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基于交互敘事的陰山巖刻圖案數(shù)字化設計研究

2024-12-31 00:00:00王景民姚善良
設計 2024年13期

摘要:在互聯(lián)網技術興旺發(fā)展的背景下,將交互敘事理論與內蒙古陰山巖刻圖案結合進行數(shù)字化設計,強化用戶體驗,促進當?shù)厮囆g文化傳播。整理陰山巖刻圖案元素,挖掘其主要內容。分析相關類型App,歸納其優(yōu)勢及劣勢。運用交互敘事理論,提出陰山巖刻數(shù)字化設計策略指導設計實踐。參照交互敘事三層級理論,提出設計策略,構建非線性敘事流程,視覺呈現(xiàn)相關界面,為同類型App提供新的設計思路與方法。 通過交互敘事理論可以使陰山巖刻圖案內容以更生動、趣味的方式呈現(xiàn),大大加深了用戶體驗感,構建藝術文化遺產的交互敘事體驗。

關鍵詞:交互敘事;陰山巖刻;數(shù)字化設計;App設計;非線性敘事

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2024)13-0026-04

引言

陰山巖刻作為內蒙古自治區(qū)著名的文化遺產,具有深刻的歷史、文化、藝術價值,展示著我國古代北方游牧民族的生活風俗,因其歷史悠久、題材豐富、內容多樣,在2006 年6 月被國務院列為第6批國家重點文物保護單位。近年來,雖然當?shù)卣畬﹃幧綆r刻制訂了相關的保護與傳播措施,但其受眾范圍依然有限。本研究基于手機App 數(shù)字平臺,通過構建新的敘事方式,加強用戶體驗,讓用戶更深入地了解陰山巖刻的文化內容,擴大其傳播范圍。

一、陰山巖刻概況及敘事性特征

(一)陰山巖刻概述

陰山巖刻位于內蒙古巴彥淖爾市境內的陰山山脈上,記錄著古代北方少數(shù)民族不同時期的巖刻作品。因歷史源遠流長,內容包羅萬象,是我國不可忽視的民族藝術文化遺產。陰山巖刻的歷史可以追溯到新石器時代,一直延續(xù)至近代[1]。早在北魏時期,地理學家酈道元便在《水經注》中記載了陰山巖刻的相關內容,“河水又東北歷石崖山西,去北地五百里,山石之上,自然有文,盡若虎馬之狀,粲然成著,類似圖焉,故亦謂之畫石山也”。

(二)敘事性視角下的陰山巖刻圖案

在敘事學的概念中,圖像與視覺是傳達信息的媒介,在特定的情境下承擔了傳達信息與情感敘事的功能[2]。陰山巖刻便是運用圖像視覺敘事的方式傳達信息,先民將代表著當時生活場景和意識形態(tài)的圖案,用磨刻鑿刻的方式記錄在巖壁上,如圖1 所示,具有時間性、空間性的雙重特征,圖案中可尋得大量圖像敘事的依據(jù)[3]。在距今約10000 ~ 4000 年,陰山地區(qū)處于漫長的狩獵時期,巖壁上刻畫著大量“狩獵”相關主題圖案,此時先民已經馴化了動物,通過狩獵的方式獲取獵物,弓箭使用趨于普遍化,如表1 所示,由此可見“狩獵”主題是陰山巖刻的主要內容,代表著遠古先民的典型生活場景[4]。

二、交互敘事理論及要素分析

(一)交互敘事理論概述

交互敘事是當今數(shù)字化時代下的一種新的敘事方式,其概念從“敘事學”發(fā)展而來,用視聽語言拉近與觀眾的距離[5]。2004 年,游戲設計師克里斯. 克勞福德基于敘事學理論提出了交互敘事的概念[6],他認為交互敘事存在于多個主體之間的循環(huán)過程中,讓用戶參與其中,進行發(fā)言、傾聽、思考、反饋形成新的對話形式。21 世紀初至今,數(shù)字游戲、增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實等技術出現(xiàn)使敘事學的領域擴大,研究人員開始探索數(shù)字媒介下的敘事特性與方式方法,探究如何讓使用者與故事進行互動增強體驗,例如,由INTERIOR/NIGHT 開發(fā)的原創(chuàng)劇情互動游戲《日落黃昏時》,故事的主線任務需要探索兩個家族之間多年來錯綜復雜的關系,玩家在游戲中所做的選擇,都會對角色以及情節(jié)走向產生重要影響,還可以重復嘗試游戲故事,探索不同的游戲結局。交互敘事能夠使敘事方式得到更好的轉變,讓傳媒內容及信息技術得到有效的推廣。

