面。一方面,電子游戲采用故事建構其可玩性,另一方面,玩家借助這種可玩性,不斷地使用電子游戲敘事內容生成屬于自己的故事流程將自身完全事件化。”[2]所以電子游戲與小說、電影等藝術形式最大的區別在于玩家的行動,也即互動性。游戲敘事的最大特點,也在于互動敘事帶來的與傳統敘事的不同。
《黑神話:悟空》作為一款動作類角色扮演游戲,其最突出的特征便是玩法的交互性與對玩家的動作要求,所以其敘事不僅需要作者和讀者的“我”,還需要作為玩家的“我”去玩,去與電腦硬件或游戲軟件交互。這是一種超文本的互動敘事,我們既需要像讀小說一樣去閱讀文本體會故事,像看電影一樣從視聽感受中體會故事,更需要自行操作角色,可以選擇完成各種行動,也可以自由探索,并最終與這個世界交互而產生關聯,因為“我”自己就身處故事之中,我們和主人公是同步甚至融合的。而這種超文本的互動敘事的后果是:在角色扮演里推進故事,在互動后觸發或改變情節,在探索中參與碎片化敘事。
在《黑神話:悟空》中,玩家將扮演一只來自花果山的“天命人”,探尋“后西游”時代的故事世界,重走西游之路。天命人必須在游戲中集齊“孫悟空”遺留的“六根器”。而我們將在這段旅程中與“天命人”合二為一,一同作為故事的敘述者參與進游戲的敘事中。隨著故事的推進,我們會見到那些存在于我們回憶與幻想里的故事角色或場景,如二郎神、豬八戒等。在游戲流程的絕大多數時刻,玩家通過第三人稱視角進行“觀察式”的游玩,有時候甚至還能看見電影式“運鏡”與過場動畫;但也有少數時候會轉變為第一人稱視角,如第三章末尾的過場動畫里,游戲畫面會變為“天命人”的第一人稱視角,俯視冰湖湖面,尋找掉入湖中的黃眉。
“電子游戲的特殊敘事形態是由游戲敘事部分和玩家行為選擇部分相互結合和相互補充而成的以玩家是否可控為標準,電子游戲的敘事類型可以分為三種:玩家不可控的,類屬傳統敘事部分的線性敘事;玩家可控的,即游戲行為選擇部分的非線性敘事。”當游戲進程推動到一定程度,玩家會發現《黑神話:悟空》敘述結構的獨特:作為主要劇情和主線故事的線性敘事和大量碎片化的玩家可選可控的非線性敘事。游戲的六個章節各自獨立,以大箱庭關卡的形式存在,但都以“天命人收集六根器尋找大圣下落”為主線,每個章節里又有各自的主線和大量碎片化的支線任務,有的較為獨立,有的則相互關聯,跨越章節或關卡,有的則被隱藏起來,需要玩家仔細閱讀游戲中的文本或分析道具信息方可繼續。這些探索出或隨機出現的支線任務能夠給玩家帶來新的故事,產生一定程度的趣味。同時,玩家也可以選擇不進行探索或不做支線任務。不僅如此,根據玩家交互與探索程度的不同,游戲內的反饋也會有所不同,例如道具獲得、隱藏臺詞與獨立關卡的觸發;游戲內最特別的互動反饋則是完成某個跨越多章節的隱藏支線任務,將解鎖第二結局。此外,雖然玩家的選擇和互動機制是有限的、偽隨機的,但由于玩家的具體操作與行動順序等是獨立的不可復制的,所以互動出的非線性敘事依然可以被視作是玩家自己書寫的故事。總之,情節的推動取決于玩家的選擇。
