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關于交互技術在VR影視文化中的應用思考

2024-12-31 00:00:00陳思睿
藝術評鑒 2024年15期
關鍵詞:技術應用

【摘 要】VR影視作品的創作過程中,交互技術的有效應用有利于提升VR影視作品的質量和文藝價值。本文從交互技術的角度分析在VR影視中構建交互的基礎,以及具體的應用措施。同時,結合當前VR影視交互中存在的客觀問題,展望VR影視文化的未來,并從技術革新、新型創作手法的應用等角度,深入運用交互技術,發揮VR在互動方面的優勢,拓展現代影視文化的發展路徑。

【關鍵詞】交互技術" VR影視" 影視文化" 技術應用

中圖分類號:J0-05" "文獻標識碼:A" "文章編號:1008-3359(2024)15-0177-06

隨著現代技術的發展,基于VR交互的影視產品正在不斷推出。由于該技術的交互性,極大提升了影視作品創作的自由度。對于創作者而言,如何充分發揮VR技術的交互優勢,合理運用交互技術構建能夠使觀眾沉浸其中的虛擬世界,成為創作、研究的主題。一方面,VR技術改變了傳統的觀影體驗方式,相較于過去較為被動的3D、4D觀影方式,VR構建的主動互動方式,極大提升了觀影的沉浸感和參與感,從而給予觀眾全新的觀影感受。另一方面,對于創作者而言,VR影視的創作使創作者需要更加注重創作的細節,以免因觀眾的主動交互而引起“穿幫現象”,避免給觀眾帶來不良的觀影體驗。因此,在VR影視文化的構建過程中,必須充分了解觀眾與作品交互的基礎,并在此基礎上,采取合理的交互策略,充分發揮VR影視作品的優勢。

一、VR影視中構建交互的基礎

(一)交互的可選擇性

VR技術基于為用戶構建了一個無限接近于“真實”的虛擬世界,在該環境中觀眾可以根據自身的意愿與各種事物進行互動,從而使觀眾具有較高的選擇權。相較于傳統影視作品,觀眾從只能被動接受敘事方式到自主選擇,這樣能極大提升參與感和沉浸感,使其在潛意識中感覺自己身處虛擬世界,從而獲得前所未有的觀影體驗。同時,對于現代觀眾而言,交互的可選擇性使“他人的故事”變成“自己的故事”。不同的選擇讓觀眾的每次觀影體驗都發生較大的變化,使觀眾能夠獲得“為自己創作”的、獨特且個性化的個人觀影體驗。

(二)環境的可互動性

從VR的核心定義即虛擬現實方面來講,由于現實生活中的任何事物都是可互動的,眼光所到之處、雙手所及之物都可以通過某種形式進行互動,因此在構建虛擬現實的過程中,必須保證環境的可互動性。而虛擬環境具有可互動性后,能夠使觀眾更深入地沉浸到作品所構建的虛擬世界中。例如,世界范圍內大火的“元宇宙”概念,其主打的核心是在進入“元宇宙”后,用戶能夠獲得現實世界甚至是超越現實世界的互動體驗。并且在該虛擬世界中,用戶的任何行為都會對“元宇宙”的未來發展帶來影響,從而模糊虛擬與現實的邊界,提升用戶在“元宇宙”的沉浸感。而對于VR影視創作而言,環境的可互動性是構建多路徑敘事,強化用戶與角色、虛擬世界聯系的重要基礎。在與環境互動的過程中,觀眾才能更深刻地體驗故事情節是如何一步步推進的,從而豐富故事講述的方式,并強化故事的影響力。

(三)交互反饋的實時性

交互是一個雙向的過程,而良好的反饋是實時的、動態的。觀眾在與VR影視作品中的人、事物進行交互的過程中,實時、動態的反饋,能夠使觀眾直接獲得交互行為所產生的結果。例如,在虛擬環境中投擲玻璃瓶時,玻璃瓶被丟到指定位置,能夠給觀眾留下物體可以投擲的印象,而玻璃瓶接觸其他事物時的碎裂,則會進一步強調這一交互行為的后果具有“真實性”。在保證交互反饋實時性的前提下,能夠使觀眾與環境中的物體、事物建立感官上的聯系,并使觀眾能夠積極嘗試用交互行為去獲得有別于被動觀影的特殊體驗。同時,反饋的實時性也體現在其對觀眾多個感官的調動上。還是以投擲玻璃瓶為例,投擲時加入手柄的振動,能夠模擬玻璃瓶在手、投出時的觸感,而玻璃瓶碎裂時的聲音反饋,則會極大地提升碎裂時的真實感。通過實時、動態的交互反饋,能夠更有效地構建覆蓋多個感官的VR互動環境,從而為VR影視的沉浸感與體驗感提供可靠的支持。

