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如何評估《黑神話:悟空》的民族性?

2024-12-29 00:00:00耿弘明
文藝理論與批評 2024年6期
關鍵詞:引擎機制游戲

《黑神話:悟空》的出現引發了各個層面的討論,形成了一張錯綜復雜、針腳綿密的輿論地圖。那么,地圖最為核心的地帶有哪些議題呢?顯然,“中國游戲”的“民族性”構成了核心話題之一,它超出玩家群體,影響到更廣泛的文化部落;超出青年亞文化,影響到更廣泛的代際圈層。與此有關的熱議層出不窮,如“中國有了自己的3A游戲”“中國游戲證明了自己”“中國文化借游戲媒介煥發生命”“中國游戲實現文化輸出”等。

那么,它的“中國性”“民族性”主要體現在什么地方呢?

對此,有過游玩體驗的朋友自然可以說出多個維度,它們是散落在游戲里的細節,例如,我們接觸到了上香、打坐等傳統儀式,章回體等古典敘事,陜北說書、《云宮迅音》等承載文化記憶的音樂,而比較起來,較為系統性的則有如下幾點:

首先,《黑神話:悟空》構建了一個融合中國古代神話和佛教哲學的龐大世界觀,建模了由這個龐大世界觀包裹的諸多物象。以主角孫悟空的標志性武器“如意金箍棒”為例,這一設計源自《西游記》中的描述:“大可撐天著地,小可變針,藏入耳內”,游戲開發者巧妙地將這一神話元素轉化為游戲機制,玩家可以通過不同的操作讓金箍棒在戳棍、立棍等形態之間切換,每種形態都對應不同的攻擊范圍和戰斗風格。

其次,《黑神話:悟空》呈現了中式視覺形象的魅力,開發團隊實景掃描了大量中國風景、文物古跡,它的動畫則大量借鑒了中國傳統藝術的技法和美學理念。例如,游戲中的動畫短片《聾》采用中式泥塑、粘土風格;和火焰山土地的戰斗則采用黑白對比強烈的光影風格,營造了太極的空間感。

再次,《黑神話:悟空》的故事設定取材于古典名著《西游記》,并在此基礎上有所創新。它的基本故事設定為《西游記》的后傳,在涉及黃眉、牛魔王、豬八戒、紅孩兒的故事時,又有很多對人物背景更豐富的補寫、擴寫。

最后,它由中國游戲團隊開發,體現了中國游戲工業、計算機工業、游戲企業管理能力的飛速進步。《黑神話·悟空》的開發團隊也是《斗戰神》的開發團隊,這個當年騰訊旗下野心勃勃的項目雖然獲得玩家好評,但未能達到商業預期,工作室部分成員于是二度創業。從《斗戰神》的挫敗到《黑神話:悟空》的成功,是一個激動人心的中國式的勵志故事。

但這些體現“中國性”“民族性”的維度大都存在于《黑神話:悟空》的敘事與視聽表現層面,或體現在主創團隊的從業經歷中。而對于一款游戲而言,另一個重要的維度是游戲機制,位于更底層的則是作為游戲開發系統環境的游戲引擎。在敘事內容與視聽形式上極具“中國性”的《黑神話:悟空》,一方面借鑒了深具日本與歐美傳統的“魂系”游戲機制,另一方面采用了美國Epic Games公司開發的“虛幻5”游戲引擎。這兩點分別體現了國外開發團隊的游戲機制創新能力和計算機工業水準,值得關注和深思。

一、“魂系”游戲與游戲機制的創新

《黑神話:悟空》從游戲機制上講,毫無疑問呈現出“魂系”游戲的特征。

“魂系”游戲始于2009年由日本游戲公司From Software開發的《惡魔之魂》(Demon’s Souls),經歷了一個從冷門到流行的演變過程。《惡魔之魂》的最初銷量較為有限,隨后的《黑暗之魂》(Dark Souls)三部曲則展現了穩步上升的趨勢。2015年發布的《血源詛咒》(Bloodborne)和2019年的《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)進一步擴大了“魂系”游戲的影響力。然而,真正將“魂系”游戲推向頂峰的是2022年發布的《艾爾登法環》(Elden Ring),這款游戲在發售后一年內突破了2000萬份的銷量,不僅成為系列中最成功的作品,也躋身游戲產業的頂級暢銷作品之列,形成了廣泛的話題效應,聚攏了豐富的玩家群體。

