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游戲戰地攝影

2025-02-15 00:00:00李雨諫
攝影之友 2025年2期
關鍵詞:游戲

2023年初至今,AIGC技術的廣泛接入,不僅對數字攝影領域產生了深刻影響,還加劇了當下攝影行為與圖像創作之間的緊張關系。作為數字攝影中的特殊存在形態,游戲戰地攝影不同于一般的游戲攝影形態,其虛擬攝影機的技術接入為游戲攝影師提供了拍攝新方案和行動策略。而戰地攝影師通過游戲戰地攝影形成的實踐總結,有助于游戲攝影師的責任意識與創作美學的形成,從而呈現出一種繼承傳統攝影理念的實踐可能,并為AIGC時代中的圖像與攝影關系提供一種實踐參考。

游戲中的戰地攝影

與現實或歷史的戰地攝影有所不同的是,游戲戰地攝影是在電子游戲中通過攝影技術和工具來捕捉和呈現戰爭場景、戰斗行動以及相關的情感和故事。它是一種以虛擬游戲世界為背景的攝影創作形式,攝影師可以通過一般游戲攝影工具的使用,創作出逼真、震撼和具有藝術性的戰地攝影作品。在游戲戰地攝影中,攝影師往往通過合理構圖和創意處理,傳達出戰地的緊張氛圍、情感體驗和數字戰爭的逼真現實感。在筆者看來,戰地攝影作品中的視覺元素和情緒可以觸發玩家的情感體驗,使他們更深入地參與和理解虛擬戰爭的主題和意義,這也是游戲戰地攝影無法被純粹視為一種游戲行為的原因所在。

對于大多數游戲攝影形態來說,戰地攝影是虛擬世界中的一種精神鄉愁,也是一個比較小眾的存在。它除了服務于戰爭游戲的日常宣傳外,還有相當一部分攝影師在踐行知名戰地攝影師羅伯特·卡帕的名言——“如果你的照片不夠好,那是因為你離得不夠近”,直面戰爭游戲中的危險性與決定性瞬間。對于絕大多數進行戰地攝影的游戲攝影師來說,諸如《戰地》系列等游戲作品所給出的歷史戰爭真實體驗是其他游戲所無法比擬的,也是《太空戰爭》等科幻游戲所無法比肩的,而重返第一次世界大戰、第二次世界大戰的虛擬現場,便是他們作為攝影師致敬前輩的最好方式。這里需要提及一下《戰地1》(Batllefield 1, 2016),它的內容設定為第一次世界大戰,提供中東沙漠、康布雷戰役、高山突擊、鄂圖曼海戰等囊括海陸空的多種戰役地圖,從馬匹、火焰噴射器,再到雙翼飛機、齊柏林飛艇,幾乎所有武器和物件都復刻真實的第一次世界大戰質感。《戰地1》的最大魅力在于多人模式,能夠同時容納64人聯機,分成 32 個隊友(盟友)和 32 個敵軍,基本作戰單位為5人小分隊,每個人可以選擇扮演突擊兵、支援兵、醫護兵和偵察兵這四個兵種中的一個。多人模式的勝利方式是采用據點占領,因此游戲更依賴于整體指揮和局部協調之間的結合,個人英雄主義并不能讓游戲者獲勝。顯然,這樣的高開放度游戲形式最大限度地提供了戰爭的臨場感和遭遇感,每個人都是被扔在戰場中,隨時隨地會有潛在的遭遇或意外,相反,諸如雙翼飛機相互纏繞并墜落至地面、沒有主人的馬靜靜地站著、生命瞬間消失、坦克突破墻體等動態、活躍的事件即時發生在虛擬戰場上,這就意味著游戲攝影師必須迅速捕獲對象,否則無法找回那個需要被記錄下來的轉瞬即逝的對象。除了那些突發時刻,還會出現一些因為爆炸而產生的獨特構成與取景結構[1],它們的存在使得看似可以在戰場上進行循環再生的戰斗變得無法復制,每一次的戰役展開,每一次沖鋒與交火都變得極其獨特,使得游戲戰地攝影似乎可以重返經典攝影范式的歷史語境。