最后,在游戲中要進行探索交互也需要有對象,例如物體或環境。好的空間建構與關卡設計才能讓敘事有落實的空間,才能足夠讓玩家信服游戲世界的真實。角色扮演類游戲在學術界并無權威的統一分類,但根據空間設計和敘事結構可大致分為“箱庭(關卡)游戲、開放世界游戲和沙盒高自由世界”。其中,箱庭式游戲敘事是線性的,開放世界游戲則更加注重地圖的開放性、整體性與高探索交互性,不過依然有著宏大的主線故事,所以一個游戲是否是開放世界游戲,其界限并非十分明確清晰。但《黑神話:悟空》根據章節分為六個大的箱庭關卡,是典型的箱庭式關卡游戲,但其每章地圖范圍大、涵蓋內容多,玩家在當前地圖收集要素多、自由探索可能高,因而也具有一定的開放世界要素,所以可以被稱作“大箱庭式半開放游戲”。玩家在這樣的箱庭世界中可以探索交互,也可以推動主線,如同置身故事舞臺中央,這樣的形式會帶來其他敘事文本難以達到的體驗度和沉浸感。
二、沉浸:山高路遠,重見西游世界
《黑神話:悟空》作為一款動作類角色扮演游戲,其互動體驗不僅僅在于緊張刺激的戰斗冒險,還在于我們扮演故事角色時置身其中的沉浸感。得益于技術的升級和制作團隊的用心,如今的電子游戲對游戲空間與視覺感受的構建是前所未有的,玩家能夠得到真正非凡的視聽體驗,哪怕只是進行最簡單的交互—在游戲中走路或轉動鏡頭,我們便可以經由游戲物質空間的一切,包括場景環境、建筑、服飾等各種物體甚至是聲音進行感知,獲得對這個故事世界的整體感受。美國學者亨利·詹金斯曾提出“環境敘事”的概念,就是在強調游戲場景和環境帶來的獨特沉浸感,讓玩家獲得了更高的審美感受與想象層面的滿足體驗,也讓故事的可信度得以提高,甚至通過環境空間幫助敘事,這是游戲敘事的突出特征和更為深層的作用。
“環境敘事之于游戲世界的價值,重要的一點是建筑和地方感。”首先是“地方感”。《黑神話:悟空》圍繞著“六根”的終極目標,將故事分為六個章節,以六個箱庭關卡作為敘事窗口,在每個章節結束的節點都通過強制劇情對主線目標進行強化式的提醒,但又對不同的敘事窗口進行特異化的處理,也就是為當前的章節中配備獨特的故事和環境元素,所以六個章節根據原著故事,有完全不同的場景美術與環境設計。在游戲第三章,當玩家行走在小西天的雪原中,身上會逐漸出現積雪,身后也會出現一行腳印;游戲第五章也對原著中寸草不生的火焰山進行了還原,當玩家行走在熱氣整人的黑色焦土上,血量會逐漸減少。此外,還有沙塵滾滾的黃風嶺、昏暗陰森的盤絲洞等,這種對于自然環境與現實風貌的還原使讀者原先的想象具象化,從而在游玩過程中會獲得更強的沉浸感,也為游戲故事敘述的開展提供了基礎。
其次是“建筑”。《黑神話:悟空》不僅對自然環境與景觀做了最大程度的還原,制作團隊還走遍我國名勝古跡,探訪各地歷史博物館,共一百多處地點,通過數字掃描等技術,使海量的古建筑、古籍古畫等以合理的方式被還原與呈現在游戲空間中,將自然風貌與人文景觀因地制宜地結合,玩家得以身臨其境地游覽參觀,足不出戶即可游覽祖國的大好河山,領略我國豐厚的傳統文化遺產。游戲內隨處可見的塑像、佛塔、閣樓等,皆可能存在現實原型,著名的應縣木塔、臨汾小西天、杭州靈隱寺等也成為游戲場景或建筑的靈感來源之一。例如,游戲第一章末場景中的佛塔原型為著名的泉州開元寺雙塔。當玩家在佛塔燃燒的一片火光里結束第一章時,這種經由視覺的氛圍感與沉浸感已經達到了頂點,心中全是對故事的嗟嘆。這種基于現實對西游世界重構所帶來的沉浸感,是游戲環境與場景敘事的重要作用。
前文提到,《黑神話:悟空》偏近于箱庭式的線性敘事游戲,但游戲內部游玩空間較大,且存在著一定程度上較為自由開放的探索收集要素,所以開發者為了避免玩家出現迷路或過于沉醉于探索而難以推動劇情時,會采取一種特殊的空間引導機制。例如,當玩家來到當玩家靠近懸崖,就會出現跟的動作;還有玩家在絕大多數情況下都能看見一條明顯的主路,或是林中蜿蜒小路,或是殿前大道。盡管部分玩家會抱怨這種機制,但這種空間引導機制確實能在給玩家帶來一定的沉浸感和游戲性的同時,確保游戲敘事的順利進行,保證游戲主線劇情的按時推進。
