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知識遷移的游戲化路徑:以探索《黑神話:悟空》知識蒸餾為例

2024-12-31 00:00:00趙瑜佩王潤聲
現代出版 2024年11期

內容摘要:游戲通過沉浸式互動設計、以聲效畫、人物塑造和劇情敘事等多重媒介矩陣式觸達玩家,促使三類玩家在探索世界過程中,逐步從被動的信息接收者轉變為主動的知識生產者。玩家通過智力決策和社交互動,推動知識生成與演變,打破了傳統單向出版的局限。在知識消費中,高難度互動與強感官沉浸的影視敘事,將單一線性的體驗知識推向生動多維的知識體驗,體現了知識消費的主動性和持續性。在知識傳播上,游戲利用第一性原則降低了理解門檻,促進了知識的演化傳播與二次創作。游戲出版物作為一種知識更新系統,本質上反映了知識生產與傳播從固定標準向開放結構的轉變。游戲通過其互動機制和開放世界設計,使知識的生產和傳播更加靈活、多樣化,這一動態的知識生產模式強調了知識的循環過程。

關鍵詞:游戲出版物;知識生產;知識更新;知識傳播

DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2024.11.005

一、引言

游戲出版物作為一種新興的文化與娛樂載體,經歷了系列發展與演變。20世紀70年代,隨著首批電子游戲如《乒乓》(Pong )和《太空入侵者》(Space Invaders )的出現,電子游戲逐漸從簡單像素化娛樂進化為更復雜的互動媒介。\" 20世紀90年代,三維游戲技術的引入進一步推動了游戲世界的沉浸感和互動性。# 21世紀以來,受益于互聯網的普及和硬件技術的進步,在線多人游戲與開放世界游戲崛起,游戲出版物的敘事性和互動性得到了空前的拓展,逐漸成為集娛樂、文化傳播和社交互動于一體的綜合媒介。

盡管如此,學術界對游戲出版物的研究長期處于邊緣狀態,游戲出版物在知識傳播和知識遷移方面的能力與潛力尚未被挖掘和重視。國產3A大作《黑神話:悟空》的問世重新引發了公眾和學界對游戲出版物的廣泛關注。$% 該游戲不僅憑借極具沉浸感的互動設計和對中國傳統文化元素的深度挖掘吸引了全球的目光,還通過現代數字技術與神話歷史的結合,展示了游戲出版物在文化復興與再創造中的潛力。amp; 可見,《黑神話:悟空》不僅推動了中國游戲產業的崛起,還重新錨定了游戲出版物的文化傳播定位。

目前,學界對于游戲出版物的研究取得了豐富的成果。() 然而,現有研究更多關注游戲出版物在文化傳播中的功能,而較少探討其在知識生產和知識遷移中的潛力,* 尤其是游戲如何通過互動機制推動知識生成、更新與傳播,尚未被充分挖掘。深入研究游戲在知識傳播方面的潛力,不僅有助于改變游戲長期被污名化的現狀,+ 也能揭示其作為第七藝術的獨特價值,, 為其在文化傳播與知識創新中的作用提供新的解讀。

本研究引入知識蒸餾(knowledge distillation)理論,旨在揭示游戲出版物在文化傳播和知識生產中的雙重作用。知識蒸餾理論關注如何從復雜的知識體系中提取核心信息,并通過簡化和轉化使其在不同媒介系統中實現有效傳播。- 根據卡爾·波普爾(Karl Popper)的“客觀知識”理論,. 知識不僅是個人的認知或經驗積累,而且是嵌入系統與媒介中的信息載體。亨利·詹金斯(HenryJenkins)/ 同樣強調了文化知識可以通過不同媒介傳播,并在受眾的積極互動中被進一步理解和重構。因而在游戲出版物中,“知識”不僅指玩家在互動過程中獲得的具體信息,還包括一種經過系統結構化的文化表達形式。知識的傳遞不僅包括信息的表層傳播,更涉及文化背景和敘事內容的沉浸式理解和內化。此外,波普爾的知識體系進一步說明了知識與文化的內在關聯性。他指出,人們能夠通過系統化方式對知識進行“蒸餾”和簡化,使其更易在不同媒介和語境中傳播。

