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對我國游戲產業發展的審思

2025-04-09 00:00:00溫朝霞
粵海風 2025年1期
關鍵詞:發展

摘要:我國的游戲產業起步于20世紀90年代,并隨著網絡信息技術的進步而得到快速發展,現已成為文化產業的重要組成部分和文化“走出去”的主力軍。隨著《黑神話:悟空》的火爆出圈,關于游戲產業的文化屬性問題備受關注。而要構建游戲產業的正面文化價值,實現游戲的正能量傳遞,必須推動游戲產業健康有序發展。改革開放以來,我國制定了一系列發展游戲產業的相關政策,也取得了一定成果,但目前的游戲生態依然存在一些問題。為此,應當從游戲產業的監管與規制、游戲產品的內容設計與開發、游戲企業的責任與擔當等方面著手,實現游戲產業社會效益與經濟效益的雙贏。

關鍵詞:《黑神話:悟空》 游戲產業 發展 政策 審思

游戲自古以來就是人們生活中不可缺少的一部分。隨著信息技術的進步,我國游戲產業獲得了快速發展,并成為文化產業的重要組成部分。尤其是近年來,隨著5G、云計算、VR等產業加速迭代,“宅經濟”占比增大,游戲市場規模進一步擴大。2023年,中國游戲用戶規模為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高。2023年,中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,增長370.80億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關口。其中,移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%。[1] 而我國游戲產業的出口也不斷擴大,現已成為文化“走出去”的主力軍,為國家經濟發展做出了重要貢獻。然而,游戲產業在為社會創造巨大經濟價值的同時也帶來不少問題,一度引發強烈的社會負面輿論。近期,隨著《黑神話:悟空》的火爆出圈,關于游戲產業的文化屬性問題備受關注。對此,需要加強研究,采取有力措施,推動游戲產業的健康有序發展。

一、我國游戲產業的發展歷程

游戲自古以來就是人們生活中不可缺少的一部分。隨著時代的發展,游戲的模式也在不斷改變,游戲產業的形成不僅帶動了經濟的快速發展,同時,也在無形之中對游戲所承載的文化起到巨大的傳播作用。我國的游戲產業起步于20世紀90年代。從最早的PC單機游戲探索,到八位機FC兼容游戲的制作;從國產游戲機概念的誕生,到各種兼容山寨機的橫行;從街機廳的盛行,到玩家們回歸客廳,再到網吧的興起,網絡游戲一日千里。中國的游戲產業隨著時代的發展,經歷了由荒蕪到如今在中國經濟中崛起,而這一變化僅僅歷經二十余年的發展。我國的游戲產業日漸市場化、國際化、專業化和規范化,現已成為我國國民日常生活的重要組成部分??偟膩碚f,我國游戲產業的發展大體可分為三個階段:

(一)1997—2003年:萌芽發展階段

這個時期是代理運營為主和原創萌芽的產業形成階段。1997年互聯網廣告業開始發展,國外游戲產品大舉涌入,“大型網絡游戲”(MMOG)的概念開始出現,聯眾、盛大、網易等一批網絡游戲公司相繼成立,中國網絡游戲產業開始發展。1999年4月,樂斗士工作小組在北京正式成立,一個月后推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。1998年網吧業開始興起,6月我國出現第一款真正意義上的互聯網游戲《聯眾游戲世界》。聯眾游戲是我國最早自主研發和提供網絡棋牌及其他休閑網絡游戲的綜合網絡休閑娛樂服務商。之后華彩軟件代理的《萬世之王》(2000年7月)、智冠的《網絡三國》(2000年9月)和華義代理的《石器時代》(2000年10月)等相繼進入中國網絡市場。《萬王之王》作為我國第一款引進版互聯網游戲,經新聞出版總署審查批準后出版,標志著中國互聯網出版業開始起步。此時,我國網絡游戲主要以代理運營韓國和日本產品為主,還不具備產業規模。2002年,網絡游戲的內容生產商和網絡游戲的平臺運營商開始全面合作,網絡游戲產業鏈開始建立。2003年,文化部開始正式介入對網絡游戲的監管,發布《互聯網文化管理暫行規定》,將網絡游戲產品納入“互聯網文化產品”,對“經營性互聯網文化單位”實行許可制度,我國網絡游戲產業開始進入政策監督時代。2003年,國家體育總局將電子競技設為第99個體育項目。這一時期,網絡游戲產業的特點是產業鏈初步形成,國家關于網絡游戲的政策開始出臺。