在《黑神話:悟空》中,除了環境空間與視覺要素,還有其他的因素也能夠給玩家提供極大的沉浸感,如聲音景觀或聲音背景。聲音景觀即音景(soundscape),在很多時候也是游戲敘事的一部分。傅修延認為,音景不僅僅是懸掛在故事后面的聲音幕布,它在許多情況下會反客為主,從背景深處飄蕩到舞臺前端,將人們的注意力吸引到自己身上這種情況下的音景,其功能已由次要位置的敘事陪襯反轉為不容忽視的故事角色[5。正如游戲第一章中,當玩家找到分布于場景各處的三口銅鐘并敲響,便能解鎖隱藏劇情,此時回蕩在觀音禪院上空的鐘聲仿佛訴說著金池長老對貪念的不知悔改。而在游戲第三章中,當玩家走進宏偉壯觀的小雷音寺,可以一直聽見四周有佛號吟誦,但不見其人,肅穆的氛圍中帶著一絲詭異,玩家便能很快想起此處在原著里的異常,感知危險即將降臨。這便是音景作為游戲敘事中不可或缺的重要部分。
此外,游戲敘事的沉浸感自然也離不開敘述文本。臺詞和旁白自不必說,恰當的指示或注釋對故事的講述、對角色的補足和故事世界的完善也十分重要。但是電子游戲的注釋在大多數時候是以生硬的彈窗提示或信息介紹實現的,《黑神話:悟空》則以一種十分巧妙的方式解決了這個問題。例如,游戲界面中的“游記”有一個道具“影神圖”:每當玩家碰見一個角色,影神圖的書頁中便會自動浮現這名角色的簡介、生平與工筆畫像,甚至賦詩一首。這是一種能夠帶來沉浸感的游戲設計,更是一種對游戲敘述文本的補足,是游戲敘事中十分重要的次敘述者。
三、新編:故事新編,重寫西游傳奇
《黑神話:悟空》與《西游記》一樣,是一部“游戲之作”,卻又不是一部普通的游戲之作,它之所以能講好故事,大獲成功,絕非偶然。這不僅在于游戲這一藝術形式特殊的互動性與沉浸感,還在于題材內容的創新設計與對西游故事乃至中華優秀傳統文化的推陳出新。游戲塑造了一大批生動形象的人物形象與故事角色,為他們創作出了匹配自身的、能夠真正打動人又符合時代特色的好故事。最為難能可貴的是,游戲在價值觀念的傳達上也有獨到之處,能夠引發廣大玩家的思考與討論,具有較深的思想內涵。
人物是事件的發出者,因此人物的延展也是故事世界重要的擴張方式。所以首先應當關注到游戲內人物形象的新變。在《黑神話:悟空》中,玩家可以隨著故事的推進見到許多《西游記》原著人物或我國傳統神話傳說中的角色,例如孫悟空、豬八戒等,這些形象既承載著我們熟知的過去,又可能附帶著新的故事,或是存在某種反差感,從而讓我們可以從更多角度關照這些角色形象。最典型的例子便是《黑神話:悟空》中的豬八戒。游戲內的“二師兄”仍是讀者閱讀印象中的生動模樣,丑陋嘴臉,平日瀕預粗俗卻又正直善良,在人物性格與能力表現上都十分貼合原著。但我們也能在游戲故事里看到八戒的另一面:當八戒背對著自己的愛人黯然神傷無言離去,我們便能感受出這一形象的矛盾性與復雜性。