以《西游記》為歷史題材基礎的《黑神話:悟空》,以獨特的影游結合再現了受眾對《西游記》的文化討論,更有不少國外玩家制作了多語種西游知識手冊。可見,《黑神話:悟空》通過劇情設置、人物對話和任務解鎖等將復雜的歷史文化內容轉化為核心信息。從傳播效果來看,該游戲在全球范圍內引發了廣泛關注和反饋,游戲上線Steam平臺后,在線人數在一小時內突破100萬,并在一天內達到200萬。此外,“游戲科學”市場部負責人在訪談中說,自《黑神話:悟空》發售之后,國外視頻網站(Youtube等)中1986年版《西游記》視頻搜索量增加了300%。運用知識蒸餾理論,從質化角度進一步探討玩家如何通過《黑神話:悟空》的媒介互動實現知識的“簡化”與“轉化”,具有重要意義。

二、游戲出版物:從文化生產到知識傳播

隨著數字技術的發展,游戲出版物從最初的單一娛樂平臺逐漸演變為復合型媒介平臺。從《乒乓》(Pong )這樣的早期街機游戲到《黑神話:悟空》這樣的現代3A大作,游戲的文化功能經歷了從簡單互動到復雜敘事,再到多重文化符號重構的過程。0 這一變化不僅反映了數字技術進步對游戲設計的推動,更展示了游戲出版物在文化傳播中的重要作用。

文化符號的能指與所指是游戲研究最為關注的。游戲研究呈現出以下幾個特點。一是關注文化內容的參與者和創造者。游戲規則設計的互動性創造了玩家的體驗,敘事、角色和世界觀構建方式強化了文化生產的動態性,賦予了玩家在文化生產中的主體性地位,1 推動了文化生產的不斷更新。2 二是強調文化符號/內容的傳播過程。游戲出版物通過新媒體技術,結合視覺、聽覺、互動等多種形式,成為文化符號的主要傳播渠道。3 三是聚焦文化符號的意義結/重構。玩家通過在游戲世界中的探索和決策賦予了文化符號新的生命力。4 總之,游戲出版物不僅是文化傳播的工具,還是文化生產的重要平臺,它推動了文化的動態演進與多樣化傳播。

在游戲設計機制中,“模擬”與“沉浸”是兩大重要的敘事方式,56“互動”與“開放”是兩大突出的敘事結構,7 它們推動文化內容的擴散。知識傳播研究聚焦游戲的復雜機制與敘事場景,探討游戲化教育的方式與作用。8 文化傳播往往是知識傳播的前提,對文化符號的理解與詮釋為知識的生成與傳播奠定了基礎。

在互動與開放層面,早期的學者凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(EricZimmerman)(2004)提出,游戲中的知識傳播不僅依賴于敘事和規則,還依賴于玩家的互動行為。這種互動使得知識傳播從傳統的單向傳遞模式,轉變為雙向的動態模式。學者劉夢霏(2020)指出,游戲出版物將復雜的知識簡化為易于理解和傳播的形式。這種知識傳播模式不僅依賴于游戲本身的設計,還依賴于玩家的參與和互動。通過參與任務、解鎖謎題和角色扮演,玩家能夠在游戲過程中獲取大量的知識,同時這些知識也在不斷地被更新和修正。因此,游戲中的每一次選擇和行動都可能影響知識的傳播與生成,玩家在游戲過程中不僅學習知識,還通過互動行為成為知識的再生產者和傳播者。

在模擬與沉浸層面,岡薩洛·弗拉斯卡(GonzaloFrasca)(2003)指出,模擬(simulation)作為游戲中的核心機制,比線性敘事更適合傳播復雜的知識結構。通過模擬,玩家能夠在游戲環境中進行知識的實驗與驗證。伊恩·博格斯特(IanBogost)(2007)和張敏(2020)等學者指出,游戲出版物提供了一個情境化的學習環境,玩家通過虛擬世界的沉浸,將知識傳播融入游戲的每一個環節。知識傳播與文化傳播的交織使得玩家在理解文化符號的同時,完成了對歷史、語言、地理等知識的學習。這種情境化學習的優勢在于,游戲能夠通過模擬現實環境和歷史事件,創造出一個動態的知識傳播平臺。總之,游戲中的知識不僅通過文本與語言,還通過游戲中的互動與情境設計來傳遞。這一互動性使得玩家通過直接參與游戲情節與任務,獲取潛在的文化與歷史知識。

