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游戲作為媒介的全新升級:AIGC賦能下的場景嵌入與游戲社交

2024-10-16 00:00:00喻國明梁雨辰李元園
新聞愛好者 2024年9期

【摘要】AIGC的崛起將開啟作為媒體的游戲的全新變革,游戲所構建的虛擬空間或將成為未來“人與人”“人與AI”虛擬社交的平行場域。一方面,AIGC為游戲的數字資產生成和場景嵌入提供技術基礎,通過智能AI及預訓練模型實現游戲生成、測試與創作等,打造浸入式、開放性的游戲場域。另一方面,游戲向元宇宙進化的過程呈現出“千人千面”、人機互動的趨勢,用戶基于各自的數字分身在以游戲為擬劇場域的虛擬社交中表現出游戲性、具身性、人機交往和符號化的特點,塑造了游戲社交的新景觀。這無疑為人類實踐的空間擴張和內容加持提供了全新可能。但與此同時,也需警惕該過程中機器對人的馴化,其關鍵性操作是實現為機器“立心”,以真正實現人與人之間的數字共存和人機關系的升維。

【關鍵詞】游戲;虛擬社交;AIGC交互;為機器“立心”

一、AIGC的崛起與虛擬社交的勃興

AIGC全稱AI-Generated Content,指基于人工智能通過已有數據尋找規律,并自動生成內容的生產方式。具體地說,它是基于生成對抗網絡、大型預訓練模型等人工智能的技術方法,通過已有數據的學習和識別,以適當的泛化能力生成相關內容的技術。AIGC既是一種內容分類方式,也是一種內容生產方式,還是一種用于內容自動生成的一類技術集合。從內容供給側的角度看,內容生態的發展大致可以分成四個階段:專家生成內容(PGC)、用戶生成內容(UGC)、AI輔助生產內容、AI生成內容(AIGC)。AIGC可以根據輸入的條件和指導,生成與之相匹配的內容。例如,通過輸入關鍵詞、描述或樣本,AIGC可以生成與之相關的文章、圖像和音頻等。

2022年被稱為AIGC元年。2021年之前,AIGC生成主要還是文字,而新一代的模型可以處理的模態大為豐富且支持跨模態產出,可以支持AI插畫、文字生成配套視頻等常見應用場景。2022年11月,美國非營利研究機構OpenAI對外發布了一種基于GPT架構的大型語言模型,全稱為“Chat Generative Pre-Trained Transformer”(以下稱為ChatGPT),更是在原有的社交形態上向前推動了一大步。這一依賴于AIGC技術所發展起來的模型,絕非只是簡單的對話工具,更凸顯了人工智能生產內容的全面與生動。當這種技術被更多地應用在人們的生活中,則會有更具象化的表現形式和應用模式——虛擬社交就是其中的良好范本。

社交媒體作為智能傳播產業鏈中與每個人最緊密聯系的一部分,是當下人與人之間乃至與社會對話必不可少的關鍵環節,更是技術應用在日常生活中最直觀的表現。社交媒體在全球范圍內的活躍已成規模,在整體的演進過程中,“社交”呈現出愈加多元化和智能化的發展態勢,而媒介化的整體趨勢不僅提供了人們思維與情感的載體與空間,更是迅速地、有共識地將廣泛的社會圈層包括政治、商業、傳統、現代等共同串在了一起。進入元宇宙時代,依賴其搭構出的空間所展開的社交構成了元宇宙發展其他體系的基石,而元宇宙以各種先進技術所搭建出的世界既實現了虛擬環境的自我調整,也與現實不斷開展互動并達成了雙向的溝通與塑造。元宇宙中的人類傳播活動是由人、人的數字分身——虛擬人甚至人工人等主體共同參與的傳播活動。[1]而這對于虛擬社交相關活動的開展無疑提供了良好的載體。

但必須承認的是,線上社交媒體中展開的人機交往,構成了部分人群的焦慮與不安,人們在面對這種新形態的社交模式時,對于其使用方式和交流技巧的了解顯現并不充分。而這往往是不少人群開始排斥并抵抗虛擬社交的由來,AIGC賦能的虛擬社交顯然更強調身體在場和面對面的交流方式,以深度交融或相互延伸的關系所存在。這也與當下傳統的網絡社交區分開來,人們的虛擬形象載體是否可以使用自定義性質極強的化身實現即時交流,在接近現實卻更類似“烏托邦”的三維環境中實現更具沉浸感的使用體驗,是衡量AIGC技術應用程度的重要標準,而游戲作為極佳的試驗通道,顯然已經取得了先聲奪人的效果。