(四)敘事結構的適應性

雖然VR技術為觀眾提供了一個相對自由、開放的虛擬世界,并且能夠通過有效的互動,使觀眾沉浸其中。但作為VR影視作品,其核心在于影視作品內容上的表達,并且使創作者需要充分考慮敘事結構是否能夠與觀眾交互行為產生聯動,從而達到觀眾自認為的“推動劇情展開”的效果。例如,在《頭號玩家》中,所有的角色都認為是自己的行為,推動了故事中虛擬世界的變化。但是,無論是埋下挑戰線索,還是給出虛擬世界管理權限的人,都是詹姆斯·哈利迪。詹姆斯·哈利迪是一個有獨立成長經歷和事業經歷的個體,而他的個人經歷被他巧妙地設計到各個挑戰中,成為完成“頭號玩家挑戰”的重要線索。與傳統敘事方式有所不同,VR影視的敘事結構必須適應VR世界的交互性需求。無論是將敘事線索分散到各個事物中,還是通過打造特定的交互情境,使故事朝著創作者的意圖前進,都需要強調敘事結構的適應性與交互性,以使觀眾能夠在主動的交互環境下,朝著創作者設計的方向行進,從而獲得完整的VR影視觀影體驗。

二、交互技術在VR影視文化中的應用措施

(一)多線性互動敘事

觀眾與VR影視作品的交互,以及不同交互活動產生的連續反應,可以使VR影視作品擁有多個故事分支線路,而非單一的線性敘事結構。它在為觀眾提供選擇權的同時,使VR影視作品的可交互性得到有效提升。

一方面,在觀眾與故事中的人或事物進行互動時,不同的交互需要用不同的反饋來提升交互的真實感。就比較流行的“劇本殺”作品來講,雖然敘事的過程中有一個比較明確的主線,比如逃出密室、找到兇手,但是達到該主線結局的路徑是完全不同的。觀眾在VR打造的影視環境中,根據各種事物、人物提供的信息都是引導故事走向結局的重要線索。而觀眾如何利用這些線索,推導出故事的走向和真實的結局,是強化觀眾觀影體驗和挑戰感、參與感的重要因素。在多個連續的選擇中,雖然都能夠抵達最終的故事結局,但因為每個選擇的不同,觀眾抵達故事結局的體驗會發生較大的變化。這不僅可以強化觀眾的體驗,同時也能夠增強觀眾重復體驗的信心。

另一方面,多線性的互動敘事使VR影視中的虛擬世界具有“開放性”,雖然還是限定在創作者設置的劇本世界中,但賦予觀眾的可選擇權使作品能夠根據觀眾的喜好,實現故事劇情、世界觀的多元呈現。

利用VR技術的互動性與選擇性,在多線性敘事的過程中,能夠大幅增加故事的戲劇性和吸引力,并且能夠讓觀眾成為故事發展的決定者,從而提升觀眾的觀影體驗,提升VR影視作品的質量和影響力。

(二)設置互動敘事節點

互動敘事節點通常設置在VR影視作品情節發展的關鍵位置,此時觀眾的交互行為會直接影響故事的走向,使觀眾走向不同的敘事路徑。同時,合理的互動敘事節點設置,也能夠讓觀眾對未來的劇情發展有一定的心理預期,在滿足其探索欲望的同時,能夠建立對未知故事劇情的期待。

通常情況下,互動敘事節點的設置都用在情節的轉折處,例如,在《A.D.2047》互動電影中,互動敘事節點通常設置在故事情節轉折點的位置。觀眾能夠以男主角的第一視角進行體驗,并基于電影提供的選項,揣測出故事未來的走向。這種敘事節點的設置,在為觀眾提供交互選項的同時,能夠讓觀眾的選擇成為推動故事發展的推手,從而改變整個故事的走向。此時的互動敘事節點為觀眾提供了一個非常關鍵的信息或者選項,使VR影視敘事能夠推進到下一個階段,并為觀眾提供一些新的敘事體驗。

