“劇本殺”游戲的原型可追溯到1948年第一款桌面類型的謀殺之謎游戲——《北美線索之門》(CluedoorClueinNorthAmerica),其因能滿足推理、社交與扮演需求吸引了很多玩家。2013年,謀殺之謎《死穿白》(DeathWearsWhite)英譯本引人國內,桌游玩家開始探索這種新型的娛樂方式,同時謀殺之謎游戲在國內更名為“劇本殺”。2016年3月,芒果TV推出的全新網綜——《明星大偵探》是國內首檔以“劇本殺”為展現形式的綜藝,該綜藝一經播出即引起國內青年群體的關注,“劇本殺”游戲逐漸進入大眾的視野。與此同時,“劇本殺”游戲與傳播、旅游、教育、影視等領域的合作也擴大了它的影響力。至2025年中國劇本殺行業市場規模將增至448.1億元。
學術界對劇本殺游戲的關注日益增加,研究方向主要集中在社會學、傳播學和劇本殺內在機制等方面。社會學角度探討劇本殺游戲對青少年社交和心理的影響,將參與劇本殺游戲的行為稱為“青年人的狂歡”。青年群體在劇本殺游戲中體會到“代入感”和“快感”的同時,得到他人的認可和理解,完成“悅己”[2]。同時其表示對青少年精神領地的擔憂,并提出劇本殺游戲的規范策略[3]。傳播學視角分析了“劇本殺”游戲中所體現的文化傳播現象,認為劇本殺游戲通過“人際傳播”和“群體傳播”的傳播方式成為有較強社會影響力的大眾媒介。其針對劇本殺游戲機制的研究重點在框架的生成和運轉上,并分析了其完整的運行機制和內核。由此可見,在有關劇本殺游戲的研究中,情感沉浸或作為沉浸的一個種類,或置于社會學和傳播學研究視角的分支來討論,而對單一情感沉浸產生的原因和方式研究還有可探究的空間。將情感沉浸作為研究對象,發掘情感沉浸的基礎、生成和外延,展開討論青年玩家群體的社交心理,不僅對提升劇本質量有所啟發,也能立足青年玩家群體視角,及時把握青年心理動向。
一、情感沉浸:對人物的反應
在瑪麗一勞爾·瑞安的敘事理論研究中,敘事沉浸指讀者在純粹心理活動下,通過想象力的介入構建并設想出一個由智能生物居住的具體故事世界,情感沉浸作為敘事沉浸的形式之一體現為讀者對人物的反應。由此可知,劇本殺游戲的情感沉浸是指玩家在劇本的閱讀中完成對游戲角色的認同與建構,在游戲過程中與角色建立情感鏈接,進行持續的情感交流,與角色同聲同行同感。玩家自愿接受劇本殺游戲規則的約束并出于娛樂消遣的目的到實景場館進行體驗。游戲要求玩家扮演不同于日常生活的角色進行游戲,此時玩家的認知和情感從“平常生活”中脫離出來,沉浸在游戲搭建的虛擬世界中,對角色產生移情,達到“忘我”的境界。
情感沉浸的實現是玩家獲得完整游戲體驗的關鍵。“根據柯斯林互動儀式鏈理論可知,情感是社會的基本點,是人際間互動的‘動源’。”以劇本殺《古木吟》為例,游戲的故事背景設定在一個美麗而神秘的小鎮——羌鎮,劇情則圍繞鎮上春暉中學的六名學生在火舞祭當天突然失去意識后所經歷的一系列事件展開。其中包含三男三女六個角色,每個角色都有鮮明的性格特點和豐富的背景故事。例如,胖丑女是一個傲骨錚錚、不懼欺凌的高三學生,她的情感線主要圍繞愛情展開;冷峻男是一個郁郁不樂、虛與委蛇的高三學生,但他的角色同時具有奉獻精神。