(二)2004—2006年:快速發展階段

在經歷了代理階段的資本、經驗積累后,我國游戲產業進入了快速發展與模仿研發的階段。首先,產業規模大增。2004年,我國舉辦第一屆ChinaJoy游戲盛會,標志著我國網絡游戲產業已初具規模。2005年在廣州召開了首屆中國游戲產業年會。2006年中國網絡游戲消費者人數達到3260萬,同期我國寬帶上網人數為7700萬。[2] 其次,自主研發成為產業發展的主導方向。代理運營既受制于國外開發商,又因為無自主知識產權而難以通過衍生品擴大獲利渠道。此外大量國外游戲產品進入國內市場,既不利于我國網絡游戲產業的可持續發展,也危及我國文化安全。因此,自主研發成為政府、企業、學界的共識。政府從技術、資金、人才、投融資、市場監管、配套設施等方面出臺了一系列推動網絡游戲產業自主研發的政策。以游戲運營、游戲開發商、媒體、網吧及消費者等構成的完整主產業鏈,以游戲為載體而形成的周邊市場(如玩具、食品、音樂、動漫電影等)開始受到關注。2003年8月,騰訊公司推出“QQ游戲”,2004年6月,騰訊成為第一家在香港主板上市的中國互聯網企業。這一階段,核心企業群基本形成,企業之間的并購開始出現。

(三)2007年至今:穩定發展階段

以2007年7月16日正式啟用“網絡游戲防沉迷系統”為標志,我國網絡游戲產業進入穩定發展階段。在此階段,我國網絡寬帶逐漸完善,游戲開發技術飛速發展,網絡游戲產業高速增長。尤其是在2008—2009年世界金融危機帶來經濟衰退的背景下,我國的網游業卻依然呈現了強勁穩定的發展勢頭,表明了經濟衰退期間人們減少了外出娛樂,反而會有更多的空閑時間花在網游產業上。2001年我國網絡游戲注冊用戶只有約576萬人,到2010年用戶規模已突破4億人,[3] 其驚人的增長速度是傳統產業所無法比擬的。再比較2008—2019年我國游戲產業發展的數字,可以看到我國游戲產業在短短十來年迅猛發展的勢頭。2008年中國游戲市場實際銷售收入只有185.6億元,到2019年達2308.8億元,同比增長7.7%;2008年中國游戲用戶規模為0.67億人,2019年達6.4億人,同比增長2.5%;2008年中國移動游戲市場實際銷售收入只有1.5億元,2019年達1581.1億元,同比增長18.0%,占市場份額的68.5%。[4] 除了市場規模的持續擴大、產業環境的進一步優化、自主研發能力進一步增強,還開始出現跨國界的產業合作及海外上市。2008年12月24日,我國文化部與韓國文化體育觀光部簽訂了《中華人民共和國文化部與大韓民國文化體育觀光部關于游戲產業及文化合作諒解備忘錄》,啟動我國游戲產業的國際合作機制。盛大、完美、金山、巨人等大型游戲企業相繼在海外上市。[5]

2020年,我國游戲產業在走出版號審批暫停的低谷后,迎來第三輪發展機遇。在新冠病毒疫情的影響下,人們居家帶來娛樂消遣的需求,與傳統的第三產業相比,網絡游戲這種依托于硬件設備,足不出戶可以完成娛樂和社交的新興產業就成為不少人消磨時間的首選,網游產業因此取得短期彈性和持續增長。但由于疫情對整體經濟的影響,多項市場指標明顯下滑,2022年我國游戲產業處于承壓蓄力階段,移動游戲實際銷售收入在總收入中的占比出現近5年以來首次下滑,但客戶端游戲占比達到了23.08%,略高于上一年。[6] 到了2023年,走出疫情后的中國游戲產業繼續保持增長,國內游戲市場實際銷售收入首破3000億,用戶規模達歷史新高。