相比于戰地攝影與戰爭攝影展現出來的豐富性實踐,目前,全球的游戲戰地攝影往往呈現一種包含人道主義關懷與新聞紀實、數字獵奇在內的雜合理念表達。從整體上看,攝影師們采取了兩類創作方向:一類是將目光放置在歷史戰場中瞬息萬變的決定性時刻,通過數字虛擬重返歷史戰場去還原當年的戰斗風貌,或是通過即時截圖來實現對虛擬戰爭的數字紀實表達,比如攝影師馬丁致敬卡帕的作品實踐。相對來說,這種方式更像是一種數字奇觀復現,除了動人心魄的瞬間外,戰爭的現實性與殘酷性、血腥與苦難等,則無法通過游戲攝影對事件的捕獲進行展現;另一類則是將人道主義關懷引入游戲世界,關注戰爭的復雜性與怪誕感,比如肯特·雪莉和佩特里·萊瓦拉蒂都試圖用黑白影像的方式去探索卡帕鏡頭中的超現實感覺,同時借助一些有意的模糊效果來進一步模糊真實感與不真實感之間的界限,以此形成對戰爭嚴肅性的一種美學表達。

游戲戰地攝影的基礎技術升級

與大部分游戲攝影的拍攝方式相近,游戲戰地攝影一般都是依托插件或是相機模式對畫面進行截圖,盡管后來出現專門的戰地攝影工具,但截屏操作和鼠標點擊仍然表明游戲攝影與傳統攝影之間存在著經典的數字性斷裂,而這也是學院派一直很難承認游戲攝影合法性的其中一個原因。在筆者看來,虛擬攝影機(Virtual Camera)的實踐接入或許是游戲攝影承繼傳統攝影的一個契機。

虛擬攝影機的應用接入嘗試

2021年10月,動視公司邀請長期從事戰爭攝影的記者亞歷克斯·波特(Alex Potter)和塞巴斯蒂亞諾·托馬達·皮科利尼(Sebastiano Tomada Piccolmini)來為新游戲《使命召喚:先鋒》進行獨家拍攝。在展示片中,虛擬攝影機第一次作為游戲攝影的實踐載體出現在世人面前,此外還應用了動捕系統、攝影測量(photogrammetry)定位等技術形成一種有別于游戲里普遍內置攝影系統的游戲攝影形態。

虛擬攝影機一般指在電影、動畫和視頻游戲等不同媒介中使用的一種工具或系統,用于在虛擬環境中模擬實際攝像機的功能和運動。使用虛擬攝影機可以讓創作者像操作現實攝影設備那樣在數字世界中捕捉對象或調度虛擬場景,同時,它還能靈活控制鏡頭構圖、運動和定位。在當今大型游戲的開發過程中,虛擬攝影機是必不可少的重要組成部分,也是游戲電影化或游戲融合電影至今最值得探討的關鍵點。尤其是虛擬攝影機帶來的電影化運鏡和影像敘事能力,使游戲開發者能夠創造更具沉浸感和電影感的體驗。開發者通過控制攝影機的位置、角度和運動,可以在構圖上增強敘事要素,對演員進行動作捕捉,同時能夠引導玩家代入游戲中的重要元素或情節。如《對馬島之魂》《地平線》《合金裝備》等作品正是憑借這項技術,讓玩家能夠在劇情觀看與游戲操作之間進行無縫切換,形成了當下游戲電影式的主要實現手段。同時,在開發初期,它的存在使得《戰神》等作品開始引入電影攝影指導,從前期制作環節就開始動態視角切換、視覺注意引導以及機位快速迭代等方面的制作探索,再加上動捕演員的現場表演配合,使得游戲與電影工業進一步融合。另外,虛擬攝影機還能應用于用戶生成自主內容,如在游戲引擎和關卡編輯器中,它的存在使玩家能夠創建自己的內容并分享自己的體驗。