當然,游戲中不僅有對經典形象的繼承與改造,還塑造了一批生動鮮活的新故事角色,甚至是不起眼的小人物。游戲故事中有這樣一位忠義的角色一一馬天霸,被玩家群體親切地稱作“馬哥”。玩家可以從游戲第一章起就遇見他,并在每個章節的地圖中找到他,與其稱兄道弟,相談甚歡。直到玩家在第五章的“火焰山”見證馬哥的犧牲,一句“一念尚存,為的便是等你”,感動了無數玩家。一言以蔽之,《黑神話:悟空》既尊重原著,還原出一批形神兼備的人物角色,又大膽改編,賦予了這些經典角色新的生命,還塑造出一些新的角色,讓我們為之感動,而這種人物形象的延展和大膽的嘗試也帶來了故事的延展和改變。
《黑神話:悟空》在故事延展這一層次上存在兩個維度,一是原著故事文本的新編,二是其他傳統故事或民間故事的化用,三是游戲故事的跨媒介敘述,此三者并不沖突,甚至互相融合。首先,游戲在《西游記》原著故事的基礎上進行了大量的改編與續寫,甚至從某些新的角度解構了原本的西游故事或融入了《山海經》《聊齋志異》《大唐西域記》等其它經典作品中的故事。例如游戲第二章“風起黃沙”的故事,不僅是對《西游記》原著第20、21回“八百里黃風嶺”一難的重新演繹,還對原著第五十九回短暫提到的“斯哈哩國”故事與《大唐西域記》中的“瞿撒旦那”故事進行了融合。此外,還有如游戲第三章“虎依”的支線任務、第二章結尾動畫與第三章支線任務涉及的書生與狐貍精的故事,也是對“為虎作催”“黃梁一夢”等成語故事和常見志怪故事的新演。
此外,亨利·詹金斯認為跨媒介敘事是“一個跨媒體故事橫跨多種媒體平臺展現出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨特而有價值的貢獻。其理想形式是每一種媒體出色地各司其職,各盡其責。”《黑神話:悟空》就是一次跨媒介敘事的成功案例:游戲形式本身擁有獨特的敘事特征,還有游戲內部大量的文本、插圖、音樂、定格或手繪動畫等,也進一步豐富了游戲的跨媒介敘事與表達。尤其是游戲第二章“風起黃沙”中無頭僧人的“陜北說書”,有時會作為旁白穿插在游戲故事中,富有感染力的聲音和說書詞嵌進了每位玩家的心中。這樣的跨媒介表達既以一種新奇的方式推動了故事的敘述,又使得各種媒介形式發揮了自己的能力,增強了游戲的品質;最重要的是,其還使“說書”這樣的傳統藝術重新走進了大眾的視野,為中華優秀傳統文化的傳承傳播提供了保證。
隨著玩家游玩的推進,游戲主線與其他碎片故事的面貌逐漸清晰,游戲故事與玩家記憶中的小說文本或原有記憶交錯沖突并實現了重構。這些大膽的改編與創新使已經被經典化了的故事在當下煥發出新的生機。這些符合時代的新編文本會體現新的時代精神與人文風貌。故而,《黑神話:悟空》的出色其實還體現在價值觀念上,游戲展現出了與以往電子游戲完全不同的價值觀。游戲科學總制作人馮驥在接受新華網采訪時提到:“一個游戲好不好…最重要的是它得好玩,我玩完了是什么感受,我能不能體驗一種不同的人生,甚至我的某些價值觀,跟它做了一些碰撞。一個好的游戲,是要全部都有的。”
誠然,游戲的技術品格固然重要,但游戲質量并不僅在于畫面表現與投入,而是要看它好不好玩,講的故事好不好,是否可以讓玩家體驗一種不同的人生,甚至產生價值觀的影響。在毛主席《人的正確思想是從哪里來的?》一文中,“眼耳鼻舌身”被列為感性認識的材料,最后才能到正確認識或思想,也就是“意”。《黑神話:悟空》的主線故事是尋找孫悟空的六根,但玩家到最后會發現只收集了五根,缺少“意”根;但當玩家仔細思考就會發現,大圣雖然不在了,但他的意正由一路走來反抗天命的“天命人”所繼承;在此基礎上,玩家扮演的角色雖然被稱作“天命人”,游戲所傳達出的價值觀卻是要我們學習孫悟空直面天命、打破天命,人人都可以是齊天大圣。正如毛主席1957年接待外賓時所說:“孫行者很多的,那就是人民。”再如游戲借“靈吉菩薩”之口道出了眾生平等和一念善惡的觀念,這與過往許多文藝作品,包括原著的觀點都是截然不同的,這樣的游戲創作才更能引發玩家的思考,向玩家傳達更深層更正確的價值觀念。
