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面向鄂西南民居文化遺產學習的嚴肅游戲設計討論

2024-12-31 00:00:00李一霏嚴昕雨
設計 2024年23期

摘要:探索文化遺產類嚴肅游戲中不同游戲機制對于學習效率和玩家體驗的影響,為相關嚴肅游戲的設計與應用提供理論參考。利用戈登·卡列哈(G.Calleja)的參與模型、米哈里(Mihaly)的心流理論,對游戲參與過程進行分析,以基于鄂西南傳統民居營建技藝學習所開發的《舍米湖建造之旅》嚴肅游戲為例,進一步討論文化遺產學習和游戲機制的協同設計要點。獲得文化遺產類嚴肅游戲設計框架。明確了在文化遺產類嚴肅游戲的設計中,首先需要確立學習目的,選擇主要游戲機制;其次依據目標用戶確立次要參與機制和視覺效果;最后以用戶反饋和心流理論為基礎,調整學習資料放置層級,達到持續高效的參與狀態。

關鍵詞:嚴肅游戲;文化遺產;參與理論;心流理論;傳統民居

中圖分類號:G249 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2024)23-0026-04

引言

文化遺產由非物質文化遺產和物質文化遺產兩部分組成,一直以來,面向文化遺產學習的嚴肅游戲常以精準的“數字再生”為主旨。哈羅德·特懷特(Harold Thwaites)曾表示數字遺產比真實遺產更容易消亡[1],這一論斷揭示出目前數字遺產領域的維護成本問題,其中最明顯的局限就是公眾參與度較少。因此,如何調動公眾參與,將成為下一階段文化遺產數字化的迫切任務之一。

嚴肅游戲(Serious Games)也稱為功能游戲,指帶有明顯教育傾向的游戲,自21 世紀以來被廣泛應用于教育、醫療和軍事等領域。游戲媒介結合多樣敘事、虛擬操作、回饋機制構建非現實的學習場景,使文化遺產擁有了更多元的表現形式。在大范圍的應用之下,有學者開始了針對此領域的分類分析,如從游戲目的出發,米凱拉·莫塔拉(Michela Mortara)將其分為文化意識、歷史再生和遺產意識3 類。而Djaouti 團隊則利用G/P/S 模型,從目的、玩法和范圍3個方面進行了更為細致的劃分[2]。總的來說,雖然嚴肅游戲在探索中所延伸的目的各不相同,但都致力于提升用戶參與度、專注力和粘連性。

現今,已有眾多企業和機構開發出一批面向文化遺產學習的優秀項目,國內例如《皇帝的一天》《榫卯》《子曰詩云》等,國外例如《永不孤單》(Never Alone)、《穿越古代奧林匹亞》(AWalk-Through Ancient Olympia)、《海員》(Seafarer)等。從眾多案例的游戲機制來看,游玩模式對公眾的學習狀態、對文化遺產傳播效率的影響等問題,仍值得深入研究。

因此,本文將選取部分具有代表性的案例,利用戈登·卡列哈(G.Calleja)的參與模型、米哈里(Mihaly)的心流理論,對游戲機制進行分析,討論不同游戲類型、參與過程和游戲目的的適配性。同時,以《舍米湖建造之旅》游戲設計為例,進一步探討面向文化遺產學習的嚴肅游戲設計要點。

一、參與模型與心流理論

文化遺產類嚴肅游戲作為電子游戲的一種,游戲學中的參與模型和心流理論同樣可作為分析和評價標準。米爾斯(C. Mills)和梅洛(S.D'Mello)等人于2013 年提出的參與模型,展現了不同的游戲結構如何激發玩家的學習動力并加深對文化的理解。戈登·卡列哈(G.Calleja)在此基礎上進一步細化,將游戲機制細分為戰術、情感、敘事等6 個方面[3],玩家專注度將跟隨參與機制的轉換而波動。戈登·卡列哈的參與模型將對后續的游戲類型劃分和學習目標的討論提供理論支撐,如圖1。

