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中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展研究

2024-11-04 00:00:00韓宇昕
文體用品與科技 2024年20期

摘要:《西游記》中的孫悟空已經(jīng)成為中國文化中最著名的角色之一,他被譽(yù)為不屈的英雄、全能的神仙和機(jī)智聰穎的智者。然而,與《西游記》中那個忠誠勇敢、大公無私的孫悟空相比,黑神話悟空呈現(xiàn)了一個更加多面的角色形象。本研究采用文獻(xiàn)資料法、專家訪談法和視頻分析法等方法,對中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展進(jìn)行了深入探討。研究結(jié)果表明,中國文化中的社會文化背景、人性主義及傳統(tǒng)古建筑在電子競技體育產(chǎn)業(yè)中有著顯著的融入。同時,電子體育競技產(chǎn)業(yè)在未來的發(fā)展中需要進(jìn)一步強(qiáng)化自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作,加強(qiáng)國際合作與交流,并與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。此外,政府應(yīng)加大政策支持力度,創(chuàng)造更好的發(fā)展環(huán)境和支持措施,共同推動電子體育競技產(chǎn)業(yè)的繁榮與發(fā)展。

關(guān)鍵詞:中國文化 電子體育競技產(chǎn)業(yè) 融合 發(fā)展

中圖分類號:G80 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-20-073-3-ZQ

1、前言

在90后和Z時代的記憶中,喚起他們時代記憶的符號往往是他們那個時期的明星和偶像。而與中國傳統(tǒng)文化相關(guān)的歷史、文學(xué)和社會事件,隨著時間的推移,通常會逐漸淡出他們的記憶。隨著社會文化的開放和科技對社交媒體的持續(xù)革新,公眾的情感和審美觀念發(fā)生了改變,人們的關(guān)注點逐步從過去的歌舞明星和影視偶像轉(zhuǎn)向了虛擬偶像和短視頻創(chuàng)作者。印刷文化向影像文化的轉(zhuǎn)型,使得真實與虛構(gòu)的界限變得模糊,傳統(tǒng)的“眼見為實”已不再是區(qū)分真實與虛擬的有效標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)在,人們更關(guān)注數(shù)字化處理后的影像和敘述內(nèi)容。正如學(xué)者瑞恩在敘述符號學(xué)中提出的:人們的敘述模式已經(jīng)從簡單的講述和模仿,轉(zhuǎn)向了參與和模擬的方式。由此可見,未來能夠喚起公眾時代記憶的符號將隨著數(shù)字化進(jìn)程而發(fā)生變化。

從敘述分類的角度來看,電子體育競技屬于當(dāng)下虛構(gòu)題材中的一類,其敘述主體同時扮演著主體和客體的角色。當(dāng)體育和娛樂等身體表達(dá)成為文化生活的核心,文字表達(dá)逐漸被邊緣化時,中國傳統(tǒng)文化作為民族精髓,如何重新成為被大眾廣泛認(rèn)可的符號形式,成為新時代傳播與傳承中國傳統(tǒng)文化的一大考驗。習(xí)近平總書記在文藝工作座談會上強(qiáng)調(diào):“求木之長者,必固其根本;欲流之遠(yuǎn)者,必浚其泉源。”洛特曼提出的文化符號學(xué)理論,將文化視為一種符號或象征體系。在這種視角下,中國傳統(tǒng)文化的符號往往以差序格局進(jìn)行排列,這意味著許多最具代表性的傳統(tǒng)文化元素可以在全球范圍內(nèi)成為中國文化的標(biāo)志性符號,如傳統(tǒng)建筑和社會文化背景等。這些具有民族特色的文化符號不僅是我國文化自信和文化自強(qiáng)的核心來源,也是塑造和傳播中國傳統(tǒng)文化的關(guān)鍵力量。