二、新賦能:AIGC技術加持下的游戲交往新形態

人們對游戲的熱愛是與生俱來的天性,而全球互聯網絡的出現推動了游戲的社交功能轉化。進入21世紀后,各大社交平臺紛紛崛起,并不再滿足于簡單的對話通信功能,而是開發了平臺內部的游戲窗口,以提高用戶黏性和吸引力。智能手機的出現與其高時效的更新迭代為游戲的發展提供了一個全新的良好平臺。隨著智能手機的普及,玩家開始轉向手游。手機游戲的多種形式如語音聊天、觀看直播、彈幕互動等使得游戲的社交屬性越發明顯,不少人在游戲世界中廣泛交友,甚至延伸到現實世界中。另一方面,隨著社會壓力的增加,人們開始在相對虛擬的環境中釋放精神壓力,往往認為與隊友、親友的互動能夠緩解壓力,放松心情。同時,手游有其便捷性與隨機性,能夠使不同區域的人們遠程相聚,既打破了人與人之間的空間隔閡,又在促進人際互動的過程中起到了良好的作用。而更加成熟的虛擬現實與觸覺模擬技術更是為游戲中的交流增加了身體與空間維度,進一步還原了現實生活中的互動場景,人們在游戲的虛擬場景中尋找到了全新的“歡樂場”。然而,我們也必須認識到,盡管在線上結交朋友相對容易,但相較而言,線上交友的黏性和情感成本都低于線下。長期依賴網絡來維系關系也容易導致社交倦怠。而這種不夠緊密的情感聯系也導致線上交友的流動性較大,僅僅依靠視聽感官延伸的交友環境已經不再理想。此時AIGC技術的入場及其在游戲產業中的應用在當下顯得尤為必要。

目前的主流觀點對游戲在AIGC技術加持后所呈現出的創新性發展持積極態度。盡管將簡單內容直接轉化為完整的虛擬現實體驗是一個技術上更復雜的任務,涉及3D建模、環境設計、交互邏輯等多個方面,但作為始終保持了較高營收的產業,各大游戲開發與運營企業所投入的經濟成本和技術人工體量能夠實現這樣的場景搭建。此外,游戲不僅在真正意義上進入了千家萬戶,成為人們最便利的娛樂方式之一,而且絕大部分游戲設置的集群性、互動性更是在推動當下人們社交方式轉變的過程中發揮著重要作用。作為一種互動媒體,游戲所建立的即時性的“刺激—反饋”模式,能讓玩家在一系列精心營造的聲、光、影效果中獲得沉浸感和愉悅感。這種“刺激—反饋”模式包含外顯性反饋與成長性反饋。“外顯性反饋”主要指在游戲過程中通過文字、音效、動畫和額外獎勵等方式激勵玩家的游戲機制。[2]而當游戲運用了元宇宙搭構的系列技術作為基礎,結合AIGC本身的智能生產,顯然能夠取得更進一步的突破,玩家的視聽系統被進一步接入游戲界面,玩家甚至可以在游戲過程中一改過去延續設定程序逐步推進的形式,發揮更多的自主性與創造力,這也是玩家對個性化需求的體現。游戲化身作為“虛擬數字人”的某一形態呈現,更是與元宇宙的場景鏈接,并在AIGC技術加持下擁有廣闊發展前景的市場,同步加速了企業的數智化轉型。

三、AIGC加持下游戲的數字資產生成與場景嵌入

游戲相比其他內容形態具備更強的科技屬性,預計會是所有內容形態最受益于AIGC(生成式AI)的領域,未來亦將是AIGC技術應用的消費風口。學界亦開始重新思考游戲作為媒介的價值,討論數字文明時代的“游戲精神”及人類“游戲化生存”的可能,甚至將尼葛洛龐帝的名言改寫為:“游戲不再只和娛樂有關,它將決定我們的生存。”[3]一方面,游戲相比其他內容復雜程度更高,包含文本、音頻、視頻、3D、代碼、圖片在內的多種形態,也就意味著對生產力工具的適配性要求更高。另一方面,游戲是所有內容形態中最強調實時體驗的,用戶在游戲中對內容的消耗是連續的、實時的、高頻次的,因此游戲內容的生產方式需要盡可能高效。隨著AI技術在創意生產領域的應用越發成熟,進入游戲產業后,預計AIGC的廣泛應用將極大提升生產效率與促進玩法創新[4]。本部分將從產業生產端入手,簡述AIGC在游戲領域的數字資產生成與場景嵌入能力,從生產技術角度闡明未來游戲社交強交互場景化落地的可能性。