如果玩家不能在游戲過程中與性格各異的角色完成“融合”,很容易成為游戲中的“菠蘿頭”(無法與角色共鳴的玩家)或“推土機”(只關注推理過程的玩家),在這種情況下,玩家無法與角色建立情感鏈接,參與劇本殺游戲的沉浸體驗將會大打折扣。除此以外,每個玩家扮演的角色都要完成屬于自己的劇本任務,脫離情感沉浸的玩家無法有效完成任務。《古木吟》中玩家需要完成三個任務:(一)調查學校的靈異事件,必須找回你的名字和記憶,以及你來自火舞祭連續三年失蹤案的哪一個家庭;(二)還原事件真相;(三)尋找安全地點。對應角色玩家會根據各自獲得的線索,基于角色立場展開推理來完成任務。此時,若玩家無法對角色共情則很難在角色視角下與其他玩家進行共同討論。隨之產生的阻滯感和游離感會使玩家在整場游戲中處于一種“神游”狀態,這種狀態影響個體游戲的同時也影響著玩家群體的游戲體驗。所以,玩家唯有在游戲過程中實現情感沉浸才是通往優質游戲體驗的必經之路。
二、情感沉浸的基礎:具象物質空間與抽象思維儀式
劇本殺游戲作為線下實時桌游,能夠打造具有現實感的“具象物質空間”。這個“空間”一般由實景場地、服化道、聲光電構成。劇本殺游戲通過設計、布置以及玩家的互動,創造出與劇本內容相契合、能夠讓玩家產生身臨其境感受的環境。劇本的類型不同,劇本殺游戲就會在不同的場景中展開。不同的場景如何體現,道具起到關鍵作用。道具作為游戲環境的內容物,根據劇本的背景設定而不斷變化,同時也參與到劇情敘事當中,可以起到揭示規定情境、刻畫人物、引發沖突、表達主題等任務。如果劇本故事發生在一個古老的莊園,復古的家具、裝飾品、兇器和線索物品,就營造出一種神秘而莊嚴的氛圍,這些道具的使用進一步增強了游戲環境的真實感。“游戲的環境與情境能夠刺激和培養積極情感交流的持續生產。”8除道具以外,劇本殺游戲過程中燈光與聲音的轉換也參與游戲敘事,加深玩家與游戲的情感連接,促進情景交融的實現。以聲音為例,在游戲伊始響起的畫外音既參與游戲敘事,又打開了玩家情感沉浸的通道。在燈光方面,劇本殺游戲通過燈光的轉換顯示場景和情感的變化,同時完成氛圍的營造。例如在恐怖題材劇本中將電子蠟燭作為唯一的燈光能更好地集中玩家注意力,并且,伴隨著微弱的燈光,玩家可以更好地沉浸在恐怖氛圍中。
單純的物質空間只能打開玩家沉浸的通道,玩家進入沉浸狀態則需要抽象思維儀式。DM,劇本殺游戲主持人,在游戲中進行“情感勞動”幫助連接玩家與游戲角色的“情感中間人”[9],具有多重游戲身份,是玩家進行抽象思維儀式的關鍵一環。或作為游戲組織者,根據玩家性格特征,為玩家分配合適的角色引導玩家深入理解和體驗角色的內心世界。或作為游戲參與者,DM有時會有隱藏身份或以審判者的身份出現,通過角色扮演、情感表達等方式,讓玩家與角色產生情感共鳴,引發玩家思考。亦或是游戲“總導演”:通過劇情設計、角色關系構建等方式,營造出一個緊張、刺激或感人的游戲氛圍,讓玩家在游戲過程中產生強烈的情感體驗;根據玩家的表現和反饋,不斷調整游戲進程和難度;根據玩家的推理過程和推理結果改變游戲結局,確保玩家能夠保持高度的參與性和沉浸感。