“心流狀態”常指用戶在游戲過程中處于一種完全專注、忘我且興奮的狀態,作為米哈里(Mihaly)在心理學領域提出的概念,現已成為游戲評價的理論基礎。心流理論總共分為3 個發展階段,每階段均有相對應的理論模型。其中,8 通道模型將游戲難度與用戶的技能水平進行劃分,總結出8 種心理狀態,當兩者處于高處時便可達到“心流狀態”,如圖2。如惠特默(B.G.Witmer)和辛格(M.J.Singer)等學者認為,游戲參與的目的是完成心流。在游戲中通過參與機制的設置,使用戶在“心流狀態”和“非心流狀態”中切換,來達到防止疲倦且期待后續的游戲體驗。游戲能否讓玩家達到“心流狀態”,形成良好的學習效果,是設計和評估中不可缺失的環節。

二、嚴肅游戲和文化遺產學習的適應性與適配性分析

“參與”一詞在社科領域被廣泛討論,意義等同于人們的專注程度。研究將根據參與模型和心流理論,對面向文化遺產學習的嚴肅游戲進行分析。首先,從游戲類型出發,將其分為解謎、動作、角色扮演等7 類,討論不同游戲類型和學習過程的適應性;其次,從學習目的出發,分別從文化體驗、歷史傳習和遺產再生3 方面,討論游戲參與機制和學習目的的適配性;最后,從學習和游戲過程出發,討論游戲中學習和游戲的交互層級和目標設置點,分析達到心流狀態的設計要點。

(一)學習過程和游戲類型的適應性分析

根據卡列哈的參與模型,可將各類嚴肅游戲分為解謎(PUZ:Puzzle Game)、動作(ACT:Action Game)、角色扮演(RPG:Role-playing game)、冒險(AVG:Advanture Game)、模擬(SIM:simulation)、策略(SLG:Simulation Game) 和其他(ETC:Etcetra Game)7 種,上述類型在應用中呈現不同的優劣勢。

例如,以射擊和躲避為主的動作類游戲,因幾乎不能增加對文化的學習記憶,所以應用最少,或僅作為子任務存在于關卡中,視作對其他機制的補充或先導。而涉及空間視覺設計的解謎類應用最廣,常包括拼圖、迷宮、文字等展現形式。此類型引導簡單、完成流程短,且不受時間和空間的限制。在角色扮演或冒險的參與機制中,用戶將扮演特定的虛擬人物與其他角色進行交互,在探索中逐步感知文化遺產的內容。以《穿越古代奧林匹亞》為例,玩家將成為一名奧林匹亞運動員,通過復雜的故事線設計,了解古代運動員的相關技能和心路歷程。模擬類游戲中,玩家需要收集資料,完成指定任務,獲得理性可言傳的經驗性知識。戰略游戲依靠玩家間進行聯機交互,最大化獲勝條件。此外,部分快餐式游戲也以“休閑輕量、操作簡潔、多人同樂”等優勢獲得開發者的青睞。

不同的嚴肅游戲類型一般涉及多個機制,目的在于豐富游玩過程,讓玩家獲得不同的學習體驗,主要有動覺、共享、戰略、敘事、情感和空間5 種游戲形式。如通過故事講述和對視覺效果的精細刻畫,起到敘事和情感參與的作用,讓玩家達到更深層的文化認同。經過上述分析,可以看出文化遺產學習目的的設定,將主要影響游戲機制的設計。

(二)學習目的和游戲機制的適配性分析

米凱拉·莫塔拉(Michela Mortara)團隊為研究不同類型游戲的側重點,收集整理51 個相關案例,以學習目的為分類標準,將游戲分為文化體驗、歷史傳習和遺產再生3 類[4],后文將針對3 個學習目標進行分類討論。

以文化體驗為目標的游戲設計,常包含當地習俗傳說等非物質文化遺產。游戲以角色扮演、冒險和模擬為參與機制,如《皇帝的一天》,設計師重構了皇宮的生活圖景,保留了建筑布局、文物造型等代表性元素,玩家在游戲中將扮演皇帝體驗一天起居。最終目的在于通過模擬經營的機制,鼓勵玩家自由探索,培養文化意識,由此,情感參與成為此類型游戲的主要機制。