(一)技術基礎:數字資產的生成及場景落地

游戲行業一直在謀求研發效率的提升,而AIGC將帶來真正的生產力大解放,具體體現在各項數字資產的生成及場景落地。

首先,在NPC相關資產生成方面,AIGC或可提高5—10倍的生產效率,同時強化用戶內容的個性化。具體體現在:一是人物外觀生成。即不同的NPC需要不同的外貌、聲音、性格特征。傳統方法生成的NPC往往需要逐個進行原型設計、多次建模和渲染等,生產成本高;借助AIGC有望實現低成本的千人千面的NPC生產,增強人物的表現力和個性化特征,提高玩家在游戲中的自由度和沉浸感。二是人物動畫生成。基于AI技術可以高效實現人物語音、表情動畫的高度自然仿真,增強用戶人機互動的擬劇體驗效果。三是人物動作生成。基于AIGC的預訓練模型,人物可以在大量的運動數據上學習人的動作,并將捕捉到的動作數據同場景相匹配,完成準確、流暢的動作反應,帶給用戶更真實的體驗。

其次,利用AI算法技術可以生成巨大的開放世界環境、新游戲關卡和其他游戲資產,這被稱為程序內容生產(PCG)[5]。以騰訊AILab為例,在其自研的2D小游戲中,AI即可在幾個小時內生成1000多個可玩性高、質量高、多樣化的關卡;即使是3D關卡,也可基于約200個訓練關卡及人類的標注編輯的輸入,處理現實世界中豐富生動現象背后的復雜聯系,生成地形復雜、元素高關聯且多分辨率的路線圖及區域規劃,進一步提高數字內容設計制作的品質和效率。再次,在場景生成層面,AIGC的程序化生成可以通過觀察、歸納、總結現實世界的現象效果來制定生成規則,將VR、AR等技術運用到虛擬場景的建設中,實現3D環境生成,促成游戲元宇宙的搭建。

(二)降本增效:智能測試與創作門檻的降低

在AIGC的加持下,游戲產業有望打破“成本、效率、質量”的不可能三角。一般而言,大型游戲項目的開發周期往往以年為單位計算,需要投入大量的資金、人力、資源等進行數量與種類都極其繁多的數字內容的開發,游戲行業往往難以同時兼顧研發成本、研發效率與產品質量,形成一個難以攻破的“不可能三角”,這個“三角”一旦缺少了一角,便會使得游戲的最終呈現效果大打折扣。而AIGC的廣泛應用,能夠根據文本生成語音、根據主題生成場景、根據二維圖像生成三維模型等,極大提升游戲的策劃、音頻、美術、程序等環節的生產力,壓縮游戲整體項目的研發周期與人員規模,大幅降低游戲制作成本。開發者們利用AI技術,可以更高效地完成AI建模與游戲測試,便于更智能化的游戲生產與分發,搭建“元游戲”的虛擬場景,實現游戲元宇宙的創建,進而促進玩家的拉新留存,提高玩家的游戲意愿、黏性和付費意愿。

虛擬化延伸是元宇宙的本質特征,而AIGC則為元宇宙游戲的構建提供了更為自由的開放性。這種開放性促使游戲構建中對玩家的探索限制不再拘泥于過去某種固定的線路,無論以何種方式,只要達到某一程序的標準,就可以進入宇宙世界的下一個程序[6]。首先,在游戲測試層面,游戲操作策略生成即可通過多智能體的使用,自行學習、適應游戲及環境的復雜度,生成真實的對戰策略。具體可落地為游戲的前期平衡性測試、游戲跑圖與功能測試、對局陪伴、特定風格模擬等,形成一種基于玩法教學的新型人機互動。其次,在游戲創作門檻層面,AIGC滲透到游戲制作的各個方面,游戲中的劇本、人物、頭像、配音、動作、特效、主程序等未來都可以通過AIGC生成,智能技術的釋放為更多受眾創造了高質量內容的能力,并有望搭建元宇宙游戲模式。AIGC賦能下給予用戶更多的自主權,游戲生產將聚焦于創意創新,用戶可以根據個體表征與社群化標簽自定義游戲,形成“千人千面”的游戲景觀,諸如沙盒游戲、用戶生產內容游戲的玩家創造式游戲可能會成為未來電子游戲的主流。