而在VR影視敘事整體的角度上,互動敘事節點的設置是保證作品敘述方向不會大幅發生偏轉的重要組件。由于VR技術的可互動性與可選擇性,在龐大的虛擬敘事下,觀眾很容易迷失在虛擬世界的探索過程中。而互動敘事節點的設置,可以更好地將觀眾的注意力從一些非必要的事物上,集中到VR影視作品的敘事結構中。將觀眾的交互行為與整體故事情節的發展保持一致性與連貫性,能夠使VR影視敘事的結構始終保持一個完整、有邏輯并且能夠自洽的狀態。

互動敘事節點的設置在增強觀眾參與感的同時,能夠強化創作者對VR影視作品的把控,使創作者能夠更專注于故事的表達,并避免因為過分強調與觀眾的交互而迷失在瑣碎敘事中的情況。

(三)非內容注意力的誘導

非內容注意力雖然并不會直接向觀眾傳遞有關VR影視敘事、觀念表達等相關的信息,但是能夠與劇情的變化,以及在VR虛擬世界的互動進行有效的聯系,從而提升VR環境的沉浸感與吸引力。同時,環境氛圍的營造是VR技術的一個巨大優勢。相較于傳統熒幕而言,VR所打造的虛擬環境是全方位的,觀眾目光所及之處,都是基于VR技術打造的虛擬世界。觀眾不會因為看到非相關的事物而產生與虛擬世界的疏離感。此時,非內容注意力的誘導可以使觀眾的感官與虛擬世界進行進一步的錨定,使觀眾下意識地認為自己走進了這個虛擬世界,并且受到來自虛擬世界的影響。

就現階段而言,VR影視中非內容注意力的誘導通常集中在視、聽兩個方面。而視、聽在傳統影視作品中也經常用于非內容注意力的誘導,如恐怖電影中陰影的分布、背景音、BGM的設置。其主要目的在于打造一個符合敘事要求的環境氛圍。而VR影視作品進一步強化了視、聽在環境氛圍營造中的作用。利用VR的可互動性,使觀眾所處的環境能夠隨著觀眾的行為發生實時的變化,從而在視、聽感官上產生VR打造的虛擬世界與觀眾之間的“真實聯系”。而在此基礎上,利用頭戴設備以外的交互設備,如手柄和VR體驗倉,能夠進一步通過觸覺和各種體感,去營造更加“真實”的虛擬環境。也可以說,通過非內容注意力的誘導,VR影視作品中的世界將變得更加“真實”。它一步步完善了虛擬世界的各個細節,使其能夠模糊觀眾的感官, 使觀眾認為自己進入到了那個被創造出來的虛擬世界中。

(四)觀眾情緒的引導

情緒的引導,是各種文藝作品得以與觀眾建立聯系、產生深層次交互的基礎。VR影視作品在構建交互的過程中,也需要充分運用這一手段。同時,VR技術的高互動性與可選擇性,為觀眾情緒的引導提供了較大的優勢。相較于傳統影視作品的創作,既可以通過傳統手段,如氛圍營造、劇情引導等方式來激發觀眾的情緒,也可以通過互動選擇和情緒反饋,使觀眾能夠自主表達自身的情緒,從而實現對觀眾情緒的誘發和引導。

無論是傳統影視作品還是VR影視作品,氛圍、空間布局的打造,對于參與者的情緒有重要的引導作用。例如,在《大兵小將》中,一望無垠的菜花田營造出愜意感和生活感,破旗、殘垣斷壁營造出毀滅的氣息。合理的場景布置,搭配音樂、燈光、色彩等設計,可以起到營造不同情緒氛圍的效果,從而達到引導觀眾情緒,使其情緒隨著敘事節奏的變化而產生波動。而在VR作品中,互動的選擇和觀眾的互動行為,在引發一系列故事發展的同時,也會激發觀眾的情感。而創作者所需要做的是,結合觀眾的交互行為,給予觀眾情緒上的正確反饋。例如,在向心儀角色表白的過程中,可以結合角色的個性,對觀眾不同的表白方式給予對應的眼神、語言、動作等方面的反饋。這可以極大增強觀眾選擇表白時的情緒,使觀眾能夠更深入地體驗未來劇情可能發生的變化。

利用情緒上的交互,可以使觀眾與作品建立起情感和思想上的共鳴,并進一步強化觀眾的觀影體驗。而VR影視作品則可以利用其交互性優勢,去主動激發觀眾的情緒,并使觀眾的情緒成為推進情節發展的重要內容,提升作品的沉浸感和交互性。