《西游記》中的孫悟空已經(jīng)成為中國文化中的一個極負(fù)盛名的角色,被視為堅韌不拔的英雄、無所不能的神仙以及聰慧過人的智者。然而,與《西游記》中那個忠誠勇敢、大公無私的孫悟空相比,黑神話中的悟空展現(xiàn)了一個更加多樣化的角色形象。近年來,電子體育競技產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展使中國游戲文化產(chǎn)業(yè)成為全球領(lǐng)先市場之一。在這一背景下,游戲《黑神話:悟空》引起了廣泛的討論和關(guān)注。結(jié)合當(dāng)前數(shù)字技術(shù)的發(fā)展趨勢,電子體育競技作為一種綜合性的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),融合了數(shù)字化的圖像和文本技術(shù),既符合胡塞爾的圖像三層次理論,也契合加登的文學(xué)文本四層次理論。可以說,傳統(tǒng)文化與電子體育競技的結(jié)合,不僅能在基礎(chǔ)層面上傳遞傳統(tǒng)文化的本質(zhì)意義,還能在傳播過程中使公眾更深刻地理解和喜愛中國傳統(tǒng)文化。傳統(tǒng)文化與電子體育競技的結(jié)合所產(chǎn)生的良好效果,使得越來越多的電子體育競技產(chǎn)品在游戲場景、文本和音樂等方面嘗試與中國傳統(tǒng)文化深度融合,并獲得了市場和社會的積極反響。因此,中國傳統(tǒng)文化與電子體育競技產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展,在新時代下是必要且必然的。

2、研究對象與方法

2.1、研究對象

本研究以中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展為研究對象。

2.2、研究方法

(1)文獻(xiàn)資料法。

通過中國知網(wǎng)搜索關(guān)鍵詞“中國文化”“電子體育競技產(chǎn)業(yè)”的核心文獻(xiàn)124篇,為本課題的研究提供有力保障。

(2)錄像分析法。

通過Steam中《黑神話:悟空》游戲比賽視頻的比賽錄像進(jìn)行觀察分析,如觀察其動作技術(shù)、環(huán)境等,為本研究提供有效的實踐支持。

(3)專家訪談法。

訪談國內(nèi)有關(guān)知名專家,為本研究奠定堅實的基礎(chǔ)。

3、結(jié)果與分析

3.1、中國文化在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合

(1)社會文化背景在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合。

①對現(xiàn)實社會恐懼的反映

《黑神話:悟空》的行為深刻揭示了社會的復(fù)雜性。他的舉動映射出人們對當(dāng)前社會現(xiàn)實的恐懼和不安。這些行為體現(xiàn)了當(dāng)代社會中許多重要的問題,比如社會移民、反社會行為、司法和執(zhí)法等,這些都是當(dāng)時極為嚴(yán)峻的議題。

②對現(xiàn)代英雄觀的重塑

《黑神話:悟空》在叛逆性和攻擊性方面的表現(xiàn),體現(xiàn)了對現(xiàn)代英雄觀念的重塑。傳統(tǒng)的英雄形象通常是無私忠誠的,他們是社會的支柱,為公共利益而奮斗。然而,隨著社會形勢和價值觀的深刻變化,對自我實現(xiàn)和個人權(quán)利的重視日益增強(qiáng)。在這樣的背景下,固執(zhí)的個人主義者成為了重新評估英雄價值所需的角色,而《黑神話:悟空》正是這一角色的代表。

③文化的時代性

《黑神話:悟空》的形象反映了西方文化現(xiàn)代性對中國文化的影響。在當(dāng)今的娛樂產(chǎn)業(yè)中,西方的故事、典故和文化風(fēng)格具有獨特的吸引力。雖然《黑神話:悟空》在暴力、性別和家庭等題材上與中國傳統(tǒng)文化有所偏離,但其內(nèi)容卻與現(xiàn)代年輕人的心理和審美需求緊密契合,從而創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價值。

(2)人性主義在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合。

①打破傳統(tǒng)觀念中的“邪惡”形象

《黑神話:悟空》并沒有繼承《西游記》中孫悟空的傳統(tǒng)形象,而是塑造了一個完全不同的角色——邪惡的孫悟空。在這個黑暗的故事中,曾經(jīng)值得尊敬和崇拜的悟空品質(zhì)被完全拋棄,轉(zhuǎn)而被重新詮釋為對人類的巨大威脅。這一變化顯然是通過不同的時間和文化視角對這一傳奇史詩進(jìn)行重新解讀的結(jié)果。