四、AIGC下游戲社交的體驗優化與新型互動

AIGC為游戲的數字資產生成和場景嵌入提供了新的技術基礎——“千人千面”的智能NPC促使元宇宙游戲更加逼真,提升游戲的自由度和沉浸;游戲AI智能提升,人機互動、用戶的數字化身與“在場”豐富了用戶的游戲體驗。用戶通過在游戲中塑造個體儀式表征,并基于高逼真的IP文化符號實現了虛擬場域的社群再部落化。AIGC賦能下的游戲社交兼具游戲性、具身性、人機交往和符號化的特點,塑造了游戲社交的新景觀。

(一)游戲性:強交互與開放性提升自由度與沉浸感

元宇宙脫胎于游戲中,游戲領域將成為其最容易突破和落地的場景,未來用戶將更多借助游戲完成線上的互動與虛擬社交。在傳播學研究中,斯蒂芬森提出的“傳播即游戲”的觀點成為研究傳播受眾心理的一個面向。將傳播媒介與娛樂游戲結合,關注人的主體性和人的自由意志成為大眾傳播學研究的一個傳統[7]。AIGC的強交互屬性和開放性增強了游戲虛擬空間的仿真性及數字生命的擬人性,能夠帶給用戶更強的自由度和沉浸式體驗。

首先,AIGC被用于優化游戲體驗,主要包括智能NPC對話及交互、加持故事劇情、反作弊及AI托管、語言翻譯等,實現了“千人千面”的智能NPC與劇情邏輯生成,增強了游戲的互動性和趣味性。接近真實體驗的游戲空間,除了需要有優質的內容之外,還需要有足夠的用戶參與和互動。傳統的方式是通過預設的劇情和任務,來引導用戶在元宇宙中進行探索和體驗。但這種預設的劇情和任務往往具備一定的局限:第一,缺乏變化和創新,難以吸引用戶的持續興趣;第二,限制了用戶的自由度和選擇性,難以滿足用戶的多元化和個性化需求;第三,難以適應用戶的反饋和行為,難以實現用戶和內容之間的真正互動。而AIGC則可以通過分析玩家的實時輸入,動態地生成交互反應,從而構建幾乎無限且不重復的劇情,增強用戶體驗并延長游戲生命周期,從長期來看,用戶黏性將大幅度提高。AIGC加持下的游戲將實現“游戲GPT”——將ChatGPT作為語言模型集成到智能體中,使得NPC具備更高的性能和適應性,可以根據玩家的行為和環境的變化來調整策略和行動,成為游戲元宇宙中逼真的虛擬助手或伙伴,提升玩家的沉浸感。同時,自動化的人機強交互更利于實現人機關系的升維,并增強用戶的參與感。AIGC不受預設劇情和任務的變化、創新、自由度、選擇性等限制,可以讓用戶在游戲中根據自己的意愿和喜好,進行自主的探索和體驗。特別是在養成類游戲中,AI所提供的個性化生成能帶來畫面、劇情及具體交互的個性化全新游戲體驗。而實時劇情生成則有助于在特定框架內生成全新的可能性,增加游戲整體的敘事可能性[8]。這種智能化的趨勢在未來甚至可能出現定制化的人機對話,以此更好地為不同用戶提供服務并滿足多元需求。

其次,在游戲社交中,AIGC將賦予用戶更多的創作權力和自由,呈現開放世界的特質。用戶可以使用移動設備通過AIGC生成一個相關模型與復雜動畫。利用這種方式,未來的游戲體驗將不再完全由開發人員構建,而是JFaUD0mRSxyttMJjhnLk3g==基于AIGC響應用戶的輸入按需生成,這在當下已有了相關的實踐與應用。借助AIGC,實現由PGC向UGC過渡的游戲內容生成方式,增強了用戶第一人稱視角的主觀感受,玩家的個體性和自主性在選擇中得到滿足,構成了“積極的玩家”和游戲互動文化。

(二)具身性:數字孿生塑造新型“在場”