“魂系”游戲實現了游戲機制的創新,游戲機制指的是構成游戲核心體驗的內部規則、玩法、系統的集合,它們定義了玩家如何與游戲世界互動,以及游戲如何響應玩家的行動。例如,在《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.)中,玩家需要操作角色通過跳躍頂出寶物、踩死怪物、通過關卡,這便是游戲機制,而頂出的寶物是蘑菇還是土豆,跳躍過的是山溝還是懸崖,踩掉的是史萊姆還是哥布林,則是游戲內容層面的改動。

第一,從游戲互動與操作方式的角度來看,“魂系”游戲擁有精密設計的戰斗互動系統。傳統動作RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戲)通常采用相對直接的戰斗系統,玩家可以頻繁使用攻擊和防御動作,連續攻擊常常可以幫助取勝。而“魂系”游戲引入了更加精確和嚴苛的互動機制,每次攻擊、防御或閃避都需要耐力管理和時機把控。

第二,從目標設定和獎懲機制的角度看,“魂系”游戲擁有高懲罰系統,因此創造了一種獨特的游戲節奏。游戲的主要目標是探索世界并擊敗強大的Boss,每個Boss都擁有強大的能力值,構成了一個嚴酷的挑戰。在游戲中,玩家可以通過“魂”來升級屬性或購買裝備,然而,死亡會導致失去所有未使用的“魂”,除非能夠回到死亡地點取回。傳統動作冒險游戲則往往不會讓角色在死亡后喪失經濟值或經驗值。這種高風險高回報的機制增加了游戲的緊張感。

第三,從存檔方式與時空鏈接的角度看,篝火系統獨具特色,篝火不僅是一個簡單的存檔點,而且是一個多功能的戰略樞紐,作為游戲世界中為數不多的安全區域,玩家可以在此恢復生命值、補充治療道具,同時進行角色升級和裝備強化。每當玩家在篝火旁休息時,大多數已被擊敗的普通敵人都會刷新,這一機制也增加了繼續探索的風險。此外,篝火還作為游戲世界中的快速旅行點,允許玩家在已發現的篝火之間迅速移動,巧妙地將游戲世界的各個部分聯系起來,增強了世界的連貫性和玩家的沉浸感。

第四,從敘事機制與故事設定的角度看,“魂系”游戲選擇了一種更加間接的方式來講述其深邃復雜的故事。與傳統游戲通過大量對話和過場動畫來推進劇情不同,“魂系”游戲的背景故事和當前事件主要通過環境細節、物品描述和零散的NPC對話來呈現。這種敘事方式要求玩家主動探索,將分散的信息碎片拼湊成完整的故事畫面,因此常常無法拼湊出完整故事,只能依賴于玩家“腦補”,或者說,強迫玩家放棄對游戲故事的期待。

對熟悉“魂系”游戲的玩家來說,初次踏入《黑神話:悟空》的世界時,會立即感受到一種熟悉的氛圍。游戲畫面充滿暗黑色彩,其中蘊含的緊張感和神秘感也與“魂系”游戲如出一轍,如同其他“魂系”游戲一樣,死亡在《黑神話:悟空》中是一種常態,玩家控制的天命人,在游戲中面對重重危險,顯得格外脆弱,這種懲罰性的設計讓每一次行動都充滿了風險,每個Boss都擁有獨特的攻擊模式和多個階段,在戰斗過程中,玩家從完全不適應到逐漸掌握節奏,這也引發了無數網友對如何打敗“虎先鋒”等問題持續不斷的討論。玩家通過攻略研究“幽魂”的打法、“亢金龍”的走位,合理地在棍法間切換,及時使用閃避、葫蘆、定身法等,最后成功擊敗Boss,這種在大量的失敗、焦慮和壓抑中不斷學習,最終克服困難的體驗,正是“魂系”游戲帶給玩家的核心樂趣。

當然,《黑神話:悟空》也與經典“魂系”游戲有一定差異。例如,“上香”這一設定是對篝火系統的中國式創造性轉化,成為中國玩家津津樂道的存在;再如,游戲取消了“魂系”游戲中的掉魂機制,一定程度上降低了游戲難度;此外,較長的精彩的過場動畫使得故事的呈現較為完整,彌補了“魂系”游戲碎片化敘事給一般玩家帶來的接受難度。