②多元化的性格表現(xiàn)

《黑神話:悟空》中的悟空形象遠(yuǎn)比傳統(tǒng)觀念中的悟空更為多樣化。他在能力、性別、政治、文化和情感等方面展現(xiàn)了豐富的表現(xiàn)形式。在性格上,他并不像一個傳統(tǒng)英雄,而是更多地體現(xiàn)了自我實現(xiàn)和情感的深度,這種情感維度也是人性主義思想的核心部分。他既表現(xiàn)出對人類的暴力傷害,也展現(xiàn)了友誼和愛,這種復(fù)雜性為社會帶來了新的啟示和思考。在《西游記》中,悟空的行為幾乎代表了正道英雄的典范,而《黑神話:悟空》中的多面性則讓我們看到了他更為復(fù)雜的人性。

③反動的暴力與秩序

《黑神話:悟空》中最令人震驚的特點是悟空的暴力行為。他不僅破壞社會秩序、屠殺無辜,還摧毀城市。盡管這些行為極其不道德,但卻呈現(xiàn)了一個截然不同的視角:黑神話中的悟空是一個孤獨的、堅韌的戰(zhàn)士。雖然他的行為反叛而粗暴,但也充滿了凄涼和悲傷的情感。

④現(xiàn)代化的人類情感

《黑神話:悟空》中的人性主義還表現(xiàn)為更為現(xiàn)代化的情感體驗。他的形象在性別、情感、身份和家庭等方面構(gòu)建出一種具有豐富且復(fù)雜個人視角的現(xiàn)代人物性格。這種人性表現(xiàn)不僅包含了傳統(tǒng)的功夫和智慧,還反映了對自由和崇高的追求,這種追求展示了人們對自由與感性挑戰(zhàn)的深切渴望。

(3)傳統(tǒng)古建筑在電子體育競技《黑神話:悟空》中的融合。

2024年8月20日,中國首款3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》的發(fā)布不僅在游戲圈引發(fā)了熱烈反響,還激發(fā)了人們對中國古建筑的關(guān)注,使中國文化迅速走向國際舞臺。

該游戲以中國神話故事為背景,選取了全國多處著名景點如山西的玉皇廟、重慶的大足石刻、浙江的時思寺進(jìn)行實景掃描,呈現(xiàn)出精美而震撼的畫面。在36個取景地中,山西的景點占了27個。《黑神話:悟空》上線當(dāng)天,山西景區(qū)的旅游熱度環(huán)比增長了156%,其中云岡石窟、應(yīng)縣木塔和鸛雀樓等游戲取景地的旅游熱度增幅尤為顯著。

山西被譽(yù)為“地上文物看山西”,這一名號確實名副其實。山西是中國傳統(tǒng)木結(jié)構(gòu)古建筑的寶地,擁有超過2.8萬處古建筑,猶如點綴在山河中的珍珠,其中元代及其之前的木結(jié)構(gòu)古建筑占全國的80%以上。山西的彩塑和壁畫數(shù)量也在全國名列前茅。

游戲中的古老建筑、彩塑、經(jīng)幢和石雕欄桿等都得到了高度還原,讓玩家在虛擬世界中體驗到這些文物的獨特魅力,包括晉城的玉皇廟二十八星宿、隰縣的小西天懸塑、高平的鐵佛寺彩塑、大同的云岡石窟、朔州的應(yīng)縣木塔、崇福寺以及五臺山的佛光寺等。

3.2、中國文化在電子體育競技《黑神話:悟空》中的發(fā)展

(1)游戲《黑神話:悟空》的傳播現(xiàn)象。

《黑神話:悟空》作為一款國產(chǎn)游戲,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)引發(fā)了廣泛關(guān)注。在國內(nèi),該游戲獲得了極高的熱度,而在海外市場也獲得了一定的知名度,這使人們對中國游戲產(chǎn)業(yè)的實力有了重新認(rèn)識。