2024年8月20日發布的國產首款3A單主機游戲《黑神話:悟空》將中國神話與游戲世界的夢幻結合,引爆了熱搜。該游戲在銷售平臺拿下全球預售銷量第一名,被稱為“國游崛起的里程碑”,代表國產游戲新潮流,不僅推動了游戲產業的發展,還引發國際關注,推動了中華優秀傳統文化的傳播。《黑神話:悟空》的爆火,不僅僅是一款國產游戲的偶然“出圈”,更是基于文化自覺自信而實現的中華優秀傳統文化的世界表達,由此推動中國游戲產業邁向成熟的發展階段。

二、我國發展游戲產業的相關政策

在我國,游戲產業的迅猛發展給社會帶來了深遠影響,政府作為監管部門,其制定的游戲產業政策對產業的發展起到了重要的引導、規范和建設作用。改革開放40多年來,政府對游戲產業的態度,從早期的冷淡、壓制到現在的積極對待、多方面扶持,管理體制從空白到初成體系,政府行為和政策的變化促進了中國游戲產業的良性發展。

(一)改革開放以來我國頒布的游戲產業政策

1994年,我國政府制定并頒發了我國歷史上第一個關于互聯網文化產業發展的政策文件《中華人民共和國計算機信息系統安全保護條例》。該條例在安全保護制度、安全監督、法律責任等方面做了相關規定。但此時中國剛剛接入互聯網,不存在產業的問題,互聯網的應用也僅限于官方和學術界,未能全面普及。1994年4月,中國與Internet全功能網絡連接,標志著我國正式接入國際互聯網絡,從此進入網絡時代。為了規范我國公民和機構的互聯網行為,制定我國游戲產業發展標準,保護國家網絡安全,國務院、信息產業部、公安部等部門先后出臺了一系列政策文件。主要文件見下表。

(二)對相關政策的審視

審視我國關于游戲產業的政策,可以看到中國游戲產業的發展環境在不斷得到優化,政府的管理體制也從起初的空白到逐漸形成體系。如前所述,20世紀90年代是我國游戲產業的萌芽發展階段,國外游戲產品大舉進入中國市場,在帶來經濟效益的同時也產生了不少社會問題,例如有些未成年人沉迷于電子游戲而無心向學。因此,社會上一開始對游戲產業的普遍態度是抵制,相關管理部門也出臺了限制游戲市場的規定,如1998年出臺的《關于規范“網吧”經營行為,加強安全管理的通知》,明確規定網吧“不得經營電腦游戲”;2000年出臺的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,要求“大力壓縮(電子游戲)經營場所的數量”,并嚴厲規定“面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動”。但是,從20世紀90年代末開始,隨著計算機應用的普及和互聯網的迅猛發展,以及境外大批網游產品的進口和成本降低的推動,電子游戲市場并沒有因為社會的非議和政府的壓制而停步不前,反而迅速擴大市場規模,游戲玩家也在快速增長。在這種情況下,對待游戲產業依然沿襲過去“打、壓、禁”的方法,顯然不合時宜,也不符合市場經濟發展的要求。但游戲產業帶來的負面影響依然存在,且有越演越烈的趨勢,為了更好地引導和規范游戲產業的發展,2001年4月,信息產業部、公安部、文化部、國家工商行政管理局發布《互聯網上網服務營業場所管理辦法》,允許互聯網上網服務營業場所依法經營內容健康的游戲。2002年新聞出版總署和信息產業部聯合出臺《互聯網出版管理暫行規定》,對互聯網出版(包括互聯網游戲出版)實行歸口管理,自此互聯網出版被正式納入出版行政部門管理。隨后,成立了電子和網絡游戲專家審讀委員會,制定電子和網絡游戲審讀管理辦法和審讀付費標準。這些措施表明政府對游戲的態度已經從起初的抵制改為引導,互聯網出版活動進入一個有法可依、有規可循的新階段。2007年出臺的《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,被認為屬于中國政府管理部門的首創,得到社會的肯定。

進入21世紀,游戲產業進一步發展,一方面創造了大量的就業崗位,另一方面也實現游戲產品的海外出口并帶來經濟效益,游戲產業已成為國民經濟的一個新的增長點。此前,關于游戲的產業政策多以引導為主,而真正轉向政策扶持是在2004年,新聞出版總署發出《關于實施“中華民族網絡游戲出版工程”的通知》,開始對民族網絡游戲出版進行扶持,鼓勵自主研發。此后,陸續出臺了《國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》等文件,從稅收優惠、專項補貼等方面對優質網絡游戲尤其是本土游戲企業的發展進行扶持,鼓勵游戲產業的健康發展。