三、知識蒸餾理論的切入:知識生產?和遷移

知識蒸餾理論為更好地理解游戲出版物中的知識傳播過程提供了一個有效的框架。知識蒸餾理論最早由杰弗里·辛頓(Geoffrey Hinton)等人于2015年提出。該理論主要應用于人工智能領域,旨在通過提取、簡化復雜模型中的知識,從而降低計算復雜度。: 這一理論已經在深度學習、自然語言處理和計算機視覺等領域中得到了廣泛應用。; 其核心思想是通過“蒸餾”過程,從龐大的知識體系中提取出精簡版本,方便更高效的傳播與應用。

在該理論已經涉及的領域中,有兩個較為代表性的結論。其一,通過知識蒸餾過程,復雜的知識能夠以更低的成本和更高的效能進行遷移和被應用,同時它還能在不同模型之間實現跨領域遷移,從而在多個領域中加速傳播。lt; 其二,模型通過這一過程能夠提升魯棒性(在面對不完美或不正常數據時,依然能夠保持良好的適應性和處理能力),對異常數據有更好的適應性。

本研究借鑒知識蒸餾理論的核心思想,結合游戲出版物的操作特點,通過網絡民族志與深度訪談法,對《黑神話:悟空》的傳播平臺進行田野觀察與持續追蹤(尤其是從2020年8月20日的首支實機演示到2024年8月20日正式發售后兩個月這一期間)。本研究嘗試構建文化知識傳播的分析框架(詳見表1),并將其劃分為三個主要階段。第一階段是知識提煉,即通過視覺、音效畫、敘事等方式,將復雜的中國傳統文化符號和神話故事濃縮為具象化的、可感知的知識。第二階段是知識遷移,即通過互動機制將提煉的文化符號傳遞給玩家,并通過任務解鎖、角色扮演等方式激發玩家的認知與理解。第三階段是知識的二次傳播,即通過玩家社區的互動、內容創作和在線討論,使知識進一步擴散,形成廣泛的文化傳播鏈條。

本研究通過知識蒸餾的分析框架,試圖分析游戲出版物如何從單一的內容傳遞逐步轉向多層次的知識生產,探索玩家在知識接受和再生產中的雙重角色,使人們更好地理解3A游戲出版物《黑神話:悟空》如何通過互動機制促進知識傳播。

四、研究分析

(一)以聲效畫為核心的知識表現

游戲中的聲效畫在創造強沉浸的同時,直接影響人的認知、情緒和情感。gt;? 研究表明,視覺與聽覺在刺激的協同中,通過聲音和圖像共同塑造玩家的情感體驗,激發他們對虛擬世界的參與感,@A 因此,游戲出版物有助于增強記憶和情感聯系,使知識更加生動和具象化。

在《黑神話:悟空》這款3A級大作中,作為主角的“天命人”(與孫悟空幾乎同模型)形象設計不僅忠實于《西游記》中的描述——“貌若獼猴,性如猿猱”,還通過現代的渲染引擎技術強化了細節表現。孫悟空經典的美猴王形象——頭戴金箍,身披鎖子黃金甲,腳踏藕絲步云履,手執如意金箍棒——在《黑神話:悟空》中被重新塑造。游戲增加了更多符合現代審美的視覺元素,如肌肉的細節表現、毛發的動態效果等。游戲通過細膩的渲染技術和動作捕捉技術,增強了玩家的沉浸感。

游戲中基于中國古代神話與現代實景的混合設計強化了知識的立體性。比如,“小西天”完整復刻了山西省汾陽市的小西天寺。該寺以其有400多年歷史的懸掛雕塑聞名于世,成為《黑神話:悟空》中多個建筑設計的藍本。此外,無論是動態的打斗場面還是靜態的劇情場面,都充斥著獨屬于中國傳統文化的經典符號:深山禪院、高山流水、通幽曲徑、山間木棧、破布道袍等。創作者通過實景掃描等技術,在游戲中高度還原這些場景,營造了強烈的代入感,使玩家從單一的探索世界走向氛圍建構,增強了知識傳遞的有效性。