首先,游戲獨特的題材和卓越的制作質(zhì)量是其成功傳播的核心因素。《黑神話:悟空》以中國神話為背景,對悟空進(jìn)行了全新的設(shè)計和創(chuàng)作,憑借現(xiàn)代化的圖形和音效展示了極高的制作水平,從而吸引了大量玩家和媒體的關(guān)注;其次,社交媒體的普及對游戲的傳播起到了關(guān)鍵作用。玩家們在社交媒體平臺上分享游戲的畫面、心得和體會,使得《黑神話:悟空》的影響力迅速擴(kuò)大;此外,游戲開發(fā)者也通過社交媒體與玩家互動,進(jìn)一步提升了游戲的關(guān)注度和話題性;最后,游戲在海外市場的接受度也是其成功傳播的重要因素之一。在中國上線后,《黑神話:悟空》很快引起了西方媒體的關(guān)注,并在海外游戲展會上獲得了玩家的認(rèn)可和喜愛。這一成功案例表明,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)具有很大的國際市場潛力。

(2)中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展現(xiàn)狀。

中國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展取得了顯著成就。該產(chǎn)業(yè)不僅在游戲數(shù)量上全球領(lǐng)先,而且在技術(shù)研發(fā)、團(tuán)隊規(guī)模和市場規(guī)模等方面也實現(xiàn)了重大突破。

首先,電子體育競技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)研發(fā)上取得了顯著進(jìn)展。許多國內(nèi)游戲公司在技術(shù)創(chuàng)新方面投入了大量資源,推出了如《黑神話:悟空》這樣的高品質(zhì)游戲,擁有自主知識產(chǎn)權(quán)。此外,游戲引擎和開發(fā)工具的持續(xù)升級也為產(chǎn)業(yè)的繁榮奠定了堅實基礎(chǔ);

其次,電子體育競技產(chǎn)業(yè)的團(tuán)隊規(guī)模顯著擴(kuò)大。眾多大型游戲公司在國內(nèi)外設(shè)立了多個開發(fā)工作室,吸引了大量的開發(fā)和創(chuàng)意人才。這些團(tuán)隊通過合作與創(chuàng)新,成功打造了許多備受贊譽(yù)的游戲作品;

最后,中國游戲市場的擴(kuò)大為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了巨大的機(jī)遇。龐大的人口基數(shù)和日益增長的中產(chǎn)階級群體為游戲行業(yè)帶來了強(qiáng)大的消費能力和市場需求。同時,移動游戲的興起也為電子體育競技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了新的發(fā)展機(jī)遇。

(3)中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)的未來前景。

中國游戲文化產(chǎn)業(yè)正面臨廣闊的發(fā)展前景。在經(jīng)濟(jì)社會不斷發(fā)展的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)蓬勃發(fā)展,并為國家經(jīng)濟(jì)增長和文化輸出做出更大貢獻(xiàn)。

首先,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將注重自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作。通過增加研發(fā)投入、推動技術(shù)創(chuàng)新和培養(yǎng)人才,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將不斷提升自主研發(fā)能力和內(nèi)容質(zhì)量。同時,增強(qiáng)國內(nèi)外知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),鼓勵原創(chuàng)游戲和獨立游戲的發(fā)展,將培育更多具有中國特色的游戲產(chǎn)品;

其次,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將加強(qiáng)國際合作與交流。與國際頂尖游戲公司合作,借鑒先進(jìn)的研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù),擴(kuò)大游戲文化的國際影響力,將成為未來電子體育競技產(chǎn)業(yè)的重要方向。同時,積極參與全球游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)制定,將為自身爭取更多資源和話語權(quán);

最后,電子體育競技產(chǎn)業(yè)將與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)將與影視、音樂、動漫等行業(yè)緊密結(jié)合,創(chuàng)造出更多多元化和具有創(chuàng)新性的作品。這將為電子體育競技產(chǎn)業(yè)帶來更廣闊的市場和更高的價值創(chuàng)造空間。

《黑神話:悟空》的傳播和接受現(xiàn)象展示了中國游戲文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和日益成熟。電子體育競技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、規(guī)模和市場等方面的突破,預(yù)示著其廣闊的發(fā)展前景。未來,隨著電子體育競技產(chǎn)業(yè)的不斷成長,我們有充分理由相信,中國游戲文化將會獲得全球的更多認(rèn)可與喜愛。