(五)特殊劇情行為的構建

VR技術的交互能力,在優化VR影視劇情表現的同時,也為作品的細節打磨提供了可靠的幫助。利用特殊劇情行為的構建,可以在增強劇情互動的同時,展示VR影視的獨特性。例如,選擇劇情節點的設置,在讓觀眾成為劇情發展一部分的同時,強調了VR影視作品的互動性。

在作品細節打磨的過程中,創作者可以利用VR技術的交互性,打造出不同于一般影視作品的表現效果。例如,《黑神話·悟空》中主角與豬八戒的動態互動,當主角屢次擋住豬八戒時,豬八戒會把主角打飛,并與主角進行語言上的互動。利用這種特殊劇情行為,可以進一步豐富VR影視劇中的角色塑造方式,使觀眾看似無意義的交互行為,成為構建故事內容的一部分。在開啟特殊劇情的同時,強化VR影視作品的人物表現。除此之外,還可以將特殊劇情行為的構建延伸到與物體、劇情的互動中,并利用動作捕捉技術和眼動追蹤技術,將觀眾的交互行為聯動到作品的細節中,從而發揮令人眼前一亮的“彩蛋”效果。

VR技術的優勢,使其能夠在VR影視作品的細節表現中發揮更大的作用,并進一步突出VR影視作品有別于傳統影視作品的獨特之處,從而深化VR影視作品的表現。

三、當前VR影視交互設計中存在的問題

(一)拍攝設備的技術性問題

VR影視作品在拍攝的過程中,需要確保拍攝內容覆蓋較大的視野。理論上需要確保拍攝視野范圍達到360°。而現階段絕大多數拍攝設備很難滿足VR影視作品拍攝的需求。在VR拍攝角度比較寬廣的情況下,在全景視域的拍攝過程中,拍攝畫面的邊緣很容易出現畸變和色彩偏差的現象,從而容易打破畫面的沉浸感。同時,現階段VR拍攝設備的動態范圍遠不如傳統高端設備,導致在拍攝過程中VR拍攝設備無法捕捉場景中的細節。特別是在對比度較高、光暗對比強烈的環境下,VR設備很難發揮良好的色彩還原和場景捕捉效果。特別是在現實題材的VR影視作品制作中,由于在關注拍攝的同時,還需要結合畫面的互動、交互實現視角的追蹤,導致VR拍攝對追蹤的精度要求極高,從而使觀眾與畫面的交互并不準確,容易引發觀眾體驗過程中的不適感。

(二)VR播放設備的普及度不足

雖然經過多年的技術發展與沉淀,各硬件廠家也推出了多種型號的VR播放設備,但現階段VR播放設備的普及度依然比較有限。一方面,設備硬件和內容付費的成本相對較高,特別是體驗較好的高端VR播放設備,其價格動輒上千、上萬, 導致普通消費者的消費欲望不高。而在大規模商業化應用時,較高的硬件成本也會導致VR影院的投資效益十分有限。另一方面,現階段的VR播放設備易用性相對較低,以頭戴設備為主的終端設備,其體積、使用體驗都飽受詬病,并且設備的交互方式如手柄、手勢、眼部識別等需要進行多方面的調試,才能滿足用戶的實際需求。在無法提升易用性的情況下,VR播放設備很難得到有效的推廣,導致絕大多數VR用戶均以體驗、嘗鮮為主,很難形成穩定的用戶群體。

(三)長時間觀影引發的不適感

雖然VR技術的發展提升了VR的沉浸感,但現有的VR技術很難做到所謂的Full Dive(完全沉浸)。VR設備在實現全景視覺效果的過程中,會使用鏡頭畸變校正的方式,使畫面圖像盡可能接近現實環境。但在觀眾觀影的過程中,眼部會不斷調整狀態,以適應這一過程,從而極易引起觀眾的眼部疲勞。同時,VR影視由于可以從觀眾的視角進行互動,使觀眾可以通過眼部動作、頭部轉動的方式轉動視角,從而增加觀眾的運動量。特別是在一些全方位VR體驗倉中,觀眾可以通過各種活動實現與虛擬世界的交互,從而導致觀眾運動負擔相對較大,在長時間觀影中容易出現運動疲勞的現象,增加觀影的不適感。