在游戲社交的場景搭建中,具身性體驗是構建游戲虛擬場景的重要特征。在梅羅維茨看來,信息的流動模式對交往行為有重要的影響,于是他提出將場景看作一種信息系統,這種系統重構了社會的信息傳播方式和人們的社會交往方式。當個體作為一種媒介符號進入網絡空間,需要保持與虛擬空間的互動交流,在網絡空間的行為過程中能實現和現實空間的暫時脫離[9]。游戲最重要的特征之一便是它在空間上與日常生活的脫離[10]。傳統的互聯網視聽二維游戲體驗更像一種“離身傳播”,而在AIGC賦能下的游戲空間里則具備類似“真人游戲”的全維感應性,呈現出游戲體驗的“身體在場”回歸的螺旋上升趨勢。基于人工智能、虛擬現實、傳感器等技術支持,用戶在傳播活動中能全方位調動身體的視覺、聽覺乃至觸覺,重新喚回身體在感知信息過程中的協調感與主體性,實現身體在傳播空間的“在場”,塑造出更接近現實空間的平行宇宙——元宇宙游戲空間。

隨著科技的發展,身體在游戲中的“在場”與“缺席”也有著不同的時代意義。早期“像素塊”時代的電子游戲是基于鼠標與圖形用戶界面建立的簡易人機交互環境,交互和沉浸體驗僅僅停留在視覺感知的“腦補階段”。而AIGC的深度學習和自動化趨勢為具身智能提供了更為擬真化和智能化的效果,催生了虛擬數字人的發展,人們可以通過數字分身實現在虛擬游戲空間中的實時交互,進而實現身體的“遠程在場”。在這樣的游戲社交中,用戶往往通過自己及數字分身——虛擬人甚至人工人等主體共同參與傳播活動[11],利用數字分身與其他用戶或NPC完成互動,實現意識的“在場”和身體的“親臨”,打破了傳統意義上的物理邊界。以劇本殺、狼人殺為例,這些本以“線下社交”為主要特征的游戲,隨著AIGC的發展,將逐漸實現“線上”遷移,通過數字分身實現“遠程在場”。而在電子游戲中,數字人將是元宇宙的關鍵要素,是游戲元宇宙最早落地的應用場景之一。AIGC將通過開發C端用戶數字化身,搭建連接用戶情感與VR、AR等硬件設備的交互中介,實現游戲的浸入式體驗和伙伴關系鏈接的升維。在多線程沉浸式的游戲場景中,數字化身的“類人性”提升了玩家“社交協作”的獲得感。玩家通過借助肢體動作識別、面部表情捕捉、情緒波動感應、知識圖譜構建等技術創構的多元數字化身,投射個體情感和自主思想,呈現出有血有肉的“靈魂化身”,既打造“自我專屬形象”,獲得豐富的自我存在感,又在與他人數字化身的游戲互動中獲得“類現實”感,促進相互了解和認同,帶來介于現實與虛幻之間的交互協作新體驗[12]。

總之,“虛擬現實造就知覺在場,數字孿生成就分身在場[13]”。一方面,用戶可以通過意識帶動身體進入游戲虛擬場景,利用數字分身實現人物動作、會話與競技,以全新的方式與他人或“數字生命”連接。另一方面,數字孿生也重塑了傳播主體感知信息的方式,人與人之間、人機之間的具身傳播強化了人的“媒介化”,人類傳播活動第一次以數字形式實現了“身體”共時存于異時空關系。

(三)人機交往:跨生命的新型互動

AIGC生產模式下的游戲將“千人千面”,其在智能NPC的應用將推動人的數字化生存向人機共存的轉變。玩家在享受自己獨有的專屬劇情和人物時,NPC也將獲得極高的自由度和開放性——他們往往具有自己的身份,具備自己的虛擬或實體形象,某種意義上,這些“人物”也具備“生命”的意義。除此,智能助手、測試AI也將以擬人化和智能化的形象出現,其“生命”表征不斷增強,促使人機交往變成跨應用、跨模態生成效用的對話。在游戲賽事分析或是競技過程中,通過融入ChatGPT預訓練模型,機器的表達逐漸變得擬人化,甚至在某些方面表現得比普通人更具知識對話與內容生產能力[14],實現人機關系的升維。