但這應該理解為游戲內容的創新、轉化、組合,而非游戲機制的創新。類比來說,“肉鴿”(Roguelike)是游戲設計中的重要的機制創新,它源自20世紀80年代的游戲Rogue,其核心機制包括隨機生成的關卡、永久死亡以及隨機生成的物品和敵人,而后來的“肉鴿”游戲則在保留部分特征的同時,通過改造某些元素來增加可玩性。例如,《以撒的結合》(The Binding of Isaac)和《死亡細胞》(Dead Cells)分別將肉鴿元素應用于彈幕射擊和銀河戰士惡魔城式探索,《哈迪斯》(Hades)則將肉鴿機制與希臘神話故事和角色發展相結合。這些都屬于游戲內容的創新,而非游戲機制的創新。

游戲機制的創新是游戲產業更上一層樓的標志,也是中國玩家殷切的期待。

二、“虛幻5”與游戲引擎

除了“魂系”游戲這一機制,另一個值得觀察的角度是《黑神話:悟空》采用的“虛幻5”游戲引擎。

首先要認識到,在游戲開發的早期階段,并沒有我們今天所熟知的通用游戲引擎,每個游戲開發團隊都需要從頭開始構建自己的技術基礎。在20世紀70年代末和80年代初,游戲開發者們需要直接與硬件打交道,編寫底層代碼來控制圖形、聲音和輸入設備。比如,經典游戲《太空侵略者》(Space Invaders)在開發過程中,開發者不得不自己設計專門的硬件來運行游戲,因為當時的通用計算機無法處理如此復雜的圖形。

到了20世紀90年代初期,3D圖形技術開始在游戲中廣泛應用,約翰·卡馬克(John Carmack)開發的一系列游戲引擎,如Doom引擎和Quake引擎,主要用于第一人稱射擊游戲,不僅推動了3D游戲的發展,還開創了游戲引擎許可的商業模式。然而,使用這些引擎仍然需要相當高的技術門檻,開發者需要深入理解引擎的內部工作原理。

進入20世紀90年代后期,游戲產業的規模急劇擴大,開發成本也隨之飆升。這促使開發者們開始尋找更高效的開發方法。一些公司開始將他們的內部引擎重構為更通用的形式,以便能夠用于多個項目。在這個時期,Epic Games公司推出了第一代“虛幻”引擎(Unreal Engine),雖然最初主要用于開發他們自己的游戲《虛幻競技場》(Unreal Tournament),但很快就向其他開發者提供了許可。另一個著名的通用引擎Unity則誕生于2005年。2005年6月,在蘋果全球開發者大會(WWDC)上,Unity 1.0正式發布。Unity的口號是民主化游戲開發,旨在為獨立開發者和小型工作室提供便捷易用的游戲開發工具。

“向其他開發者提供許可”和“民主化開發”這樣的理念對大型通用引擎的開發產生了非常積極的影響。從1998年的第一代“虛幻”引擎開始,美國Epic Games公司就為游戲開發帶來了革命性的變革,“虛幻”引擎的每一代更新都帶來顯著的技術進步,不僅提升了游戲的視覺質量,也簡化了開發流程,降低了開發門檻。從最初的第一人稱射擊游戲引擎,到現在幾乎可以用于任何類型游戲開發的通用引擎,今天的游戲引擎甚至可以廣泛應用于電影制作、建筑可視化、汽車設計等多個行業。《最終幻想7:重制版》(Final Fantasy VII Remake)、《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)、《堡壘之夜》(Fortnite)等多款大熱游戲,都展示了“虛幻”引擎的多平臺能力。

大型游戲引擎為游戲開發提供了便利,《黑神話:悟空》的成功與“虛幻5”引擎密不可分。大型通用引擎的優勢主要體現在三個方面:便捷的交互界面、豐富的優質資產聚合平臺,以及高效的資產處理能力。這些特性大幅提高了游戲開發效率,這正是《黑神話:悟空》在較少人數的開發團隊手中得以誕生的重要原因。

“虛幻5”引擎對《黑神話:悟空》的另一大助益在于其卓越的圖形技術,特別是Nanite掃描技術。依托這一技術,《黑神話:悟空》得以將實景拍攝的內容轉化為游戲場景。更重要的是,“虛幻5”引擎提供了一個大規模、高速的平臺,能迅速將各種元素轉化為游戲圖形資產。Nanite因而允許開發者導入和渲染由數十億多邊形組成的超高細節3D模型,可自動管理模型的細節級別(LOD,Level of Detail),根據空間動態調整模型細節。Nanite技術使得《黑神話:悟空》等游戲能夠呈現出極其逼真和細膩的畫面,大大提升了游戲的視覺表現力和沉浸感。