正是立足于用戶參與角度,相較于絕大多數游戲攝影來說,動視公司不僅允許攝影師使用一種特殊攝影設備來進入游戲世界,并在去掉界面元素的前提下,擺脫以鼠標和鍵盤為主的機械操作,最大限度地實現類似于現實的攝影體驗。此舉不難聯想到戰地攝影中的另一句經典名言——“他的快門按得比扳機更快更猛,仿佛那是他的步槍,即使那只是一部擋不了子彈的相機”。就目前的西方游戲行業使用現狀來看,這個功能一般不會放置在成品游戲中,通常是給游戲開發者使用的。但是,若從虛擬攝影機之于用戶開放的友好適配度來看,可以試想一下,玩家對虛擬攝影機的創造性使用是能夠建立起非常有趣的游戲分享社區的。而對于游戲攝影來說,如果虛擬攝影機與外置攝影設備開放后,那么游戲攝影領域也會出現更多的使用者。

在技術升級與設備解決方案出現后,游戲攝影師將有極大概率重返經典攝影的美學訴求與拍攝理念。而伴隨著這一進程,游戲攝影師的身份問題及其攝影倫理問題也凸顯出來,比如:是維系當下游戲攝影與游戲作品宣發之間的緊密關系,抑或是追求一種更加日常娛樂化的個體審美狀態,還是繼續追尋現實生活中的戰地攝影訴求?游戲戰地攝影是否會迎來停止寫作詩歌的那一刻?

攝影師朱柯亮向羅伯特·卡帕致敬的游戲攝影作品《奧馬哈海灘時刻》

游戲戰地攝影師的身份意識建構

與大部分游戲攝影相似,游戲戰地攝影固然可以去達到“藝術”的高度,也可以建立在對游戲性或游戲內容的審美把握之上,但正如卡帕所言:“這是我第一次從頭到尾跟隨一次進攻,我拍到了一些好照片。那是一些簡單的照片,顯示了戰爭其實是多么的無聊和平凡。”[2] 147 卡帕的發言向我們表明,無論面對的是歷史真實戰爭還是當下戰爭,攝影存在的意義不僅僅是拍攝好一張照片。現實世界如此,數字世界也應當如此,從媚俗、娛樂至死到娛樂何為的文化批評都指向:無論暴力是以什么樣的形態存在于人們周遭,都不應當將之徹底娛樂化。

戰地攝影師皮科利尼認為游戲攝影與日常攝影都需要敘事,以講故事的方式來引發人們去關注事件背后的社會議題,攝影師需要明白:“即使你不那么熱衷于游戲,或者不那么熱衷于第一人稱射擊游戲,它仍然是一個有趣的故事嗎?”[3] 這個觀點給游戲攝影提供了另一種路徑可能,即以“講故事”的方式去直面攝影本質,無須特別在意具體的游戲內容與游戲類別。畢竟,戰爭總能產生一些引人入勝的故事,無論是對前線的士兵來說,還是對遠離戰場的平民來說,人們對戰爭故事的興趣表現為一代又一代的戰爭故事講述與想象,人類社會對歷史反思與價值觀確立的方式同樣也需要一代代人去重新構建與鍛造。而數字戰爭游戲的吸引力和互動性不僅僅影響著普通玩家,一直以來更是引領軍事訓練的一種手段,比如美國軍方從 1980年起就跟當時的熱門坦克游戲《終極戰區》(Battlezone, 1980)合作,試圖利用計算機的合成模擬環境來進行戰術訓練[4]。如今,考慮到AIGC的出現,它與數字游戲結合生成的戰爭圖像故事講述很有可能會進一步改變人們的信息認知,出現真假莫辨的網絡信息戰,如2023年1月2日《參考消息》就報道過俄烏沖突現場視頻實際上是游戲素材。