如果說DM的情感勞動是幫助玩家被動進行抽象思維,劇本則為玩家提供了主動進行抽象思維的平臺,使得玩家得以主動浸入游戲。劇本殺游戲需要依托劇本實現,其敘事文本運用“POV(pointofview)”寫作手法,即敘述同一件事可以自由選取最豐厚的角度[10]。所以,劇本殺劇本常采用以第二人稱直接對話結合第一視角敘述的手法,來構建一個既錯綜復雜又高度逼真的、具有凝聚力的故事情節,構建核心懸念與虛實交錯的敘事環境,實現游戲參與者的深度代入與體驗。這一設計不僅使游戲具備高度的敘事性,同時也為玩家提供了一個獨特的故事探索與角色扮演的平臺。劇本中的“我”扮演著雙重角色:既是敘事者,也是游戲參與者。作為敘事者,玩家通過劇本殺游戲復雜逼真的文本敘事,對劇本敘事內容產生認同;作為游戲參與者,玩家將自身的經歷、情感與故事發展緊密相連,更直接地感受到故事的真實性與情感深度。除此以外,玩家又是情節發展的推動者,在閱讀劇本的過程中思考如何完成規定任務、扮演特定角色。劇本規定了玩家彼此間錯綜復雜的關系鏈與相互交織的視角,通過不同玩家的抽象思維儀式共同構建了一個充滿懸疑與不確定性的敘事空間。每個游戲參與者都是這一敘事空間中的敘事者,他們的選擇與行動直接影響著故事的發展方向和結局。
三、情感沉浸的生成:玩家角色認同與角色建構
具象物質空間與抽象思維儀式打開了玩家情感沉浸的路徑,而玩家通過審視產生角色認同,在扮演中完成角色建構,是情感沉浸生成的關鍵。玩家審視劇本角色的同時對角色產生情感認同,在對角色性格、經歷和情感的模仿中完成角色建構。審視與扮演的過程也是玩家與深層自我互動的過程。
“在商業游戲這一敘事載體中,敘事學中的‘人物”(character)被轉化為‘角色’(role)這一概念。”[11]玩家審視角色的第一步通常在DM幫助下完成。DM對劇本中的角色進行詳細的背景介紹,旨在引導玩家根據自身的性格特質選擇與之相匹配的角色,并分發相應的角色劇本。“當社會身份與游戲身份相去甚遠,就會面臨扮演壓力。”[12]基于角色認同的心理機制,一些DM采用互動性的方式,要求玩家分享對特定事件的看法,并通過確保游戲性別與社會性別的一致性,強化玩家對角色的認同感,而且還根據玩家的價值觀分配更合適的角色劇本,實現興趣與角色的同頻共振。第二步則是劇本中的角色介紹,它不僅為玩家提供了游戲中“自我”的職業和地位等基本信息,同時引導玩家審視劇本角色,這種“有別于日常生活中的特殊角色體驗能夠讓青年人暫時性地體驗、感悟到另一種人生”[13]。玩家閱讀劇本走進角色生活的同時也在審視自己的生活經歷,深入探索角色與自我的內心世界,在與角色的對話和情感交互中實現由“被審視”到“審視”的轉換,完成自我與劇本角色的融合,實現角色認同。
“用戶通過扮演的方式滿足自我對于社會身份的多重想象。”[14]玩家角色建構通過扮演來實現且在角色認同的基礎上展開。“扮演”是指一種有意識地進入并體驗某一特定角色的過程,其中個體需深入理解該角色的背景、情境,并從其視角出發,進行思維、表達及行動。戈夫曼擬劇理論將社交分為“正式場域”和“非正式場域”。而“正式場域的人們往往要扮演更為規范和真實的角色,而非正式場域的人們自由放松的表現自己真情實感與態度”[15]。處于“非正式場域”的玩家與角色之間情感鏈接的建立使他們運用個體經驗進行加工和再創造。在這一過程中,玩家的真情實感和態度與劇本角色實現深度重合。他們的行動、情感和思考均受到角色的指引,從而暫時放棄“正式場域”的社會角色,轉而全身心地扮演游戲角色,完成角色建構。以劇本殺《第七號嫌疑人》為例,游戲要求所有玩家投票決定是否處死洪青時,刑警隊長李察的扮演者由于職業責任和對正義的堅守,投票決定洪青應受法律制裁;而洪清義子安迪的扮演者基于角色間的情感聯系和對洪青潛在價值的評估,投票反對處死洪青。不同角色的決策過程充分展現角色重構的特點:并非基于玩家的社會角色或現實生活中的價值觀,而是基于他們在游戲中所扮演角色的身份、情感與立場。