《黑神話:悟空》中呈現的大量山西風景、文物古跡的實景掃描,構成了重要的氛圍敘事,并引發熱議。在游戲中穿行與停留的瞬間,玩家可以在洞穴里親近潺潺水流、綠色苔蘚,在洞穴出口窺見茫茫白雪之中顫巍巍的木制閣樓;玩家常常誤入一些佛寺,仰頭可見的諸天神佛、羅漢塑像都栩栩如生,走出佛寺,遠處又有朦朧霧靄中的古松古柏,隱約可見更遠處煙雨蒼茫中一抹佛塔的影子。這一切能以逼真的高清晰度的細節呈現出來,既是游戲科學團隊辛勤付出的結果,也離不開“虛幻5”游戲引擎的強大能力。

梳理這段游戲產業史可以發現,很多核心技術創新都源自美國游戲工業。例如,在20世紀70年代末的街機技術革新中,上文提及的革命性街機游戲《太空侵略者》首次使用了微處理器技術,取代了之前的硬連線電路設計。在90年代初的3D圖形技術革命中,來自美國的Id Software公司推出了開創性的第一人稱射擊游戲《毀滅戰士》(Doom),Doom引擎引入了許多革命性的3D渲染技術。

中國大陸的游戲工業起源于20世紀末,如今在各項核心技術方面進步明顯,然而,在顯卡、引擎等很多層面仍有差距。目前,國內也有自己自主研發的游戲引擎,例如騰訊公司自主研發的AGE(ATOMIC GAME ENGINE)引擎,這款引擎最初是為了滿足《斗戰神》游戲的獨特戰斗系統而設計的,也受到國內外類似游戲開發者的重視。

這也體現了游戲引擎與游戲開發需求之間的復雜關系。一方面,隨著通用引擎的不斷進化和完善,其功能日益強大,適用范圍不斷擴大,因其便利性和相對較低的準入門檻,自然而然地成為許多游戲開發者的首選。另一方面,這種傾向導致自主研發引擎通常只在特定需求無法被滿足時才會出現,這一趨勢必然會擠壓自主研發引擎的生存空間,未來,自主引擎開發很可能演變成一個高投入、長周期、低短期回報率且成功概率較小的領域。

這種發展態勢凸顯了游戲行業在技術選擇上的權衡。通用引擎的普及促進了游戲開發的民主化,降低了入行門檻,有利于推動整個行業的創新和多樣性。但對于一些追求獨特性能和特定功能的大型項目來說,自主研發引擎仍然具有不可替代的價值。未來游戲領域的競爭很難預測,國內的游戲通用引擎與自主游戲引擎的開發,是構建民族游戲工業時值得期待的發展方向,但也意味著艱難的挑戰。

結語

在未來,對中國神話傳統的借鑒、對中國美學理念的發揚,仍可以繼續豐富游戲內容,但“魂系”作為游戲機制與通用引擎作為基本生產模式,仍將長期主導中國某些類型的3A游戲的開發。

民族文化既意味著傳統文化的當代轉化,更意味著基于現代技術與理念,去構建當代民族文化和未來民族文化。

從游戲內部研究的角度看,游戲機制的創新反映了更為核心的競爭力,那么,能否借用當代中國游戲文化的智慧,將普遍的中國現代性經驗,凝結為新的游戲機制,實現游戲機制創新?1從工業競爭的角度看,雖與芯片的性質有很大差異,但游戲引擎也構成了全產業鏈競爭的一部分。中國游戲產業是否有必要、有能力借用當代計算機科學的成果開發自己的大型游戲通用引擎?

起步較晚的中國計算機工業與游戲工業走到今天,出現了《黑神話:悟空》這樣的作品,借用《敢問路在何方》的歌詞,在工業水準和游戲美學層面,可謂“踏平坎坷成大道”。但這只是一個開始,在游戲機制的文化創新和更廣泛的計算機工業發展層面,我們必須直面“斗罷艱險又出發”的新挑戰。

1 游戲機制的創新與一個時代的心理需求有關。“魂系”游戲雖常借鑒西方世界觀與西方神話,但體現了日本團隊將后控制論時代的壓抑、內卷、高懲罰、自我管理等現代性經驗轉化為游戲機制的能力。

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