總的來看,改革開放以來,我國對于游戲產業的政策文件,主要涉及以下三個方面的內容。第一,在對游戲文化傳播媒介(網絡)及重要傳播場所(網吧)的規控與管理方面,相關文件有《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》《互聯網出版管理暫行規定》《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》等。網吧安裝監管軟件、網吧實名制上網、網絡游戲防沉迷系統在全國的推廣,對網絡游戲消費者的網絡游戲時間進行了限制,并規范向未成年人提供游戲付費服務,在一定程度上防止了青少年沉迷游戲與沉迷網絡。第二,在對負面文化傳播的監管,包括對青少年的保護及境外有害文化的防禁方面,相關文件有《互聯網信息服務管理辦法》《文化部關于加強網絡游戲宣傳推廣活動監管的通知》《網絡出版服務管理規定》《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》等等。這些文件規定出版內容、傳播內容不得含色情、淫穢、賭博、暴力、迷信、非法交易斂財和危害國家安全等不良信息;不得含有誘發未成年人違法犯罪行為和恐怖、殘忍等有害內容;嚴把進口關,既要篩選進口外國的優秀文化產品,又要防止境外不良文化的入侵;等等。同時,除了要求相關職能部門要做好游戲內容審查、主體審批、經營監管等,還廣泛發動社會力量來維護未成年人合法權益,例如頒發《未成年人網絡保護條例》,落實“家長監護工程”監管責任,協同解決未成年人沉迷網絡游戲問題。第三,鼓勵游戲產業優化升級,打造民族品牌。隨著網絡游戲產業的發展,發展綠色網游、綠色上網成為社會的共識,不斷出臺的配套政策使得產業環境進一步優化。尤其是黨的十八大以來所營造的政策環境,有利于發展文化新業態、激發文化新動能。黨的二十大報告指出,“繁榮發展文化事業和文化產業”“健全現代文化產業體系和市場體系,實施重大文化產業項目帶動戰略”[7]。這明確了新時代我國文化產業發展的總目標、總任務,也指明了文化產業的組成部分——游戲產業的發展方向。

從國家的宏觀政策來看,發展方向是支持實施游戲精品戰略。2022年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《“十四五”文化發展規劃》,提出:“推出更多優秀的網絡文學、綜藝、影視、動漫、音樂、體育、游戲產品和數字出版產品、服務,推出更多高品質的短視頻、網絡劇、網絡紀錄片等網絡視聽節目,發展積極健康的網絡文化?!盵8] 由此可見,國家對游戲產業發展的態度是非常明確的,要求“發展積極健康的網絡文化”,推出更多優秀的網絡游戲產品和高品質的網絡視聽節目,提高產業發展的質量和效益。從具體的政策實施和推進來看,為了適應計算機網絡環境下的著作權保護,近年來我國修訂了《著作權法實施條例》《信息網絡傳播權保護條例》等法規,規定權利人享有的信息網絡傳播權受法律保護。原國家新聞出版廣電總局作為游戲出版歸口管理部門,積極探索結構化、體系化監管改革,先后出臺了《網絡出版服務管理規定》《關于移動游戲出版服務管理的通知》等文件,加強游戲出版監管,做好網絡出版管理,務求提升游戲出版的數量和質量。文化部也出臺了《關于推動互聯網上網服務行業轉型升級的意見》《關于加強網絡游戲宣傳推廣活動監管的通知》等文件,推動上網服務行業健康有序發展,加強對網絡游戲宣傳推廣活動的監管。