游戲出版物通過音頻元素構建起知識氛圍。《黑神話:悟空》也從聽覺上促進玩家的知識獲取。游戲中,背景音樂與音效設計承載了唐朝和明朝豐富的文化信息。背景音樂涉及宮廷音樂、佛教音樂和民間音樂等多種類型。經典曲目采用了嗩吶、笛子等民族樂器,新IP配樂編曲和歌詞融入國風元素。玩家評價指出,“建筑的場景畫面與音樂的襯托渲染相輔相成,彰顯出屬于中國的氣勢和氛圍”。尤其值得一提的是,在第二回“風起黃昏”中,創作者特別引入了具有地方特色的陜北說書作為場景音樂,這種表演形式來源于中國陜西北部的非物質文化遺產,以其獨特的韻律、朗誦風格和表現形式聞名。制作團隊將復雜的文化符號進行蒸餾——通過聲音的簡化和情感化傳遞,復雜的文化背景被壓縮為普適的音樂情感元素,玩家無論是否熟悉方言,都能夠產生情感共鳴。藝術家熊竹影也表示,這種結合不僅保留了傳統的精髓,還賦予了藝術新的生命力。

游戲場景設計讓我沉浸其中。比如在“花果山”場景,我會踩著筋斗云去嘗試探索整個地圖。突然遇到怪物時,隨著打擊樂響起,我自身的戰斗代入感也會被帶動。(受訪者1,2024年11月)

背景音樂和陜北說書的結合很驚艷,盡管我不懂方言,但也能體會到那種蒼涼和力量。(受訪者2,2024年11月)

在《黑神話:悟空》中,聲效畫的蒸餾過程使復雜的文化符號不再以文字或深奧的背景知識直接傳達給玩家,而是通過玩家的體驗逐步內化,幫助玩家更深入地理解情節和背景文化,使得這些知識符號更加易于接受與記憶。這種聲效畫的蒸餾過程,不僅強化了文化的傳遞,還使其具備了全球傳播的潛力。

(二)以人物和情節塑造為工具的知識生產

在《黑神話:悟空》中,人物塑造是知識傳遞與文化表達的關鍵元素。作為游戲主體的“天命人”角色不僅是主線任務推動者,也是文化符號的主要承載者。這一角色在整個游戲過程中始終保持沉默,符合現代游戲敘事中常見的“沉默主角”設定,能夠讓玩家更好地代入角色,將自己的想法和情感投射到角色身上,與其建立情感聯系,同時加強了文化符號的可視化呈現。B 與之相反,非玩家角色(non-player character,NPC)的塑造則非常多變,游戲復刻了《西游記》中的經典角色,如二郎神、豬八戒、牛魔王等。這些非玩家角色個性鮮明,玩家通過與這些角色互動,獲得了對傳統角色的全新理解。通過這種互動機制,玩家在情感和知識層面進行著新的認知加工,拓展和驗證了他們已有的知識儲備,這與情境化學習理論緊密契合。

《黑神話》讓我重新認識了二郎神。他在開篇的時候演了個壞人,其實他跟老孫一樣是個反骨仔。這種設定使其更像一個有血有肉的人物。(受訪者2,2024年11月)

在情節塑造方面,游戲采用了層次豐富的敘事結構。章節名稱(如“火照黑云”“風起黃昏”“夜生白露”)不僅是劇情的引導,還通過中性色(如黑色、白色)、原色(如黃色)與出場人物(黑熊精、黃風大圣)相呼應,構建了獨特的視覺與情感共鳴。色彩符號與情節相輔相成,為玩家提供了多模態的信息傳遞途徑,幫助他們通過視覺線索加深對文化和歷史的理解。

有些章節的標題還挺詩意的,像“火照黑云”這種,我一開始真不知道這跟黑熊精有什么關系,玩到后面才發現顏色暗指角色。(受訪者3,2024年11月)

此外,隱藏劇情設計也為游戲的情感表達和文化傳遞增添了第二層次。例如,在花果山劇情中,豬八戒模仿孫悟空的語氣自言自語,暗示了他對“大師兄”的復雜情感。細節不僅豐富了角色的情感層次,還展示了角色的內心世界。同樣,盤絲嶺的劇情模糊了正派與反派的對立關系,這種重塑不僅保留了原著的核心,還通過情感層面的擴展增強了玩家的共鳴。