在AIGC賦能下,智能AI與NPC或將與玩家在游戲實踐中實現更為多元的人機對話方式。第一,作為行動者網絡中的信息生產者,這些智能體具有“生產性”和“勞動性”,一方面它們能通過生成數字資產構建浸入式場域,使用戶在游戲中接收智能體的媒介信息;另一方面用戶可根據這些智能體(亦可稱為虛擬數字人)的形象和活動,將其編輯成影像促成二次傳播,使其在社媒平臺具備類似真人的網紅、明星主體身份。未來AIGC或將賦予這些游戲原型更強的交互性和智能性,使其在傳播中以“虛擬博主”的身份實現對游戲站內外的輻射,延伸游戲產業鏈。第二,作為情感勞動中的交往對象,智能NPC或游戲群社交機器人以智能化仿人的方式加入人的交往,并有望獲得更高意義上的交往人身份,它們能進行類人化的情感勞動并給用戶帶來切實的情感體驗,真正實現“跨生命交往”。第三,作為人機交互中的技術集成者,預訓練模型將提升AI深度學習的能力,如信息生成、數據處理、情感交互等,未來游戲領域將依靠AI完成諸如賽事分析、電競解說、集錦自動生產等內容的協助,走向人工智能輔助交往的時代——一種由AI支持并和AI共同演化的社會交往方式,或將廣泛應用于虛實相生的元宇宙游戲中。

(四)符號化:個體的儀式表征與社群的再部落化

AIGC賦能下,傳統的互聯網游戲正向元宇宙游戲轉變。該場域下游戲社交的虛擬全真性將人的身體重新拉回交流的場域,人的身體被“媒介化;而在具身傳播中,從事信息生產、傳播過程的人的身體即“信息”,進而也搭載著符號化的過程,具有儀式表征意義。

首先,在游戲的虛擬社交空間中,用戶的數字分身可被重新創造,具備去中心化特征,如杜駿飛所言:“虛擬情境中的交往人,無論在感知、身份、行動還是交往規律的意義上,都具有具身的多重性,也因此獲得多重自我。”[15]用戶可根據個體真實的情感需求重塑個體形象,強化自我認同。這種認同包括玩家對游戲角色的認同以及化身認同,蘊含深刻的情感價值。利用AIGC技術,游戲設計者將植入更為精美的皮膚、特效、道具技能等以實現角色創新,進而吸引更多玩家對虛擬角色的迷戀與追捧。同時,玩家對角色的認同和喜愛在游戲競技中也會逐漸演變為化身認同,即個體基于化身或者個性的相似性以及自身的內心需求、吸引力等產生滿足程度的評價,并由此產生自我知覺、臨場感體驗、情緒和態度等方面短暫改變的心理現象[16]。化身認同促使玩家自我與游戲角色不斷產生暫時的認知重合,并潛移默化地影響其在游戲中的選擇與行為[17]。對游戲角色及其皮膚的選擇,便是玩家基于自我認同和偏好達成的自我形象的重新建構,玩家在獲得情感價值的同時,也依據這些“符號表征”實現圈層化社交。

其次,身體的符號化亦可強化人際認同,促使玩家獲得社會價值。元宇宙游戲中感官的全方位連接使得玩家在互動過程中能夠利用身體符號傳遞信息,獲得親密聯系。玩家可以基于數字分身的“身體符號”或是諸如皮膚、特效等形象表征展示數字資產實現分享與社交狂歡。同時,通過算法的精準畫像,玩家可以利用搭載符號意義的虛擬形象在細分興趣的游戲場景里迅速建立起共同探索的朋友或團體關系。其中,玩家以數字分身為媒介,可以構建一個即時性的社會場域,玩家既是該場域的消費者和編碼者,也是生產者和重塑者,在不斷編碼和解碼的過程中建構群體價值認同,并在擬真化的情感體驗下建立情感認同甚至文化認同[18],搭建擬劇場域。

最后,隨著AI技術的越發成熟,智能NPC或將成為一種IP形象或文化完成“破圈”,成為人機交往中的“虛擬偶像”。這種對虛擬偶像的需求可看作是人們社群符號化的表現,但與虛擬偶像的交流不同于人機交往一對一的封閉圈,這一依靠共同的興趣愛好和相似的價值取向基礎所形成的圈子顯然更加共融,它打破了用戶個體的交往壁壘,是一種社群文化交流,具備規模效應和集聚效應。類似于飯圈文化,虛擬偶像即該圈層文化的“偶像符號”。人們通過共同追求該符號形成“美學共同體”,甚至重塑人際傳播的再部落化。

五、未來發展的關鍵:智能時代的根本操作是為機器“立心”