(二)交互敘事在陰山巖刻數(shù)字化設計中的要素分析

交互敘事有別于傳統(tǒng)的敘事方式,是依靠人機交互進行的敘事表達,讓用戶代入到情景和角色中形成互動,并產生虛擬故事的沉浸體驗感。瑪麗- 勞爾. 瑞安將交互敘事的理論分為3 個層級并對其進行闡述[7],如圖2 所示,外層,主要關注敘事如何呈現(xiàn),中層,關注用戶的參與性與體驗感。內層,關注用戶與交互系統(tǒng)間實時的、動態(tài)的交互性。

由此總結出陰山巖刻圖案數(shù)字化設計中交互敘事關鍵要素:1. 構建非線性敘事框架,不同于單一的線性敘事,非線性敘事可以在空間與時間上進行創(chuàng)新,讓用戶無法預知情節(jié),根據(jù)主觀選擇產生不同的故事走向,用戶通過交互行為及時進行反饋,生成不同的互動流程。2. 關注用戶沉浸式體驗,這種體驗感來源于用戶的參與度與代入感[8],需要交互敘事從用戶角度出發(fā),為其打造沉浸式交互體驗。3. 以視聽元素為媒介的動態(tài)交互,視覺和聽覺作為人類接收信息最突出的感官系統(tǒng),在靜態(tài)圖案的基礎上設計視聽效果[9],加強用戶的體驗感,使其從情感上對于陰山巖刻產生認同感。這3 個要素對之后設計策略提出和陰山巖刻數(shù)字化設計實踐具有重要參考價值。

(三)交互敘事視角下陰山巖刻數(shù)字化傳播意義

陰山巖刻是記錄北方少數(shù)民族歷史發(fā)展的物證,有著極高的藝術文化價值。雖然在當?shù)爻雠_了相關保護條例與傳承方案,但是因為地域、技術、策略等問題,讓陰山巖刻藝術的傳播依然處于窘境之中[10]。目前,陰山巖刻以靜態(tài)圖案的形式刻畫在巖壁上,用戶只能淺層地觀察圖案形狀,無法對其深入了解,觀看過程也較為枯燥。交互敘事理論指導下的陰山巖刻數(shù)字化設計,以敘事的形式呈現(xiàn)在用戶面前,讓用戶脫離了較為傳統(tǒng)的信息瀏覽形式,增加用戶的體驗感與互動性,是發(fā)揚地方特色文化的重要途徑,對于擴大陰山巖刻藝術文化傳播有著重要的價值。

三、相關競品數(shù)字化設計分析

隨著互聯(lián)網技術發(fā)展,文遺機構相繼開發(fā)了相關主題的App,以便人們在線上了解不同的藝術文化。目前,藝術文化App 主要分為教育、展示、娛樂3 種類型,介紹相關文物或文化內容,達到傳播的目的。教育功能會通過視頻或圖文介紹的方式,讓用戶獲取信息。展示功能可以將其定義為線上博物館,為了方便人們觀賞,部分應用會將文物以3D 圖的形式表現(xiàn),增加用戶的觀賞感。娛樂功能則較為關注應用的交互性與用戶的參與感,以趣味的方式讓用戶進行體驗。3 種類型的應用從不同角度幫助人們了解文化,但也有不足的地方:教育功能以傳統(tǒng)說教為主,較為枯燥,用戶只能被動地接受內容科普。展示功能依然沒有擺脫圖文展示的形式,用戶參與感差。娛樂功能多為平面交互游戲,用戶只是根據(jù)提示進行操作,代入感與體驗感較弱。

以下選取IOS 和Android 平臺上,具有代表性的4 個藝術文化App 進行分析,如表2 所示。總的來說,各個藝術文化App 都在不同程度上推動了文化傳播,但是從用戶的視角來看,僅僅是被動地接受信息輸入,效率低而且體驗感差,無法對文化本身產生共情。所以對于用戶而言,應用產品需要提升交互感、參與感、沉浸感,讓用戶以個性化的方式代入其中,將這些需求綜合,設計出真正符合大眾的數(shù)字化產品,推動文化傳播。