以歷史傳習為目標的游戲設計,一般以完整地再現特定的歷史時期與事件,使玩家建立對歷史的概念認知。例如,以戰略為主要機制的回合制游戲《海員》,為讓玩家更具代入感,游戲中的文本內容均取材于真實的海洋調研數據。玩家在游戲中需要學習航海和貿易知識,在考慮航線風險和貿易成本的同時,無形中加深了對地中海文化的印象。

以遺產再生為目標的嚴肅游戲,常引導玩家探索數字化的文化遺址,參與機制以冒險和解謎為主,同樣需結合情感敘事激發學習興趣。如在游戲《調頻1550》中,玩家將進入中世紀的阿姆斯特丹,團隊配合完成解謎任務、掌握城市結構。游戲設置了古建搜尋、圖像復原和法規解讀3 種任務類型,玩家在歷史的微觀敘事中獲得細節認知。

通過上述3 種類型的游戲目的分析,可以發現文化體驗類游戲側重玩家的情感和價值認同;歷史傳習類側重玩家對于史實的了解,空間敘事常作為游戲設計的核心;文化遺產再生類則將文化與歷史相結合,配合謎題的微介入,讓玩家逐漸認識到文化遺產的全貌。

(三)學習參與和游戲參與的過程分析

在嚴肅游戲中,學習和游戲的參與機制并不一定相互融合,也有交替出現的案例,如玩家在脫離游戲后依舊進行學習。伊莎貝爾·克尼施泰特(Isabelle Kniestedt)等人認為嚴肅游戲如同敘事文本,共分為內層、外層和內外層重疊3 個層次。其中,內層由環境、角色和物件構成;外層由NPC 交互、游玩媒介和現實環境構成。一般而言,玩家的專注度將覆蓋內外層,目的不同,內外層重合度也有一定差別。如文化體驗類游戲的學習任務常集中于內層;歷史傳習類游戲中,玩家除了需要制訂戰略,也需要與NPC 進行溝通,內外層均為重點;而在遺產再生類游戲中,敘事主要集中于外層,內外層重合度最小[5]。

以游戲《永不孤單》為例,游戲目的在于傳播阿拉斯加的傳統文化,玩家將化身為部落女孩,跟隨北極狐一起完成任務。在解謎和冒險環節中,敘事內層為主導,此部分不承擔學習功能,作用為激發學習興趣。通關后獎勵為一段原住民的訪談記錄,玩家將跳出游戲頁面觀看,此時敘事外層占據主導,視頻資料作為學習內容。內外層重疊部分以良好的視聽效果,加深情感和敘事的參與,喚起玩家對本土文化的認同,如圖3。由此可見,學習和游戲內容交替出現,波動式學習有利于玩家達到心流狀態,提升學習效率。

三、文化遺產類游戲設計實踐

嚴肅游戲的機制總體服務于最終目的,游戲內環節的側重點和時長分配均有多樣化的呈現形式。《舍米湖建造之旅》作為一款輔助教學的嚴肅游戲,由武漢科技大學藝術與設計學院研發,目的在于讓學生掌握鄂西南土家吊腳樓的營建技術,對教學內容起到補充作用。因此,游戲內容完全真實,基于開放式地理信息系統(GIS)的空間分析數據生成,通過將游戲嵌入文化遺產的背景中,使學生獲得遠高于用歷史事實說教的方式所獲得的學習體驗。

(一)目標定位

研究表明,與傳統方法相比,涉及問題解決情境的學習方式更有利于獲取知識,這類學習方式可減輕短期記憶中即時處理部分的認知負荷。馬克·普連斯基(Marc Prensky)認為,決定嚴肅游戲價值的關鍵在于設計[6]。嚴肅游戲的設計不僅應包括規則和目標,最重要的是應具有吸引力。與其他嚴肅游戲類似,《舍米湖建造之旅》允許玩家制訂建造策略并實現預期目標,即作為一款以學習為主要目標的角色扮演類策略游戲,系統為玩家設定了一個獲勝條件——通過建造實現財富最大化。為此,學生需要扮演吊腳樓建造傳承人的學徒,接受村民的建屋申請,建造吊腳樓從而獲得報酬。過程中,學生需要了解不同形制吊腳樓的搭建場所、材料及成本,更投入地學習提高短期和長期的知識保持率。作為一款沒有社交互動機制的單人游戲,學習曲線較短,通常幾分鐘內即可掌握基礎操作。