隨著人工智能技術的不斷發展和創新,AIGC的發展歷程仍在不斷地演進過程中。從模仿、復制、認知演進到創造應用,AIGC技術已經由原來的“跟隨者”升級為“引領者”,為所有創意產業的發展注入了新的活力和動力。我們不僅要擁抱變化,也要正視挑戰。關于AIGC對游戲的賦能,優點顯而易見,從產業革新到使用的順暢程度,可預見的顛覆性發展已并不遙遠,然而與之相對的未來可能存在的隱憂也隨之浮現,無論是對于不可控的擔憂抑或是算法、技術手段的主動/被動隔離都成為游戲發展的阻礙,在其研發乃至應用過程中,這些均是需要考量的因素之一。

(一)精神烏托邦:機器的反射

在虛擬空間與現實空間的界面被進一步模糊之后,AIGC賦能的人機往來給人們帶來的交往體驗必然建立在相對“脫域”的基礎之上,人們逐步脫離現實空間和壓力束縛進入到新的虛擬場域之中,試圖在虛擬的空間中找尋慰藉。在這樣的前提條件下,人們對機器的可控性要求往往更高,作為交流對象與承載渠道的機器往往選擇迎合、取悅人類,并致力于為人類打造出更適宜其長期留居的空間。事實上,這種機器的反射卻極具迷惑性和不穩定性,會妨礙用戶形成正向的自我認知,深陷機器世界所帶來的精神烏托邦,進而導致現實交往中的障礙。而游戲領域的這類隱憂則更為突出,在AIGC尚未能入場的時代里,“網癮少年”“游戲成癮”等情況都已經屢見不鮮,成為相關政策制定者與研究人士的重點關注對象,而AIGC所賦予的全景沉浸感較之過往無疑能提供給用戶更完善的體驗,這也增加了他們投入其中的概率,這恰恰也是當下需要警惕的。在現實與虛擬世界之間如何尋求平衡,并及時找出解決之道是未來研究的重中之重。

(二)算法介入:賦權者的價值導向

作為依托著龐大算法基礎和大模型,從而進一步生產內容的AIGC,其演變過程中顯示著程序設定者與提示工程師的價值邏輯,在向人傳導的過程中,這部分人群擁有了無形的權力。機器在接受、學習人類行為與基礎價值觀的同時,也不可避免地被迫接受了研發者的價值導向,這不僅可能放大人類社會體系中的既有偏見與缺陷,甚至可能造成新問題的產生。同時,由于AIGC擁有自動高效的生成特點,信息傳播速度與覆蓋面積得到提升的同時,也對重復固化乃至加深刻板印象提供了可能性。而對于現階段的游戲行業而言,掌握了先進技術、有豐富創意的研發者們仍然占據主導地位,作為存在于社會生活中的人或團隊而言,真正意義上的兼收并蓄較難實現。隨著AIGC所賦能的游戲與人體的緊密聯系不斷增強,人們如何保證自己的原有價值觀念不受到影響或侵襲,一方面,監管部門需要制定相關政策和準則,明確規定算法設計和使用中應避免偏見和歧視的情況。另一方面,研發者和算法設計者應該對其預先設定的算法進行審查和測試,確保算法不會無意中強化已有的偏見或歧視,并通過游戲這一廣泛的傳播渠道從而被更多人了解和接受。此外,對于用戶來說,提升自身的媒體素養和批判思維也非常重要,人們需要不斷增強對算法和信息傳播的理解,主動思考和分析所接觸到的信息,并對被呈現的觀點持有一定的懷疑和批判態度,在這樣的審視過程中,人們能夠堅持自己的原有觀點而非全面接收的可能性能夠大大增加。

(三)馴化:人的“被對象化”

盡管機器是被交流對象,但其并非完全被動。以ChatGPT為預訓練模型的智能NPC或其他AI,人類反而成為其進行深度學習、從事預訓練的對象,在這種意義上,人亦被機器“對象化”和“物化”,人的表情、動作、情感等都變成了機器處理的符號。無論機器如何智能化,仍然是機械學習、模仿人的過程并給出回應,久而久之,在人機交往的過程中,人的思維也可能被機器的“機械化”“套路化”交流模式所馴化。AIGC在游戲方面的應用事實上亦是在參考了過往人們使用習慣和交流手段的基礎上,以一個看似客觀、滿足的姿態進入了人們的日常生活之中,并逐漸完善了過往存在的疏漏和不足,以更好地達到與人密不可分的目的,并因此為更多人所接受和習慣。但人被反向馴化的可能性同樣增加,為了確保使用者的健康發展,預防其可能造成的負面影響,需要由官方和模型開發者寫作建立相應的預警機制。這種機制可以通過監測使用者的行為模式和在虛擬世界內的行為來進行實施,以及提供相應的干預和輔助措施。同時,還需要確保預警機制具備對用戶情感層面的敏感性,以更好地理解和滿足他們的需求,而非只是簡單地關注其軀體反應等外在變化。