在花果山,豬八戒對大師兄有點崇拜,又有點不服氣。還有盤絲嶺那段,角色之間的關系讓我研究了很久,反派也有了自己的動機,這種不那么臉譜化的設計確實讓我產生很強的代入感。(受訪者1,2024年11月)

整體而言,游戲中的人物塑造、任務結構與多層次的敘事形式,不僅推動了劇情發展,還通過知識蒸餾的過程,將復雜的文化背景簡化為可感知的情感和符號,進而使它們在不同文化背景的玩家間有效傳播。

在游戲化的知識遷移過程中,不同類型的受眾對知識的接受、理解和再生產存在顯著差異。作為知識傳播的主體,游戲的受眾扮演了三種知識遷移者的角色身份,分別是體驗型、興趣型和硬核型(見圖1)。通過田野觀察發現,知識遷移者在推動游戲化傳播的過程中,呈現出以下特點:

其一,知識傳播機制的多模態特性在不同受眾中有差異化表現。游戲中的知識通過視覺、音頻和互動體驗等進行多層次傳遞,不同類型的受眾對這些傳播模式的響應各異。體驗型受眾傾向于接受符號化信息,而興趣型和硬核型受眾則更關注情節發展與文化背景的深入挖掘與討論,體現出他們對知識遷移更深層次的理解需求。

其二,玩家的反饋實證了三類受眾在知識遷移中的顯著分層特征。體驗型玩家主要關注畫面和音效的吸引力,停留在感官層面的互動體驗;興趣型玩家則主動探索劇情與符號間的聯系;硬核型玩家不僅深入挖掘游戲中的文化內涵,還通過社群活動或二次創作對知識進行再生產,從而推動知識傳播。

其三,在跨文化傳播中,知識遷移者的特征進一步凸顯了受眾對文化符號的多層次理解。不同文化背景的玩家以淺層或深層的方式接受知識。體驗型玩家通常偏重于視覺沖擊的直觀體驗,而硬核型玩家則通過研究和解析中國文化符號,進一步擴展了文化認知的深度,彰顯了他們在知識遷移與傳播中的主動性和創造性。

具體而言,體驗型受眾的主要目的是“初試”游戲出版物的視覺、音效和“玩法”。這類受眾通常對游戲中的文化符號沒有深入理解的需求。他們更多地追求游戲中的視覺和音頻元素帶來的沉浸感。這一類玩家并不主動尋求文化符號的深層次含義,而是通過淺層次的知識蒸餾,快速理解核心內容。比如,在《黑神話:悟空》中,體驗型受眾主要被精美的畫面和動作吸引,知識的生產和傳播停留在符號化層面,滿足了他們的視覺和聽覺需求。

隨著游戲交互的深入,興趣型受眾扮演了知識傳播中社交闡釋的主體。時間與情感投入使得這類玩家不僅接受游戲出版物傳遞的知識,還會進入從知識理解到知識生產的第二過程,即在社區中討論劇情、分析任務細節,從而推動知識遷移。在這一過程中,興趣型受眾不僅是知識的接受者,而且是與游戲出版物共同進行知識的生產和傳播。

其四,在知識生產的后期階段,硬核型受眾成為游戲文化符號的再創作者。硬核型受眾通過知識儲備和想象實現與西游體的交互,實現想象性知覺的共情,推動二次創作和傳播。例如,一些硬核玩家制作的分析視頻、攻略、同人作品、創意表達等,不僅幫助其他玩家更好地理解游戲,還創造了新的知識,這種知識不再局限于游戲世界本身,而是融合了玩家的現實認知和文化體驗。

因此,《黑神話:悟空》通過受眾的層次化分級和知識的層次化生產,實現了從開發者到玩家再到文化社區的多層次文化傳播。體驗型受眾的淺層知識接受、興趣型受眾的共同生產以及硬核型受眾的二次創作和傳播,形成了一個相對完整的文化符號傳播鏈。通過知識蒸餾,游戲不僅“訓練”了受眾,還通過玩家的自發創作和互動,實現了知識遷移與再生產。