(四)運動與景深互動的不真實

在VR影視中,觀眾與作品的互動是動態的,畫面的變化需要隨著觀眾與作品的交互展開。在現實生活中,畫面的變化與個體的移動速度有非常精確的聯系。而在VR影視作品中,運動下的畫面很難表現出現實世界中的效果。特別是遠處物體的運動,很難以真實物理規律的方式呈現出變化,從而容易破壞畫面的真實感。同時,轉向時視角的變化,以及轉向后景深的變化調整,也會因為設備性能、拍攝效果等因素受到影響,從而導致運動與景深互動變得不真實,影響交互的效果。

四、未來交互技術在VR影視中應用的展望

(一)VR技術的成熟

從技術發展的角度來講,VR技術的成熟對于VR影視的制作有著直接的影響。特別是在硬件方面,如HDR和量子點等技術的應用,可以極大提升VR設備拍攝與顯示的精度,使VR影視畫面能夠呈現出更加清晰、細膩的圖像細節,并且確保畫面的真實性。同時,VR頭顯設備的研發,可以極大降低設備的體積和重量,同時從人體工學的角度進行改進,可以極大提升設備的舒適性與易用性。而在VR影視制作的過程中,利用AIGC技術可以進一步降低在三維建模、渲染過程中的技術難度,使VR攝影、制作更注重于虛擬世界中的交互;使三維建模能夠構建出極其精細、逼真的物體、場景,并通過在虛擬場景中的交互,解決實景拍攝中因為運動、拍攝角度、畫面等原因導致“失真”問題。特別是在追蹤與交互技術的成熟過程中,借助更先進的全身追蹤技術,能夠更準確地識別觀眾的交互動作,并將其反饋到VR場景中,從而為VR影視作品的制作及交互設計提供有效的便利,使VR影視中的互動更貼近現實,并且更加自然。

(二)新型VR互動模式的出現

現階段VR影視中交互的方式依然比較有限,很難說能夠達到現實生活中自然交互的水準。而在技術發展的過程中,新型VR互動模式正在不斷涌現,例如基于面部識別的情緒感知及智能語音交互等技術。新型VR互動模式的出現,使VR影視中的交互設計變得更加多元,并有望真正實現自由交流的互動效果。正如“元宇宙”等概念中提出的打造一個完全“真實”的虛擬世界一樣,各種新型VR互動模式勢必增加交互技術在VR影視文化中的應用范圍,擴大交互技術的影響。除此之外,未來腦機接口技術的發展也為VR影視中的“Full Dive”提供了可能性,使VR影視中的交互能夠同時激活觀眾的各種感官,而非單純地通過聽覺、視覺、觸覺的方式進行體驗和交互,使VR影視作品的創作具有更多的可能性。而作為VR技術發展的下一個前沿,“Full Dive”有望在未來幾十年內得到實現,并且突破設備易用性等問題的限制,成為VR影視文化發展的未來。

(三)360°全景視域攝影技術的應用

360°全景視域攝影技術在VR影視中的應用,為觀眾提供了一種全新的沉浸式體驗。該技術通過捕捉和展示全方位的視覺內容,使用戶能夠自由地環顧四周,體驗到一種仿佛置身于影片場景之中的感覺。隨著VR技術的成熟和普及,360°全景視域攝影技術在VR影視中的應用也逐漸增多,也為電影敘事提供了新的可能性和挑戰。一方面,360°全景視域技術能夠全面強化觀眾的沉浸感,利用該技術可以實現類似傳統景深鏡頭一樣完整、豐富的視覺畫面,從而加強交互的真實性,使觀眾更容易成為影視敘事的一部分;另一方面,360°全景視域技術,可以使觀眾的視角成為拍攝的主要內容,也讓導演需要考慮在不使用剪輯、鏡頭語言的情況下,實現觀眾與作品的互動,并且可以避免拍攝過程中可能出現的信息遺漏,在與觀眾的交流互動中發揮良好的鏡頭與畫面作用。

五、結語

技術的發展不斷推動影視行業的革新,從無聲到有聲、從黑白到彩色、從真實到虛擬,技術一步步推動影視作品中的交互行為實現多元化。它在為用戶提供更好的觀影體驗的同時,也進一步增強了影視作品的表現力。VR影視作為影視行業發展的未來,需要進一步突破現有的創作理念,重視交互技術的應用,遵循技術的發展規律,積極使用現代技術提升作品的交互能力,從而提升影視作品的表現力,為影視行業的發展奠定良好的基礎。

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