游戲的基礎資源依托于《聚落環境藝術考察與測繪》課程測繪數據,主要選取鄂西南地區代表性吊腳樓進行情境搭建、元素提取和視覺重構。內容結合文化體驗和歷史再生兩方面;主參與形式為情感和敘事參與,次要參與形式為空間和動覺參與;游戲類型以角色扮演和冒險體驗為主,輔以解謎類豐富學習過程。同時,將模擬建造者視角,選擇VR 平臺開發。在信息時代的背景下,將嚴肅游戲作為教學工具,豐富單一教學體系也具有現實意義[7]。

(二)敘事參與

正如西奧多(Theodore)等人所言:“從教育的角度來看,敘事是喚起批判性思維能力和促進知識獲取的符號學渠道”[8]。 麥克丹尼爾(McDaniel)等人強調,“嚴肅游戲的目標在于創造一個虛擬環境,通過在虛擬世界中遇到并解決問題,從而積累解決現實問題的經驗”。游戲式學習的關鍵圍繞游戲化、沉浸感、界面和社會互動性展開,游戲中的敘事對沉浸感有較強影響,是能否激勵玩家繼續游戲且達到心流狀態的關鍵所在。在《舍米湖建造之旅》中,敘事內容為突發性敘事,取決于玩家在游戲中的互動,故事進展由玩家決定。

例如,開始時,玩家會被告知他的師傅暫時離開村落,他現在要接任吊腳樓建造傳承人一職。系統通過短文形式在屏幕上呈現上述內容,同時,NPC 向玩家提供建議,提示如何才能到達任務收發地。游戲的設計思路在于,敘述中的指示是玩家實現目標的主要動力,當玩家按照提示前進時就會到達村民中心,在此地可以進行建造任務的交易。任務的難易程度、建筑形制和發布人都將影響最終報酬,玩家需要考慮所有參數,再決定是否進行搭建。此外,任務中還包含了控制元素,如提供多個選項,根據選擇游戲會向某個方向延伸,即分支敘事。

(三)設計流程

以恩施來鳳縣舍米湖村擺手堂場景副本為例,從內容組織的角度來看,基于心流理論對難度進行拆解,分為“技術學習、單體建造、場景搭建”3 個章節,分別對應“木構基礎、仿真訓練、自由探索”3個學習層級。在第一章中,學生通過視頻和示例觀察,了解構件的制作方法和大木作的搭建方式;第二章中逐步增加難度,獨立進行吊腳樓搭建獲取報酬,穿插提示和情節,避免陷入游戲;第三章中擴大建造范圍,輻射至村落規劃和景觀組織,開放 “磨刀灣”“彭家寨”等新地圖激發探索興趣。

從實施的角度來看,具體流程為:其一,運用GIS、無人機拍攝,獲得點云數據,將教學建筑從“空間形態”“建筑結構”和“建筑裝飾”3 方面進行分類,如圖4。運用Rhino 和3DMax 進行場景建模,Z Brush 完成復雜形體建模,UE5 進行渲染和VR 開發;其二,提取標志性元素帶入游戲進行適配性測試,以拼圖、解謎和道具收集等方式間接展現,如表1;其三,通過口述史和文獻收集獲取文本資料,融入歷史故事和工匠經歷擴充敘事。

從教學的角度來看,選擇第一人稱的敘述方式,是因為其代表了一種有形的學習情境,玩家可以通過互動主動構建知識體系,而不是一味地接受信息。學習內容被組織成從簡單到復雜的小單元,為了完成這些任務,玩家必須自我探索,進行建造交易,運用獲得的知識在游戲中最大限度地增加財富。