三、由《黑神話:悟空》引發的審思

過去,在國人的觀念中,游戲一直登不得大雅之堂,處在社會主流文化的邊緣地帶,社會認同感較低。尤其是近年來,青少年網游成癮問題屢屢出現,備受社會關注,網絡游戲甚至被認為是“電子海洛因”,飽受詬病。但是,游戲產業的發展速度之快超過了人們的預期,游戲IP泛娛樂化、電子競技普及化、游戲直播平臺全民化等諸多現象,以及強大的產業消費群體的快速增長和持續支撐,使我國成為世界上最大的游戲市場之一。在2002—2024年這短短22年里,中國游戲產業實現了上百倍的擴張,對其他產業而言是難以想象的發展速度。而2024年火爆出圈的國產單機游戲《黑神話:悟空》,被稱為中國游戲行業的里程碑、現象級游戲。它不僅成功地將中華優秀傳統文化與現代游戲技術相融合,還在全球范圍內引發了極大的關注,受到國際玩家的青睞,成為中華文化成功出海的案例。然而,在“黑神話”熱的背后,值得我們冷靜思考的深層次問題依然存在:游戲其實至今還沒有得到整個社會的普遍認可,僅憑一部《黑神話:悟空》并沒有徹底改變當前游戲創新的困局。那么,應如何推動電子游戲的正能量傳遞,從而實現游戲的正面文化價值?如何促進游戲產業健康有序發展,從而實現社會效益與經濟效益的雙贏?認真審思游戲產業發展的相關問題,非常重要。

(一)游戲的原罪爭論與文化身份合法性追問

網游是否為網癮原罪?發展游戲產業是否會導致“玩物喪志”?在我國游戲產業的發展過程中,關于游戲的原罪爭論一直沒有停息,其產業發展總是背負著社會道德倫理上的陰影,原因主要在于游戲本身的復雜性及其對部分青少年所產生的負面影響。譬如前幾年圍繞《王者榮耀》這款手機游戲的爭論,反映的其實是網絡空間的治理能力和治理手段尚不能與蓬勃發展的網絡文藝活動相匹配的深層次矛盾。從現有的研究成果來看,學界對網絡游戲體現出兩種態度:一種是對網絡游戲作為新教育平臺的肯定,一種是對其給青少年帶來的負面影響的擔憂。對于游戲本身,有學者質疑“原罪”說,并從審美文化和藝術的層面來分析網絡游戲產品所具有的價值,認為其在表現形式上具有網絡藝術的特征。而另一方則認為,游戲產業的高速發展符合市場邏輯和消費文化的發展規律,推動了消費文化的發展,在市場利益的驅動下,游戲產業不僅成功地吸引了大量年輕的消費群體,而且贏得了政府層面的認可。

不管學界如何爭論,客觀的事實是:游戲產業一直隨著信息技術和新媒體的發展而快速擴張,尤其是2008年之后,隨著智能手機市場的興起和3G網絡的成熟,手機游戲產業得到快速發展,出現了網絡游戲、移動電競等融合發展。2018年8月,6個電子競技項目列入印尼雅加達亞運會,備受關注。這是電子競技第一次登上亞運會的舞臺,雖然只是競演項目,但反映了快速發展的電競產業的巨大產值與影響力已經超越了很多傳統體育賽事,這也成為一個讓社會重新審視游戲產業的機會。因此,與其繼續將游戲產業視為洪水猛獸,不如冷靜觀察和認真思考如何引導其健康發展的問題。

筆者認為,在新時代,應多管齊下,努力構建游戲產業正面的文化價值。當前,我國游戲產業出現了整合發展與融合發展的趨勢:電子游戲、電視游戲、電腦游戲將借助技術平臺深度整合;不同的文化藝術形態如文學、影視、動畫、漫畫、音樂等都可以和游戲在新媒體上實現融合發展。這客觀上為優秀傳統文化和社會主義核心價值觀的傳播,提供了更豐富的載體和媒介?!逗谏裨挘何蚩铡肪褪前熏F代傳媒方式與中華傳統文化結合的大膽創新,游戲基于《西游記》原著的背景設計了主線、支線劇情,并以“天命人”悟空的形象為主角,重走危險與驚奇的西游之路;游戲中的建筑風格、服飾設計、神話傳說等元素,都是對中華傳統文化的精彩呈現,玩家在游戲過程中,不僅能享受刺激的戰斗體驗,還能沉浸在“東方體驗”中,深入了解中華傳統文化的豐富內涵。