(四)為機器“立心”:人工智能未來發展的關鍵

當古老的社交邊界被打破后,人們越來越多地通過興趣、身份等方式聚集。其中的矛盾點在于,數字技術跨越時空的同時也割裂了情感連接和溝通效率,AIGC的出現能夠從一定程度上彌補這種缺陷,但是否會將未來引向另一個風口尚未可知。盡管AIGC等技術的發展有望推動元宇宙游戲社交和“具身傳播”的進程,同時也對游戲行業的變革有極大利益。但事實上,在科技屏幕后,用戶在虛擬空間中的社交既是“具身”也是“隱身”。技術涵化并塑造我們的一言一行,未來的社交形式仍需我們進一步思考。無論媒介如何進化,工具和技術應當起到輔助性作用,人機合一同樣都應該先保持人的主體性和能動性,避免“強連接”“弱交往”的現象,實現人更大的自由,才能形成真正的新的數字文明生態。

概言之,在未來人機共生的智能時代,機器可以是虛擬數字人,也可以是物理的機器人,需要逐步獲得人類的信任與接納,逐步與人類處于對等的位置,這對于其性能的要求無疑更高。因此,智能時代人作為主體性存在的根本操作是為機器“立心”。所謂“立心”:一是價值體系,即一個內在的驅動通用智能體的價值函數的集合,包含了從個體基本生理與安全需求,到社會需求,到好奇心與自我潛能實現,以及群體利益等多個層級。這個價值體系必須跟人類的基本價值觀對齊,只有建立了“良知”之心,通用智能體才能被人類所廣泛接納。二是認知架構,即一套完整的認知體系,包括心智模型,這是通用智能體與人類通信、交流、信任、合作的基礎。只有建立了完備的認知架構,通用智能體才能實現與人類的四個對齊(alignment):共同的態勢感知(Sharedsituation)、共同的演化模型(Sharedpredictivemodel)、共同的行動規范(Socialnorm)、共同的價值觀(Sharedvalue)。

當下大熱的ChatGPT盡管表現出了一定的通用和泛化能力,但又常常在很簡單的問題上犯錯誤,認知缺乏,價值混亂。歸根結底,是因為基于數據驅動的大模型(如GPT系列)仍然缺“心”,高度依賴大數據進行知識表示和調用,因此它表現出“腦霧”與“認知眩暈”等現象。我們所說的通用智能體是由內在的價值驅動的,價值對齊與認知架構是通用智能體與人交流、合作的基礎,由此才能形成人機信任關系,實現人機共生。[19]

[基金項目:北京師范大學心理學部認知神經科學前沿創新項目“智能媒體時代的人機傳播與人際傳播研究”(項目號:GP2Y009);“‘貼標簽’行為的認知機制與傳播效果研究”(項目號:GP2Y010)]

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作者簡介:喻國明,北京師范大學新聞傳播學院教授、博士生導師,北京師范大學傳播創新與未來媒體實驗平臺主任,中國新聞史學會傳媒經濟與管理學會專業委員會理事長(北京 100875);梁雨辰,北京師范大學新聞傳播學院碩士生(北京 100875);李元園,北京師范大學新聞傳播學院碩士生(北京 100875)。

編校:王 謙

封面人物·范以錦

范以錦,暨南大學新聞與傳播學院名譽院長、教授、博士生導師。曾任南方日報社總編輯、社長,南方報業傳媒集團黨委書記、管委會主任,中華全國新聞工作者協會副主席。入選《南方周末》2003年度“最具贊許傳媒人物”,獲評“2005年度中國十大創新傳媒人物”,獲中國新聞史學會和中國傳媒大會專家評審委員會“共和國60年傳媒影響力人物”榮譽,2017年獲第五屆范敬宜新聞教育良師獎。首次將品牌理念引進報業,被稱為“中國報業品牌第一人”,是當代中國報業“媒體多品牌戰略”“媒體跨區域經營戰略”的倡導者、組織者和推動者。出版有作品集1本、專著5本、口述史1本,出版全國首部新聞傳播類全微博體書——《新聞“微”茶座》,主編廣東百科全書《新聞篇》《數字化時代的傳媒產業》等4本書,發表論文逾300篇。

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