如果說皮科利尼依然是立足于一種好萊塢化的文化認知與傳播立場,那么另一位戰地攝影師吉爾伯特森則更關注游戲戰地攝影師的風格美學與責任意識。吉爾伯特森在一次游戲攝影體驗后也談及游戲攝影師問題。首先,在他看來,游戲攝影師要掌握游戲玩法后,才能表現得更像是一名攝影師,這是技術門檻與拍攝技能。同時,在上述的虛擬攝影機面前,游戲玩法的優先級是降低的,這意味著攝影師能將更多的精力放在拍攝游戲內容方面,也意味著他將不會因為不熟悉游戲玩法而無法進行游戲攝影。其次,他認為“不完美使攝影變得人性化”,而不是拍出幾乎“完美”的照片。這一點既回應了卡帕的觀點,同時也引出了游戲攝影現在的一個通例問題——由于參數可以進行精準控制,影像變得過于“完美”,過于精致。這個角度一方面為思考游戲bug攝影[5] 提供了一個空間,另一方面也印證著戰地攝影師在維持相機搖晃與突發瞬間之間所做出的抉擇。最后,吉爾伯特森認為需要思考如何通過游戲攝影來喚醒當下習慣于數字死亡的受眾群。卡帕曾經說過:“我拍到了各種照片:塵土、硝煙、將軍們,但沒有一張能體現我肉眼感受到的那種戰爭的緊張和刺激。”[2]63曾經,死亡、戰場再現與戰地攝影的結合將戰爭和觀眾連接起來,為世人呈現了各種視野和視角中的真實。如今這個問題不只是游戲攝影需要面對的,而是數字技術給游戲、電影等領域帶來的暴力視覺過剩或麻木,再加上游戲死亡的循環機制和符號化意義,如何在數字世界中恢復人們在道德層面的思考,這是游戲攝影的倫理責任指向。

吉爾伯特森在訪談中談及的后兩點,正是游戲攝影師明確自己的身份意識之后才能形成的與之對應的責任感和立場態度,同時也表明了游戲戰地攝影在游戲攝影領域存在特殊性,它是讓攝影師將戰爭游戲視為載體,通過戰場游玩的扮演恢復攝影行為與圖像創作之間的關聯,通過進入虛擬戰場來實現對決定性瞬間的捕獲可能,由此它為思考攝影與圖像之間的分離關系提供了一種縫合方案。

攝影師朱柯亮的戰地攝影作品《士兵在WN73號陣地向前推進》

重返攝影與圖像的關系

通過強調游戲戰地攝影的特殊性存在及其技術升級帶來的實踐可能,游戲攝影師不僅能夠在一定程度上實現攝影行為與圖像創作之間的修復可能,還能夠避免“數字性斷裂”這一節點所帶來的歷史裂隙陷阱,重新思考數字攝影與古典攝影之間的繼承與沿襲可能。而在這背后,不能簡單用人道主義、和平價值、戰爭反思等當代宏大敘事理念去直面游戲中的戰地攝影,也不能簡單套用藝術性、完美性來強調這種攝影實踐的美學高度。在筆者看來,游戲戰地攝影的具體實踐終究不是面向真實戰爭現場,它借助虛擬戰爭的存在或許是在呼喚那套已經式微的古典價值體系,以及讓人們去體驗一種現象學意義上的被拋入與遭遇偶在性的命運之旅。在朱柯亮的戰地攝影作品里有這樣一幅作品——在奔赴戰場的過程中,一位急匆匆路過鏡頭前的士兵投來一瞥。這個場景發生得如此真實,但又如此不真實,而將這種復雜性捕獲下來并呈現給當代觀眾的使命和責任,便是游戲戰地攝影的存在意義,也是數字游戲攝影在 AIGC 狂潮中突圍的一種方案。

——節選自李雨諫《 AIGC時代中的游戲戰地攝影研究——重返攝影與圖像的關系》

[1] Gareth Damian Martin. \"MyExperience as a Virtual EarPhotographer in Battlefield 1\"[EB/OL]. (2016-02-09)[2023-07-21].https://killscreen.com/previously/articles/corpography-battlefield-1-beta/.

[2] 羅伯特·卡帕. 失焦[M]. 徐振鋒,譯. 桂林:廣西師范大學出版社,2023.

[3] 具體參見:https://musebycl.io/gaming/activision-got-real-warphotographers-shoot-photos-insidecall-duty。

[4] 具體參見:https://www.iwm.org.uk/history/what-can-video-games-tell-usabout-war-and-conflict。

[5] 李雨諫. 盜獵數字壁畫:bug攝影的文化指向[J]. 信睿周報,2022(3).

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