(四)環節設計

游戲以路徑的形式呈現鄂西南多個吊腳樓搭建任務,主要環節有“尋屋拼圖”“建造作戰”和“建屋日記”3 種。在“尋屋拼圖”環節,場景總平面以拼圖的形式展示,穿插播放教學視頻,強調學生的波動參與軌跡,避免因難度過高、學習強度過強而產生挫敗感,脫離心流狀態并失去游玩興趣;“建造作戰”環節中,學生將與NPC 進行對話,獲得目標建筑的基礎資料,選擇合適的地形進行搭建,如山腰、山頂、河谷等,同時辨析抬梁、穿斗或混合式建筑特點與地形匹配,如圖5。搭建完成后,以故事回溯的方式進行提問,檢驗學習成效;“建屋日記”環節中,學生每完成一處建造任務,都將點亮和解鎖工匠故事、吊腳樓前世今生等建造日記,獲得實景照片,完成圖冊收集。

基于游戲機制和學習目標的融合框架,可以得出,促進科普學習成效的設計要點主要集中于“認識建筑、辨認建筑、初級搭建、建筑保育”4 個層級當中,對應框架如圖6。其中,吊腳樓的循環出現、搭建的失敗和重來、答題檢測的通關模式,達到了重復刺激的記憶效果;“尋屋拼圖”和“建造作戰”環節的語音提示、視頻教學,促進了學生的理解;而“建屋日記”的解鎖,則激勵學生主動評估任務難度,探索解鎖方式,嘗試達到更高星級。游戲過程有效促進學生在“認識建筑”和“辨認建筑”的基礎上,進一步達到“初級搭建”和“建筑保育”的更高層次學習目標。

(五)反饋迭代

文化遺產類嚴肅游戲趨向各領域專業人員協同完成,初版游戲難免對于學習和敘事資料放置層級難以把控,設置反饋機制便于游戲的迭代升級。

例如,基于學生的后測試問卷結果和專業人員的反饋意見,對游戲進行完善。首先,玩家認為在游戲內需提供逼真的導航功能,當在地圖上的位置不明確、沒有建筑名稱、不能在建筑之間快速移動時,玩家會在游戲過程中感到沮喪,影響游戲體驗;其次,部分具有游戲經驗的學生表明,雖然主要目的是學習,但如有精美的畫面設計將更具吸引力;最后,反饋結果指出,游戲需要增加重讀對話機制,如重讀傳承人日記,將有助于玩家更頻繁地接觸學習內容、明確學習目標。

根據試點研究的反饋意見,對游戲做出改動:其一,對游戲內計時器進行校準,模擬真實的24 小時制,增加指南針導航提示,當玩家在接近任務點時將看到一個閃爍的箭頭;其二,精煉提示信息并增加重讀選項,玩家將閱讀提前篩選的信息,同時開放建筑模型和攝影原圖等資源供下載學習;其三,豐富游戲畫面,對部分內容的真實性做出妥協,進行藝術處理,提升流暢度。此后,游戲的評估結果將用于下一次迭代,在評估過程中吸取經驗教訓。

結語

針對嚴肅游戲能否適應文化學習的問題,一直有學者持有保留態度。部分觀點認為復雜的交互界面為玩家帶來認知負擔;虛擬的技能學習不如現實教學更為務實高效;虛擬世界的情感交互,將反作用于玩家對真實歷史的認知等。實際上,上述論斷并未完全否定嚴肅游戲的存在意義,另一方面也在督促設計者改進游戲機制,回歸到文化遺產學習之上。

不可否認以游戲的方式激發公眾的參與將更為有效,傳播范圍也不受空間限制,同時游戲也可以描繪出現實中所難以再現的歷史遺產,體現了文化學習的高度靈活性[9]。嚴肅游戲作為方興未艾的領域,在嘗試中趨向多元融合,文化遺產的展示也趨向專業化和人性化。游戲不同于單向輸出的設計,需要在社會各界的反饋下不斷優化,以更好地適應學習需求。

基金項目:省社科基金哲學社會科學研究重大項目“土家族傳統聚落環境設施生態智慧的挖掘與創造性轉化”(編號:22ZD040);武漢科技大學教學重點研究項目,新文科視域下地方高校環境設計國家一流專業建設與實踐(2024Z017)

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