玩家與角色之間的情感鏈接是一種情感投射和認同的過程。在這過程中玩家將自己的一部分情感、經驗和價值觀投射到角色身上,與角色產生共鳴和認同,走出“真實”生活,與劇本角色產生持續的情感交流,在角色認同與角色建構的輔助下實現情感沉浸。情感沉浸的產生,不僅增強了游戲的趣味性和吸引力,也促進了玩家在游戲中的情感表達和體驗。
四、情感沉浸的外延——基于玩家群體的互動
沉浸體驗與互動屬性緊密相連,在劇本殺游戲中,兩者相輔相成。如果說玩家通過自我互動實現情感沉浸,那么玩家群體間的互動則實現了情感沉浸的外化和延續。劇本殺游戲玩家群體的互動可劃分為游戲內的互動與游戲外的互動。游戲內,玩家基于強制約束與情感需求彼此共鳴。游戲外,玩家群體根據共同興趣與社交需要打造趣緣社群。
(一)玩家群體在游戲內的互動
劇本殺游戲的強制約束和玩家的情感需求使個體的情感沉浸通過互動外化為群體的情感共鳴。游戲過程中的強制約束體現在所有玩家必須共同參與、聚集在共同空間,并接受全新的身份和共同目標,同時嚴格遵守游戲規則。“由于劇本殺游戲玩家掌握的信息存在差異性與不確定性,玩家必須展開錯綜復雜與真假莫測的交互行為。”在游戲中,每位玩家都被賦予了獨特的身份和角色,游戲過程中他們都以自己扮演的角色為基準,通過合作和討論來共同推理案件和解決謎題。以游戲專屬道具線索卡為例,每位玩家獲得的線索卡都是獨一無二且對于解決案件有至關重要的作用。如果任何一位玩家拒絕分享自己的線索,或者產生消極抵觸情緒,都將阻礙游戲進程。這種合作性要求玩家之間必須保持高度的互動和溝通,分享各自掌握的線索和信息,交換彼此的對事件的看法和態度,最終在某一節點上達成群體共同認知和情感共鳴。
除強制約束以外,玩家群體的情感需求加深了游戲內的互動。“當代青年作為劇本殺游戲的主力軍,生活中的‘初代社會人”,面臨著主體文化困境、理想困境和社會脫域困境。”[16]而劇本殺游戲通過其獨特的互動模式和沉浸氛圍,為玩家創造了一個心理補償空間。在游戲中,玩家基于某種社交目的,通常會塑造一個同伴們認同的“理想自我”[17]或打造一個心思填密,謹言慎行的偵探形象來展示自己的推理才能,或細膩敏感,溫柔近人的淑女形象來展示自己的共情能力以期獲得他者認同。游戲中的玩家暫時脫離“正式場域”的社會角色,借助游戲角色的“外衣”,進入信息平等和角色平等的游戲世界,重拾對個體人生的主導權,在與他人的互動中進行自我呈現,釋放自我情緒,緩解現實生活中的邊緣感。
“游戲對于成年人和擔負責任的人而言是一種功能,由此他可以擺脫孤獨。”[18]玩家在游戲中相互配合、共同推理,這種互動不僅增強了游戲的現場感和附近感,也為玩家提供了一種情感上的支持和認同。通過與其他玩家的交流和互動,玩家能夠在游戲中找到共鳴和歸屬感,從而進一步加深了彼此之間的情感聯系。
(二)玩家群體在游戲外的互動