四、結語:用世界品質,講好中國故事
2016年5月,習近平總書記在哲學社會科學工作座談會上指出:“要加強中華優秀傳統文化的挖掘和闡發,使中華民族最基本的文化基因與當代文化相適應、與現代社會相協調,把跨越時空、跨越國界、富有永恒魅力、具有當代價值的文化精神弘揚起來。”《黑神話:悟空》的成功離不開對中華優秀傳統文化的發掘與改造,離不開電子游戲重塑下的經典敘事,更離不開國家文化軟實力的提升與我們日益提升的文化自信。可以說,《黑神話:悟空》作為國產3A游戲的代表,不僅在技術和形式層面實現了質量的跨越,更加靠近“世界質量”,更在文化內涵和藝術表達上達到了新的高度。“孫悟空”已經不僅僅是中國人的齊天大圣,更是世界玩家眼中的超級英雄,“西游”也從區域化的民族神話與特殊符號到全球性的文化標志與民族敘事,《黑神話:悟空》更在逐漸成為我國游戲敘事的典型,甚至是當代中國優秀文化藝術形態的代表和中華文化對外的新窗口。
然而,游戲末章與結尾插曲名為《未竟》,取自毛主席詩詞“歌未竟,東方白”。這正是在提醒我們,不論是我國游戲行業的發展還是中華民族偉大復興進程,都還未完成,仍在路上。正如游戲制作人馮驥所說,“踏上取經路,比抵達靈山更重要”⑧。我們應當期待更多的《黑神話:悟空》出現,通過中國傳統文化與現代文化精神的結合,在全球語境中創造當代敘事,講好中國故事,讓世界更了解中國文化和中國故事,展現中華民族復興時期的自信與自強,為增強我國文化產業、傳播中國文化與豐富世界文化多樣性做出新的貢獻。
參考文獻:
[1]浦安迪.中國敘事學[M].北京:北京大學出版社,1996:5.
[2]周志強.游戲現實主義與現實主義的“游戲”—象征界真實、想象界真實與實在界真實[J].探索與爭鳴,2023(11):169-175,196.
[3]劉雨晨.“可玩的故事”——電子游戲的互動敘事研究[D].杭州:中國美術學院,2015.
[4]李曉易.城市意象理論視角下開放世界游戲地圖設計研究[D]無錫:江南大學,2023.
[5]傅修延.論音景[J].外國文學研究,2015(5):59-69.
[6]王尚文.《西游記》的跨媒介敘事研究[D].揚州:揚州大學,2022.
[7]詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明,譯.北京:商務印書館,2015:157.
[8]新華網.獨家對話《黑神話:悟空》制作人馮驥|“踏上取經路,比抵達靈山更重要”[EB/OL].[2024—08-19].www.bilibili.com/video/BV1Gi421a74W/?spm_id_from=333.337.search-card.all.clickamp;vd_source=d823b378173a55d045deae7f6319423a.
[9]習近平.在哲學社會科學工作座談會上的講話[J].黨史文匯,2016(6):4-13.
作者簡介:周陳文楠,江西師范大學文學院比較文學與世界文學碩士研究生。研究方向:敘事學、比較文學等。
實習編輯:史艷洋