(4)中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展方向和挑戰(zhàn)。

電子體育競技產(chǎn)業(yè)在過去幾年取得了顯著發(fā)展,已成為全球最大的游戲市場之一。然而,隨著全球競爭的加劇,該產(chǎn)業(yè)面臨一些挑戰(zhàn)。為了保持持續(xù)增長,產(chǎn)業(yè)需應(yīng)對這些挑戰(zhàn)并制定合理的發(fā)展戰(zhàn)略。

首先,產(chǎn)業(yè)需加強(qiáng)自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作。雖然中國市場規(guī)模龐大,但多數(shù)收入來自海外游戲公司的授權(quán)代理而非自主開發(fā)。為改變這一現(xiàn)狀,中國游戲企業(yè)應(yīng)增加研發(fā)投入,推動技術(shù)創(chuàng)新和人才培養(yǎng),提高自主研發(fā)能力和內(nèi)容質(zhì)量。同時,需加強(qiáng)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),鼓勵原創(chuàng)和獨立游戲的發(fā)展;

其次,電子體育競技產(chǎn)業(yè)應(yīng)加強(qiáng)國際合作與交流。通過與國際頂尖游戲公司合作,學(xué)習(xí)先進(jìn)的研發(fā)經(jīng)驗和技術(shù),擴(kuò)大游戲文化的國際影響力。參與全球規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)制定,將有助于提升自身競爭力,并爭取更多資源和話語權(quán);

最后,產(chǎn)業(yè)需與文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)深度融合。通過與影視、音樂、動漫等行業(yè)結(jié)合,游戲產(chǎn)業(yè)可以創(chuàng)造出更加多元化和具有創(chuàng)新性的作品,從而吸引更多用戶并提升價值。這種融合還將促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展,帶來更大的經(jīng)濟(jì)效益和影響力。

然而,電子體育競技產(chǎn)業(yè)也面臨一些挑戰(zhàn)。現(xiàn)有的監(jiān)管和審批制度仍不完善,游戲內(nèi)容審查不嚴(yán)格,增加了不確定性。同時,版權(quán)保護(hù)和侵權(quán)問題亟需解決。中國用戶的付費意愿較低,游戲付費模式尚需創(chuàng)新。為了應(yīng)對這些問題,企業(yè)應(yīng)推動監(jiān)管制度透明化,完善知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制,并通過政策支持、稅收減免等措施促進(jìn)研發(fā)和創(chuàng)新。

4、結(jié)語

作為一款國產(chǎn)游戲,《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)引起了廣泛關(guān)注。在國內(nèi)獲得了極高的熱度,同時在海外市場也獲得了一定的知名度。為了進(jìn)一步推動中國文化在電子體育競技產(chǎn)業(yè)中的融合與發(fā)展,我們需要采取以下措施:

首先,加強(qiáng)中國傳統(tǒng)文化元素在游戲軟件和游戲硬件中的運(yùn)用;其次,提升電子游戲企業(yè)在游戲發(fā)行和分銷方面的影響力,利用中國傳統(tǒng)文化元素推動電子游戲產(chǎn)業(yè)的文化輸出;此外,應(yīng)確保電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的文化保有量,運(yùn)用中國傳統(tǒng)文化元素為游戲運(yùn)營注入新的活力,同時游戲媒體應(yīng)不斷宣傳中國傳統(tǒng)文化的魅力,以促進(jìn)游戲受眾與中國傳統(tǒng)文化的全面互動。

盡管電子體育競技產(chǎn)業(yè)在技術(shù)、規(guī)模和市場等方面取得了顯著突破,但仍面臨一些挑戰(zhàn)。通過加強(qiáng)自主創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作、擴(kuò)大國際合作與交流,以及深度融合文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等措施,電子體育競技產(chǎn)業(yè)有望進(jìn)一步發(fā)展壯大。同時,政府也應(yīng)加大政策支持力度,提供更好的發(fā)展環(huán)境和支持措施,以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。

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