客觀地說,游戲本身就是文化傳播的一種載體。包括電子游戲、網絡游戲等在內的游戲產業,既是文化產業新業態、是新興的朝陽產業,也應該是承載社會主義核心價值觀的文化新業態,應該給游戲產業一個健康向上的新形象。雖然游戲是一把雙刃劍,但只要我們利用得好,也可以使其成為承載與弘揚優秀文化、傳播積極健康的主流價值觀的工具,《黑神話:悟空》就是如此。文化價值導向、虛擬社會環境和用戶身心感受,是評價游戲質量的基本維度。游戲的本質,是通過虛擬情境構建虛擬社會,再將現實社會中的人吸引到這個虛擬社會之中。一款好的游戲,就是一個虛擬社會。技術創新、內容創新,是游戲行業的基本特征。而游戲產業能夠持續發展的關鍵在于具有健康內容與精妙創意的內容創意產品。因此,必須從游戲產業的監管與規制、游戲產品的內容設計與開發、游戲企業的責任與擔當等方面著手,努力構建游戲正面的文化價值,實現游戲的正能量傳遞,促進游戲產業健康有序發展。

(二)政府的監管與政策引導

打造良好的游戲環境、培養健康的游戲文化,應當以正面引導為主,從政府管理層面和企業的社會責任營建這兩方面入手。政府作為管理者和社會各方利益的仲裁者,必須對游戲的負面作用進行規制。在游戲文化呈現的話語博弈體系中,政治話語體系占主導地位,在協調各方利益與話語矛盾的同時,政府通過規訓性權力機制的監視、檢查、管理,直接影響、引導、規劃著游戲的文化呈現與文化生態。從1998年《關于規范“網吧”經營行為加強安全管理的通知》發布,到2013年黨的十八屆三中全會提出深化文化體制改革,國家新聞出版廣電總局正式成立并成為游戲出版產業最高主管部門,游戲文化在整個社會文化生態中,經歷了一個“監管—監管與引導—監管、引導與建設—獨立文化形態”的確認方式。

如前所述,對游戲產業存在或潛在的文化影響,尤其是涉及青少年保護、負面文化的傳播、傳播內容的審查,政府部門主要通過法規文件、行政公文等規訓性權力機制來監管和審查。經過十多年的努力,政府逐漸建立起網絡游戲的監管體系,通過出臺一系列政策,提高游戲市場準入門檻,強化內容監管和網吧管理,打擊各種違法違規行為,對游戲產業的快速健康發展起到了很好的推動作用。

從最新的行業監管情況來看,近年來主管部門、游戲開發商和運營商、電商平臺等共同規范游戲市場,在一定程度上降低了不良網絡游戲可能對未成年用戶造成的負面影響。例如,在中宣部指導下,2018年12月,國家成立了網絡游戲道德委員會,并對首批20款網絡游戲作品作了評議,在此基礎上,責成其中11款游戲認真整改,對另外9款則不予批準。網絡游戲道德委員會的成立,能從專業的層面評判游戲產品的道德取向,從而引導網絡游戲企業自覺遵守社會公德和職業道德,履行社會責任,也為管理部門提供決策參考。2021年8月出臺的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求等等。

在加強監管的同時,政府相關管理部門也著手對游戲文化形態與文化生態進行引導和規范,主要通過政策支持和保障,加大對民族游戲的扶持力度,引導游戲文化形態與文化生態朝著健康有序的方向發展。例如2004年8月開始啟動“中國民族網絡游戲出版工程”分批推出具有中華民族優秀文化特色、內容健康向上的網絡游戲出版項目。此外還推出了中國出版政府獎、中華優秀出版物獎、中國“游戲十強”等扶持與獎勵措施。通過各種政策的推行,來實施對游戲文化生態的引導。

在政府的監管規制、設計引導下,我國的游戲文化生態尤其是文化表現形式發生了根本性改變。2003年以前,我國網絡游戲以韓、日、美游戲為主,到2014年,無論是在符號體系還是游戲世界架構上,“民族”成為網絡游戲的主要文化表現方式。相關部門在公開場合開始逐漸減少游戲與“未成年人保護”等負面話語的捆綁使用,更多地使用“民族文化傳承與傳播”“文化與科技融合”“新型文化業態”“網絡強國”等詞匯對游戲產業進行描述、要求、規劃和引導,網絡游戲已列入文化產業數字化戰略。2017年印發的《國家“十三五”時期文化發展改革規劃綱要》要求“加快發展動漫游戲等新興產業”,實質上是在政治和政策上確認了網絡游戲作為一種文化形態的獨立性。2021年公布的《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》進一步指出:“實施文化產業數字化戰略,加快發展新型文化企業、文化業態、文化消費模式,壯大數字創意、網絡視聽、數字出版、數字娛樂、線上演播等產業?!蓖瑫r強調:“積極發展對外文化貿易,開拓海外文化市場,鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、游戲等數字文化產品‘走出去’,加強國家文化出口基地建設?!盵9]