四、交互敘事要素下的陰山巖刻數(shù)字化設計策略

(一)外層:非線性敘事策略

區(qū)別于傳統(tǒng)敘事結構,非線性敘事結構可以更好地體現(xiàn)交互敘事特點,對于宣傳陰山巖刻內容也有很好的作用[11]。傳統(tǒng)的敘事內容一般由角色和情節(jié)構成,其形式是作者主觀性地將信息單向傳遞給接受者。而交互敘事的作品是由敘事內容、作者、用戶三者之間相互作用,形成一個不斷循環(huán)的敘事模式。基于終端應用平臺的便捷性優(yōu)勢,通過語音、點擊、滑動等方式對界面進行交互操作,作者作為開發(fā)者對故事進行系統(tǒng)構建,用戶作為參與者與作者共同設定情節(jié),共同推進敘事情節(jié),用戶的身份由之前的被動接受者轉變?yōu)橹鲗д撸淖兞舜饲跋嚓PApp 線性敘事的模式,突出交互性、自由度、參與感。

陰山巖刻數(shù)字化設計將采用非線性的敘事結構,用戶可以主觀選擇不同的敘事內容,根據(jù)用戶的選擇產生不同的情節(jié),在碎片化的結構中推動情節(jié)發(fā)展。用戶不清楚非線性敘事的情節(jié)走向,只能通過主觀意愿去推動情節(jié)展開,最終打造出屬于自己的故事結局,或為了探索不同的情節(jié),可以重復體驗,增強用戶黏性,在整個過程中大幅提升了用戶的參與感與探索感。

(二)中層:沉浸式體驗策略

用戶產生沉浸式體驗感,需要敘事作品滿足情感需求,從而引發(fā)用戶進行反思。美國認知心理學家唐納德.A. 諾曼在《設計心理學中》提出設計要具有反思性的要求[12],讓產品有獨特的內涵,并且具有品牌差異性,使產品根植在用戶心中有獨特的記憶,從而觸發(fā)情感共鳴,讓用戶忠于產品進行有意識的反思。此前,相關類型App 較少考慮到用戶的情感需求。作為設計者我們要讓用戶在體驗作品時,將“他者感”變?yōu)椤白晕腋小保耆氲狡渲校瑥亩|發(fā)情感共鳴[13]。因此陰山巖刻數(shù)字化設計將采用第一人稱視角的體驗方式,以主人公“我”的視角進行敘事,從而拓寬了敘事空間,更靈活地把控敘事時間,加深用戶的代入感,感受角色的情緒變化,對文化內容產生認同,滿足用戶情感需求。為加強用戶的沉浸式體驗,運用AR 增強現(xiàn)實技術,以虛擬仿真環(huán)境為媒介,將圖案內容制作成三維的虛擬對象,用戶可以自主對其進行交互操作。

(三)內層:視聽元素交互策略

視覺是人類接受信息最迅速的感官渠道,可以讓用戶直觀感受到內容,此前App 通過影像或圖文的展示方式將文化內容傳遞給用戶,好處在于將視覺、交互、文化結合進行傳播,但是用戶只能被動地作為信息接收者。陰山巖刻的視覺設計在之前App 的基礎上加入AR技術,在寫實的場景上疊加陰山巖刻圖案元素,畫面以平面、立體的方式呈現(xiàn),通過虛實結合來增強視覺效果。聲音元素具有感性的特質,通過高低起伏以及韻律變化,表達不同的情感,陰山巖刻數(shù)字化設計利用獨白、人物對話、音效、音樂增強用戶情感投入[14],借助獨白交代敘事背景,通過角色對話推動劇情發(fā)展,人物聲音中蘊含的情感增加了敘事的沉浸感,音效貫穿敘事過程,營造敘事空間的真實感,不同的情節(jié)會穿插不同的音樂,達到烘托氛圍和傳遞情感的作用,增強了用戶體驗。

五、設計實踐

(一)設計概述

陰山巖刻作為內蒙古自治區(qū)著名的藝術文化遺產,具有特定的時空與敘事特征,在數(shù)字信息化的時代下,構建“陰山巖刻”數(shù)字化平臺,成為文化遺產傳承及傳播的新途徑。將交互敘事三層級理論與數(shù)字化設計策略結合,本研究從講好陰山巖刻故事、優(yōu)化用戶沉浸式體驗、增強視聽效果3 個方面促使陰山巖刻藝術文化走向數(shù)字化變革、突破時空壁壘,實現(xiàn)藝術文化遺產的可持續(xù)發(fā)展[15]。

