
對青少年來說,“游戲素養(yǎng)”很重要的一方面,就是能夠分辨好游戲和壞游戲。我們可以從三個維度來評估一款游戲的好壞。
首先談談付費方式。目前,電子游戲主要有四種付費方式。第一種是一次性付費,只要買了,之后就不需要額外花錢,一般都是單機游戲。如果一款單機游戲特別受歡迎,游戲開發(fā)商想要為它增加新的內(nèi)容,通常采用D L C(指“可下載內(nèi)容”)的形式,將新的關卡、道具、角色等內(nèi)容制作成一個數(shù)據(jù)包,供玩家下載。
第二種是“游戲免費,道具收費”。對游戲廠商來說,一款網(wǎng)絡游戲必須擁有足夠多的玩家,否則就會虧本。換句話說,只有玩家人數(shù)足夠多,游戲才能盈利。為了吸引更多玩家,也為了能獲得更多利潤,此類游戲的開發(fā)商就紛紛效仿這種收費模式,先把玩家聚集到游戲中,然后通過游戲設計凸顯道具的重要性,引導玩家反復購買。
第三種游戲收費方式是“訂閱制付費”。玩家一次性支付一個月的費用,在這段時間內(nèi)隨便玩,次月再重新購買月卡,如《魔獸世界》。此外,有些游戲公司也會選擇一些游戲,創(chuàng)建一個游戲庫,讓玩家按月或按年訂閱,隨時體驗里面的所有項目。
第四種是“眾籌”,獨立游戲開發(fā)者經(jīng)常會使用這種方式。與大型游戲開發(fā)商不同,獨立游戲團隊通常缺乏啟動資金,因此會在眾籌網(wǎng)站上籌款,相當于在游戲開發(fā)出來之前,讓玩家提前支付一部分或全部費用。
對青少年玩家來說,一次性付費的游戲更好,不僅能避免在一款游戲中反復消費,也能有效地管理自己的游戲時間。
想要判斷哪些游戲更好,我們還需要了解游戲的核心機制,也就是玩家在游戲中的活動方式,這是衡量游戲創(chuàng)新的重要標準。英國游戲?qū)W者理查德·巴托曾把玩家分為四種類型:社交型、殺手型、成就型和探索型。社交型玩家的核心需求是社交欲望,通過角色扮演來實現(xiàn)與他人的交流互動。殺手型玩家的核心需求是與其他玩家對戰(zhàn),直到在游戲中消滅對方。成就型玩家的核心需求是成就欲望,以獲取最高積分為目標。玩家分數(shù)越多,排名越高,成就感就越強。而探索型玩家強調(diào)最大限度了解游戲世界和游戲機制,如最短路線、最佳策略、多種通關方式等。
以此為參照,我們也可以把電子游戲的機制大致劃分為社交、殺手、成就和探索四大類。其中,強調(diào)探索機制的游戲更適合青少年玩家,因為這類游戲鼓勵玩家去探索創(chuàng)造,能夠極大地提升一個人的想象力和創(chuàng)造力。
最后是游戲的文化元素。它指向游戲中的符號系統(tǒng),是由游戲設計團隊規(guī)定的世界觀,與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關。育碧旗下的《刺客信條》系列力爭用精美的影像精準還原歷史建筑,以至于巴黎圣母院因火災被損壞時,有些專家都主張參照《刺客信條:大革命》來修復這座歷史建筑遺產(chǎn)。
獨立游戲亦是如此。獨立游戲承載著文化價值,能讓玩家反思當下的文化。像《經(jīng)營麥當勞》這款游戲,玩家的主要任務是在游戲中獨立經(jīng)營麥當勞餐廳。當生產(chǎn)銷售食品及管理人員設備時,玩家極有可能需要砍伐森林、給動物喂食激素等。這款游戲揭示了大型連鎖企業(yè)為了獲得利潤而放棄道德及人文關懷的現(xiàn)狀。

國內(nèi)也有一些很優(yōu)秀的游戲,如《驚夢》取材自湯顯祖的《牡丹亭》,所有關卡的提示都通過古詩詞呈現(xiàn),玩家從自然萬物中獲取顏色和填充顏色,完成任務后能欣賞頗具國風美的動態(tài)效果,畫中的留白部分更是應和了中國傳統(tǒng)的空白美學,營造出空納萬物的虛靜意境,堪稱當代國風游戲的典范之作。
對還在成長中的青少年來說,不妨多體驗一些更具創(chuàng)新機制和文化深度的一次性付費游戲。如果感興趣的話,還可以學習一些游戲制作軟件,自己嘗試設計開發(fā)游戲,用游戲這種媒介來進行創(chuàng)造性的表達。如此一來,大家才能成為真正的“頭號玩家”。