在政府引導和制度規制方面,目前雖然有網絡游戲防沉迷系統,但不排除一些未成年用戶使用成人身份賬號來破解系統的情況,因此有必要進一步建設綠色健康的游戲制度。可考慮對游戲實施分級制,尤其是蘊含“暴力”“性”有關元素的游戲,應該分級進行管理,因為這些游戲中蘊含的“暴力”和“性”元素,不管是顯性的還是隱性的,對于16歲以下的未成年人以及年幼者來說都會帶來不可忽視的負面影響。目前日本實施網絡游戲評級制度,分為五個級別:全年齡對象、12歲以上對象、15歲以上對象、17歲以上對象、18歲以上對象,并在手機終端、第三方網絡機構都設立了審查監視系統,對不良信息進行監視。美國的ESRB為游戲以及游戲網站進行分級,并制定了具體的法規,諸如法律規定游戲賣場必須將“18禁”游戲放到1.5英尺以上,以防被未成年人拿到等等。當前我國對于游戲的分級仍處于空白,日本、美國等國家的經驗值得我們借鑒。

(三)企業的社會責任與產業內容的構建

網絡游戲產業的主要參與者包括游戲開發商、游戲運行商、玩家等,周邊產業還包括門戶網站、平面媒體、游戲對戰平臺、視頻網站、電商平臺等。由于網絡游戲時常被當作“精神鴉片”,造成了游戲行業在我國國內的“地位”一直被邊緣化。例如,2004年4月,國家廣電總局出臺了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,徹底堵死了中國電子競技產業通過電視轉播盈利的渠道。這一問題的出現,與游戲產品良莠不齊的質量有關,暴力、色情的游戲場面屢見不鮮、飽受詬病,從而影響了企業規模的擴大與資金的投入。從游戲產業的生態系統來說,不管是政府還是企業,不管是資本、技術還是基礎設施,所有的服務最終都是為了用戶的身心健康,因此,從服務游戲產業的用戶尤其是未成年用戶的終極目標來審視,為了營造健康良好的游戲生態,保障未成年用戶的身心健康,除了政府的規制、媒體的導向外,更重要的是游戲企業自身要擔負起應有的社會責任,實現社會效益與經濟效益相統一。

對于游戲產品的功能與定位,國家早在2009年就有明確的界定。是年文化部出臺《關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》指出:“網絡游戲產品和服務承擔著娛樂、審美、教育、交流等重要的文化使命和社會責任。網絡游戲經營單位應當將社會效益放在首位,在游戲的研發運營中以社會主義核心價值體系為指導,增強產品的文化內涵,大力弘揚時代精神和民族優秀文化,為實現人的全面發展與社會和諧服務。”[10] 由此可見,網絡游戲產品除了有娛樂的功能,還有“審美、教育、交流”的文化使命與社會責任。2015年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于推動國有文化企業把社會效益放在首位、實現社會效益和經濟效益相統一的指導意見》,也指明了文化企業的社會擔當:“文化企業提供精神產品,傳播思想信息,擔負文化傳承使命,必須始終堅持把社會效益放在首位、實現社會效益和經濟效益相統一?!盵11] 游戲產業屬于文化產業,對于游戲企業來說,不管是國有企業還是民營企業、合資企業,因為文化生產領域具有精神文明建設的特殊性、文化產品具有價值引導的特點,決定其作為生產或經營機構,必然有跟一般企業不同的特點。在中國特色社會主義文化建設中,文化產業必須堅持把社會效益放在首位,兼顧社會效益與經濟效益,營造健康的文化生態。因此,探討文化企業的使命或者說社會責任是建設社會主義文化強國不能回避的問題,游戲企業在吸金的同時,還須有更多的社會擔當與反哺,不能見利忘義、唯利是圖而忽略游戲生產的社會責任、文化效益與價值道義。