劇本殺游戲的情感沉浸不僅能在游戲過程中幫助玩家進行自我實現,也能在游戲外打造基于趣緣的“半熟人社交”[19]。劇本殺游戲長達五六個小時,不感興趣的人會將其視為長而無趣的社交活動。然而對于劇本殺游戲愛好者而言,長時間的投入是一種深度的社交體驗。這種體驗的核心在于共同興趣和同齡玩家的聚集,它們共同構成了一個獨特的社交空間,反映了玩家對于共同興趣和目標的追求與認同。玩家參與劇本殺游戲往往基于熟人之間的約定,并提前確定時間和人數來共同體驗游戲。當參與人數不足以滿足游戲要求時,玩家會傾向于選擇“拼車”(與陌生玩家組隊進行游戲)。商家組局的方式在這種情況下頗受歡迎,在解決人數不足問題的同時還為玩家提供了結交新朋友、開展社交活動的平臺。不管是選擇熟人組局還是現場“拼車”都基于玩家的共同興趣。在共同興趣提供的認同感和附近感的影響下,玩家在游戲中相互配合并展開積極的情感交流。
“趣緣社群”是基于共同興趣和愛好而聚集的群體。成員之間通過參與共同的活動來加強自我認同感,形成穩定的社群結構。劇本殺游戲趣緣社群通過共同的文化符號、游戲規則和情感體驗,構建了一個獨特的社群文化。這對青年玩家群體內部產生了深遠的影響。它首先提供了共同的文化符號和參照系,使得玩家在參與游戲時能夠更深人地沉浸其中,享受游戲帶來的情感體驗。其次是個體的情感沉浸帶動群體情緒引導積極的互動和反饋,增強游戲體驗感,促進社群內部的凝聚力和向心力。最后,“由于劇本殺以現場社交見長,能在一定程度上緩解后互聯網時代的“群體性孤獨”。劇本殺游戲的規則延續了傳統現場社交的優勢”[20]。以劇本殺游戲玩家“脫單”現象為例可以窺見其在促進青年社交方面的積極作用。在情感類型的劇本中,情侶角色為玩家提供了模擬情侶關系的機會,使男女玩家在游戲中產生了深厚的情感聯系,并在現實生活中得到延續。所以劇本殺游戲也被大多數青年人戲稱為“脫單神器”。同樣,一些玩家在游戲結束后往往會感覺意猶未盡,這時添加彼此聯系方式對游戲過程中的細節和案件結果進行復盤就顯得必要。此時劇本殺游戲就為玩家提供了一個擴展社交圈、結交新朋友的機會。
“趣緣社群”不僅能幫助玩家群體緩解孤獨感,彌合現實社交的鴻溝,且有助于減輕玩家之間的隔閣,增加社交互動,并進一步建立起新的人際關系一一半熟人社交。這種人際關系的建立使情感沉浸在游戲外的延續成為可能。
五、結語
“青年人回歸‘身體在場”的愿望比以往任何時候都強烈,他們對具身交流充滿渴望和期待。”[21]青年群體對現場社交的需要使劇本殺游戲越來越受歡迎,而游戲過程中情感沉浸的實現與否決定了這場游戲的成敗,也決定了玩家能否獲得積極的情感交流。優質的劇本能夠迅速引領玩家跨越“第四堵墻”,進入“異托邦”空間,與游戲角色建立情感聯系。而玩家群體在游戲內外的互動中通過強制約束、共同興趣、情感需求與社交需要實現了自我價值的體現和情緒的自由釋放,使情感沉浸在群體中的外化和延續。這種外化和延續又反過來促進游戲過程中玩家的情感沉浸。劇本殺游戲情感沉浸機制的研究為優化劇本質量提供依據的同時,也促進了對于青年心理動態與社會生活平衡有效策略的探索。
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作者簡介:馬雪,聊城大學文學院文藝學專業碩士研究生。研究方向:當代文藝熱點。
編輯:王歡歡