(二)外層:構建非線性敘事,講好陰山巖刻故事

完整的非線性敘事構建,用戶的行為要素是必須考慮的部分,使用戶在使用過程中獲得不同的參與體驗,本文選取“狩獵”圖案作為非線性敘事主題,依據(jù)蒙古族傳統(tǒng)的狩獵情景,以情節(jié)、時間、空間、人物、交互等元素為立足點,將敘事主題分為8 個部分,如表3 所示。根據(jù)每個情節(jié)以及任務的不同,用戶的體驗感也有所不同,筆者列出了每一幕的交互節(jié)點以供參考,如圖3 所示,在每一幕的情節(jié)中用戶需要根據(jù)自己主觀選擇推動敘事發(fā)展并完成相應的任務,完成任務后才可以觸發(fā)下一幕的敘事線,用戶的選擇會直接影響結局走向,帶著對于未知結局的探索心理,用戶也享受著決定情節(jié)發(fā)展的過程,敘事中包含的明線敘事和暗線任務,賦予用戶極大的選擇權。如在第五幕“捕獵狩獵”的情節(jié)中,用戶需要完成的暗線任務是,選擇偷襲/ 圍攻/ 追捕的方式,在規(guī)定時間內捕捉到一定數(shù)量的獵物,沒有完成任務則算挑戰(zhàn)失敗,無法進入下一個情景,任務完成便可進入到下一個情節(jié)中。如果用戶3 次任務挑戰(zhàn)失敗,雖然可以自動進入下一情節(jié),但是會影響結局且無法觸發(fā)最后的實景演繹。

(三)中層:結合交互敘事,優(yōu)化用戶沉浸式體驗

為了提升用戶對陰山巖刻文化的體驗感,用角色代入敘事的方式可以幫助用戶從情感層面達到此目的。以“狩獵”主題為例,用戶選擇代入首領視角,整個場景以第一人稱視角展現(xiàn),首領作為領導性人物,需要用戶有絕對的引領能力,在整個非線性敘事過程中,讓用戶對于角色產生責任感,與代入的人物之間實現(xiàn)身份同化,用戶以人物角色的視角去探索陰山巖刻文化背后的故事,與陰山巖刻之間產生情感共鳴。三維空間作為一種信息媒介,這種場域結構存在著突破二維敘事局限的可能性,由此App 的設計中,在特定空間下加入三維元素,大大增加敘事表現(xiàn)效果,使其更具有視覺表現(xiàn)力和生動性。如在完成所有情節(jié)的任務后,用戶進入最后一幕“實景演繹場景”,手機攝像機自動開啟,基于現(xiàn)實場景生成立體的AR 動畫元素,如圖4 所示,還原陰山巖刻狩獵場景的真實樣貌,用戶可以用觸控交互的方式與里面的元素互動,讓用戶感官上認為所處空間便是敘事空間,用虛實結合的環(huán)境構建方式增加用戶沉浸感。

(四)內層:打造數(shù)字文遺,視聽元素為交互媒介

數(shù)字媒體常見的交互方式以視覺、聽覺為主,所以影像和聲音系統(tǒng)的設置,在其中顯得尤為重要。App 界面的整體設計貼合了陰山巖刻的圖案風格,如圖5 所示,將巖畫的圖案元素二次設計并融入界面中,適當加入文字介紹其內容,將圖文生動結合。用戶進入“狩獵”主題進行體驗時,自然環(huán)境主要在原始山林,將聲音系統(tǒng)巧妙隱藏在山林中,用視覺效果展示原始山脈叢林風光[17]。在場景中會加入真實的人物及動物語音,以及場景音效,角色交流時以語音對話的方式展開,每個角色都有貼合其形象的配音,面對不同的情況,角色聲音中蘊含的情緒則不同,如遇到猛獸襲擊,身邊的獵手用呼喊來表達緊張的情緒。隨著情節(jié)起伏會出現(xiàn)不同的音樂及音效,如在地面走動時會發(fā)出摩擦地面的聲音,捕獵過程中會聽到激昂的馬頭琴配樂和不同的動物叫聲,讓體驗者融入狩獵的情景中產生緊張與興奮的情緒,加強用戶的體驗感。用戶可以點擊手機屏幕中的野生獵物,進行收集和捕捉,實現(xiàn)用戶和虛擬數(shù)字媒介的雙向互動。以視聽元素為媒介的交互方式,使用戶全身心沉浸在數(shù)字化場景和敘事任務的結構中,提高互動性,構建感官與數(shù)字化設計的雙重沉浸效果。

結語

通過交互敘事理論,結合陰山巖刻圖案敘事性的特點,分析其藝術內容,探索敘事結構,設計用戶交互方式與行為反饋,營造人物角色與場景氛圍,將敘事性的抽象圖案以數(shù)字化形式展現(xiàn)在體驗者面前,使體驗者深入地了解文化,在無形中擴大文化傳播范圍。本研究通過分析陰山巖刻圖案要素以及現(xiàn)有的藝術文化類型App,運用交互敘事理論,在非線性敘事結構上構建敘事情節(jié),對陰山巖刻圖案進行數(shù)字化設計,為藝術文化類型App 提供了新的設計參考。

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