然而,研究發現,《黑神話:悟空》的知識蒸餾過程,不可避免地產生了“知識脫離效應”,推動了玩家的篩流(篩選與分流)。知識脫離(knowledgeattrition)效應指的是隨著游戲內容復雜性的加深,部分玩家難以對游戲的文化符號與知識內容進行長時間共情,從而脫離了舒適交互與情緒紐帶。這在《黑神話:悟空》中尤為明顯。此外,三種類型的玩家在知識遷移中的文化體驗也面臨不同困境。

第一,體驗型受眾在面對豐富的文化符號時容易產生信息過載感,這導致他們只能在較淺層次上接受知識,不能深入理解文化背景。比如有玩家提道:

《黑神話:悟空》的畫面很震撼,尤其是孫悟空和怪物的細節讓我印象深刻,但很多劇情和符號的意思我不太理解。游戲中有很多中國傳統文化的東西,但它們對我來說有點過于復雜了。(受訪者2,2024年11月)

第二,實際體驗中,興趣型受眾面臨信息不足的困境,他們表現出強烈的理解欲望。

我很想理解游戲中每一個符號背后的故事,尤其是類似“小西天”這樣的真實和冥界雙重場景,但游戲對很多內容并沒有進行詳細解釋,我得自己去查資料。(受訪者3,2024年11月)。

第三,硬核型受眾也有困惑。有受訪者提道:

我花了很多時間研究《黑神話:悟空》中的每一個劇情,比如盤絲嶺的劇情,我覺得它在隱喻中國傳統中人與自然的關系。不過,有時候我也不確定我的理解是否準確,也可能是我想多了。(受訪者1,2024年11月)

硬核型玩家在解讀游戲內容時可能超出開發者的原始意圖,形成主觀性較強的個人解讀。

五、結論

游戲通過沉浸式互動設計觸達玩家的感知,引導玩家理解并創造關于傳統文化、歷史和神話的多重知識,使其從被動的信息接收者逐漸轉變為知識的主動生產者。這種知識生產與更新模式依賴于玩家的主動參與和想象性解構,通過智力決策與數字化操作影響知識的演變,改變玩家的自身固有認知,從而讓玩家對真實環境產生影響。這種動態知識生產模式要求玩家能夠快速適應不斷變化的游戲環境,同時調整自己對知識的理解與應用,打破了傳統單向出版流程的局限和單一感知觸達的局限。在知識消費方面,游戲出版物以高難度互動與強感官沉浸的影視敘事,將單一線性的體驗推向生動多維的體驗。玩家通過角色扮演、任務探索等娛樂方式,深入理解游戲所包含的文化符號與歷史知識。玩家在獲得知識的同時,不斷拓展和驗證自己的知識儲備。多人在線交流和社交平臺的討論,進一步推動知識的擴散。

游戲出版物將出版、互動和文化傳播融為一體,實現了知識在生產與消費過程中的雙向互動,從初期的知識輸入到中期的共同生產,再到后期的玩家二次創作,形成了完整的知識遷移與再生產鏈條。更重要的是,游戲出版物作為一種知識更新系統,本質上反映了知識生產與傳播從固定標準向開放結構的轉變。游戲通過其互動機制和開放世界設計,使知識的生產和傳播更加靈活、多樣化。這一動態的知識生產模式強調了知識的循環過程,玩家的每一次決策和行為都會對知識的傳播產生影響。此外,知識更新周期的縮短也展示了游戲出版物在現代文化傳播中的獨特價值,玩家的二次創作和文化再生產,進一步加速了知識的更新與傳播。這種知識更新系統能夠迅速適應快速變化的文化環境,推動游戲出版物從單向傳播向雙向互動轉變。

游戲出版物在保持知識生產效能的同時,還應更加注重各種受眾的體驗優化,尤其是本土化內容占比較高的游戲出版物,要在保持本土文化深度的同時,找到更多文化傳播策略的平衡點,通過創新的敘事模式與互動設計,增強玩家的沉浸體驗,承擔起文化傳播與知識生產的多重角色,推動文化與知識的長期生產與傳播。

(作者趙瑜佩系浙江大學傳媒與國際文化學院百人計劃研究員、博導,浙江大學國際傳播研究中心副主任;王潤聲系浙江大學國際聯合商學院元宇宙與文化創新研究中心特聘行業研究員)

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