
在當代經濟格局中,游戲產業憑借其文創與科創的融合特性,已發展成為新質生產力和數字經濟不可或缺的組成部分,為我國經濟的高質量發展持續注入了強勁動力。2024年7月,國務院發布的《關于促進服務消費高質量發展的意見》明確指出,需提升網絡游戲等相關領域的發展質量,鼓勵新業態的健康成長,這體現了游戲產業在服務消費領域的重要地位以及政策層面對于其發展的重視與期待。
從產業發展的宏觀角度來看,加強對游戲產業未公開信息的知識產權保護至關重要。這不僅有助于維護游戲企業的合法權益、保障其在市場競爭中的優勢地位、激勵企業持續投入創新研發、推動游戲產業的健康發展,還對整個數字經濟生態的穩定與繁榮起到了積極促進的作用。當前,我國對游戲產業未公開信息的保護力度存在不足,有必要通過刑事制裁有效遏制侵權行為的發生,為游戲產業營造一個公平、有序的發展環境。
近年來,以《原神》為代表的內容型網絡游戲憑借長線運營策略蓬勃興起。游戲企業以一定頻率推出內容更新版本,以保持玩家的興趣和參與度。然而,伴隨著市場的繁榮,游戲未公開信息的高頻泄露卻如影隨形,且有愈演愈烈之勢。大量游戲企業耗費巨資開發的新內容在未正式推出前便遭泄露。這種提前的“偷跑”和“劇透”現象,沖擊著游戲企業的正常研發進程、精心策劃的商業布局以及合理的盈利預期。同時,玩家作為游戲產業的重要參與者,亦深受其害。
當前,游戲產業未公開信息知識產權保護遇到了以下幾方面的挑戰:
第一,商業秘密定性難。
游戲產業未公開信息涵蓋了從技術層面的軟件源代碼到核心創意層面的游戲設計等多方面內容。其中,游戲角色設計、地圖場景以及劇情故事等游戲設計元素因其高度原創性、獨特性和顯著商業價值,構成了游戲企業的關鍵資產。上述元素所蘊含的文化創意屬性使得司法實踐在保護時往往受著作權判定思維的主導。游戲企業在以往維權過程中也多傾向于主張維護信息網絡傳播權。這種慣性思維在一定程度上限制了對未公開游戲設計商業秘密屬性的正確認知。例如,在民事領域,直至近期才出現了全國首例以經營秘密保護未公開游戲設計的行為保全裁定及生效判決,這反映出以往商業秘密保護路徑未受重視。在刑事程序中,部分觀點傾向于將未公開游戲設計簡單歸類于著作權法下的美術作品或視聽作品,從而否定其作為商業秘密保護的可能性。
第二,侵權損失認定難。
侵權損失的認定對于維護權利人合法權益與威懾侵權行為具有重要意義。當前司法實踐在侵權損失認定時多依據侵權人的侵權獲利。由于對權利人因侵權遭受的實際損失缺乏明確且可行的計算和證明標準,使得權利人往往難以獲得充分的民事賠償。盡管相關司法解釋,如《關于辦理侵犯知識產權刑事案件具體應用法律若干問題的解釋(三)》已對商業秘密刑事案件中的損失認定方式有所規定,但在實際操作中,刑事辦案機關一般將侵權獲利作為主要考量因素。對于游戲企業而言,其面臨的非法獲取和公開披露商業秘密的行為具有特殊性。侵權人實施此類行為往往旨在博取網絡流量,而非直接通過使用商業秘密獲取經營收益,這使得侵權獲利通常較低甚至無法證明存在侵權獲利。要知道,正在研發中的游戲信息一旦被公開,其商業價值將大打折扣,企業基于這些未公開信息所制定的商業計劃和運營安排也將遭受嚴重干擾,甚至可能導致前期投入付諸東流。因此,司法實踐應當確立權利人因侵權遭受實際損失的計算和證明標準,否則游戲企業在未公開信息知識產權保護方面將難以獲得應有的賠償和救濟,繼而削弱企業保護知識產權的積極性和主動性。