對于我國的游戲企業來說,要使產業得到持續的良性發展,首先必須從內容做起,用心打造積極健康的虛擬世界,方可持續發展。也就是說,在政府的引導和政策法規的規制下,游戲開發商、游戲運營商、網絡運營商、內容提供商以及各類相關企業必須擔負起應有的社會責任,共同營造良好的游戲生態環境,開發出一大批既有自主知識產權,又內容健康、符合主流價值觀、形式豐富多樣的優秀游戲產品,這樣才能使我國的游戲產業健康發展,真正在國內外享有良好聲譽。發展的方向是鼓勵與開發優秀題材,實現文化與教育并重。例如近年青少年關注的新寵——網游文學,作為新興的文學類別,可以在疏導青少年沉迷網絡的同時提升其文化內涵,實現網絡游戲與閱讀書籍的有效結合,實現社會效益與經濟效益的雙贏。

為此,游戲企業一方面應扎根于中華優秀傳統文化與先進文化,對網絡游戲內容進行凈化和優化,配合政府管制發展綠色游戲,開發健康積極的游戲產品;另一方面,更要根據游戲產業的主要消費群體——青少年這個特殊人群的特點進行游戲開發,實現教育與文化傳播并舉。要按照國家的教育內容,在游戲中加入人文教育元素,讓游戲成為有效的教育工具,促進未成年人健康成長。將游戲轉化為教育的載體,讓青少年在良好環境中進行游戲,可以既滿足他們的娛樂需要和精神享受,也能在游戲中閱讀到豐富的文化內涵,在潛移默化中感受和培養起高尚的道德情操和文化品格。

本文系2024年廣東省黨校(行政學院)系統哲學社會科學規劃課題“以新質生產力推動廣東文化產業高質量發展研究”(2024GDDXXT006)、中共廣州市委黨校(廣州行政學院)2025年度新型智庫重點課題“共建人文灣區視域下廣州提升城市文化綜合實力研究”(ZDZKT202505)的階段性成果。

(作者單位:廣州行政學院)

注釋:

[1] 李哲:《2023年中國游戲市場營收突破3000億元 出海仍然前路多艱》,中國經營報-中國經營網,http://www.cb.com.cn/index/show/zj/cv/cv135242701260,2023年12月22日。

[2] 中國互聯網絡信息中心:《中國互聯網絡發展狀況統計報告(2006年7月)》,2006年,第24頁。

[3] 李大凱、于力:《我國網絡游戲產業消費行為與競爭戰略研究》,北京:經濟科學出版社,2015年版,第1頁。

[4] 數據來自中國音數協游戲工委(GPC),伽馬數據(CNG中新游戲研究)國際數據公司(IDC)編寫:《2018年中國游戲產業報告》,北京:中國書籍出版社,2018年版;中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會:《2019年中國游戲產業報告》,央廣網,https://news.cnr.cn/native/city/20191220/t20191220_524905660.shtml,2019年12月20日。

[5] 崔鵬:《中國音數協發布〈2022年中國游戲出海情況報告〉:短期挑戰增加,長期趨勢看好》,網易,https://www.163.com/dy/article/HTHI2OJ80534A4SC.html,2023年2月14日。

[6] 陳溢波、吳可仲:《2022年中國移動游戲市場收入占比近五年來首降 客戶端市場收入逆市增長》,中國經營報-中國經營網,http://www.cb.com.cn/index/show/zj/cv/cv135196871267,2023年2月19日。

[7] 習近平:《高舉中國特色社會主義偉大旗幟 為全面建設社會主義現代化國家而團結奮斗——在中國共產黨第二十次全國代表大會上的報告(2022年10月16日)》,《人民日報》,2022年10月26日,第1版。

[8]《中共中央辦公廳 國務院辦公廳印發〈“十四五”文化發展規劃〉》,中國政府網,https://www.gov.cn/gongbao/content/2022/content_5707278.htm,2022年8月16日。

[9]《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》,《新華月報》,2021年,第7期。

[10]《文化部關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》,中國政府網,https://www.gov.cn/gzdt/2009-11/21/content_1470116.htm,2009年11月13日。

[11]《中辦 國辦印發〈關于推動國有文化企業把社會效益放在首位、實現社會效益和經濟效益相統一的指導意見〉》,中國政府網,https://www.gov.cn/zhengce/2015-09/14/content_2931745.htm,2015年9月14日。

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