第三,傳播端打擊難。
在信息傳播成本低、效率高的網絡時代,游戲產業未公開信息泄密后的二次傳播呈現出范圍廣泛、影響深遠的特點。然而,縱然損失巨大,權利人在面對此類侵權行為時,維權難度卻非常高。對于大范圍傳播泄密信息且情節惡劣的侵權人,現有的民事訴訟手段難以形成有效的威懾。侵權人可能因較低的違法成本而肆無忌憚地繼續實施侵權行為,甚至吸引更多潛在侵權者效仿。因此,迫切需要探索更為有效的打擊手段,如在信息網絡環境下充分發揮刑事打擊的威懾力,追究相關侵權人的刑事責任。這不僅有助于降低企業的維權成本和填補企業的實際損失,還能更有效地遏制侵權行為的發生,從而維護游戲產業發展的正常秩序和健康環境。
綜合上述游戲產業未公開信息的保護所面臨的挑戰,建議從以下途徑予以應對:
第一,對于商業秘密認定難的問題,應明確游戲產業未公開信息的保護路徑。
游戲產業未公開信息具有多元價值,易出現知識產權客體重疊現象,即:某些信息既可能構成著作權作品,又符合商業秘密的構成要素。著作權法側重于激勵作品的創作與傳播,通過賦予創作者一系列專有權來鼓勵文化創新;而商業秘密保護旨在維護商業道德和公平的競爭環境,通過規制不當獲取、披露和利用他人技術或經營秘密的行為從而保護企業的競爭優勢。當游戲企業的未公開信息遭受侵害,致使其商業競爭優勢受損、行業競爭秩序被擾亂時,如果這些信息滿足商業秘密的構成條件,應及時通過商業秘密保護予以救濟。此外,執法和司法機關應充分認識到游戲產業未公開信息被非法獲取和披露對整個行業市場競爭秩序的嚴重破壞,必要時應對侵權人施加刑事制裁。
商業秘密保護與著作權保護存在顯著區別,前者更關注信息的保密性、價值性和實用性以及對企業競爭地位的影響力,后者則著重于作品的原創性和表達形式。只有準確把握這些差異,才能在實踐中正確適用侵害商業秘密罪,有力打擊侵害游戲產業未公開信息的違法犯罪行為。
第二,對于損失認定標準難的情況,應著力構建科學合理的計算與證明體系。
游戲產業未公開信息的泄露主要表現為公開披露以獲取流量或非法獲取后私自持有,這與傳統基于商業秘密經營獲利的侵權行為有明顯不同,難以單純通過侵權獲利來確定損失。司法與執法機關應結合現有法律、司法解釋以及國家或地方標準,制定專門針對侵害游戲企業未公開信息案件侵權損失認定的詳細指引和指南。在這個過程中,要進一步明確研發成本、(虛擬)許可使用費等侵權損失認定時的具體適用規則和舉證要求。
第三,對于傳播端侵權打擊難的情況,建議依據客觀標準強化刑事制裁。
依據最高人民法院、最高人民檢察院、公安部印發的《關于辦理侵犯知識產權刑事案件適用法律若干問題的意見》,對于通過信息網絡傳播侵權作品的行為,除了非法經營額外,傳播量、點擊數、會員數等也被納入“其他嚴重情節”的考量標準。在游戲產業中,未公開信息泄密后往往在傳播端迅速擴散,造成嚴重的危害。執法和司法機關應充分認識到這種危害對游戲企業運營產生的消極影響,在信息不再構成商業秘密但仍屬于作品的情況下,積極運用上述司法解釋規定的標準保護企業合法權益。對于二次大量傳播游戲未公開信息且情節嚴重的侵權人,執法和司法機關應以侵犯著作權罪予以制裁。
(作者王杰系上海交通大學凱原法學院副教授、院長助理;殷春波系上海米哈游網絡科技股份有限公司副總裁)