






研究表明,與電子游戲相比,棋牌游戲在教育意義方面更勝一籌。經(jīng)常玩棋牌游戲的孩子在數(shù)字辨別、計數(shù)、線路排列和數(shù)字大小比較等方面表現(xiàn)更為出色,經(jīng)常玩電子游戲的孩子則未觀察到類似的積極效果。[1]教育性棋牌游戲可以提供一個實(shí)際的應(yīng)用場景,讓學(xué)生將理論知識應(yīng)用到實(shí)際情境中。通過游戲中的任務(wù)和挑戰(zhàn),學(xué)生能夠?qū)W(xué)到的概念應(yīng)用到解決問題的過程中,從而加深對知識的理解。結(jié)合“食物鏈”相關(guān)內(nèi)容,我們嘗試開發(fā)《捕食公園》棋牌游戲,依托游戲評價學(xué)生的科學(xué)推理能力,并衡量其科學(xué)性和有效性。
一、《捕食公園》棋牌游戲介紹
在《捕食公園》游戲中,玩家將扮演生態(tài)園長的角色,起始時擁有相同的生態(tài)群體,包括兩張玉米卡牌以及各一張老鼠、兔子、蛇、狐貍和鷹卡牌。玩家的主要目標(biāo)是提升生態(tài)圈的財富價值。為了達(dá)到這一目標(biāo),每輪游戲中,玩家需要挑選一張生物卡牌,并將其送入捕食公園進(jìn)行捕食活動。與此同時,被選出的生物也面臨著被其他生物捕食的風(fēng)險。每輪捕食的結(jié)果,將根據(jù)食物網(wǎng)來判定(如圖1)。最終,累積財富值最高的玩家將贏得游戲的勝利。
每張卡牌的中央位置都印有生物的圖片,為玩家提供直觀的視覺效果。在卡牌的左上角,標(biāo)注有一個數(shù)字,這個數(shù)字代表著該生物所代表的財富值,是玩家在游戲中積累財富的重要依據(jù)。卡牌的最下方詳細(xì)列出了每種生物的捕食結(jié)果,為玩家提供了關(guān)于生物間食物鏈關(guān)系的明確指示。特別說明的是,玉米卡牌的圖片正下方還額外標(biāo)注了玉米卡牌的功能,為玩家提供了關(guān)于玉米這一特殊生物在游戲中的獨(dú)特作用的詳細(xì)說明。
1.基本規(guī)則
本款游戲為三人對戰(zhàn)模式,共設(shè)六輪角逐。游戲伊始,每位玩家均持有一張動物卡牌及兩張玉米卡牌。游戲塵埃落定之時,總財富值最高者將被授予勝利者的榮耀。
每輪游戲中,玩家需精心挑選一張卡牌,并以背面示人的方式打出。隨后,所有玩家同時翻開各自的卡牌,根據(jù)食物網(wǎng)的規(guī)則進(jìn)行捕食對決。若捕食者捕食成功,不僅能將被捕食者的卡牌收入囊中,還能獲得其對應(yīng)牌面的財富值;若捕食者捕食失敗,則意味著饑餓而亡,需將自身的卡牌上交至牌庫中。對于生產(chǎn)者而言,若其未被捕食,則能發(fā)揮其獨(dú)特功能——通過光合作用再增添一粒玉米。這意味著,生產(chǎn)者不僅能保留自身卡牌,還能從牌庫中額外抽取一張生產(chǎn)者牌,以壯大自己。
2.補(bǔ)充規(guī)則
當(dāng)一個被捕食者同時被兩個捕食者盯上時,捕食者之間將展開一場激烈的競爭。在游戲中,這種競爭通過玩家間進(jìn)行的石頭、剪刀、布游戲來體現(xiàn)。勝出的捕食者將成功捕食被捕食者,不僅能將被捕食者的卡牌納入自己的手中,還能額外獲得被捕食者對應(yīng)牌的財富值。失敗的捕食者則能夠保全自身,即保留自己的卡牌。
當(dāng)一個捕食者同時面對兩個被捕食者時,被捕食者之間將展開一場生存之戰(zhàn)。在游戲中,這種競爭同樣通過玩家間進(jìn)行的石頭、剪刀、布游戲來體現(xiàn)。勝出的被捕食者能夠幸存下來或者得到生長的機(jī)會,即保留自己的卡牌,如果是生產(chǎn)者牌,還能發(fā)揮其獨(dú)特的光合作用功能。失敗的被捕食者則將被捕食,需將自己的卡牌交給對應(yīng)的玩家。
當(dāng)游戲中出現(xiàn)兩種捕食關(guān)系,如鷹捕食兔子,而兔子又捕食玉米時,高級捕食將優(yōu)先進(jìn)行。也就是說,鷹會優(yōu)先捕食兔子,而玉米則能夠自然生長。這樣的規(guī)則確保了食物鏈中的高級捕食者能夠優(yōu)先獲得食物。
3.游戲進(jìn)程
第1輪——正常捕食。
第2輪——生物入侵:蝗蟲吃玉米。在本游戲中表現(xiàn)為生產(chǎn)者進(jìn)入捕食公園立即死亡,即將卡牌上交到牌庫中。
第3輪——正常捕食。
第4輪——物種滅亡。在本游戲中表現(xiàn)為人類毀滅性殺鼠,鼠進(jìn)入捕食公園立即死亡,即將卡牌上交到牌庫中。
第5輪——正常捕食。
第6輪——生物富集:有害物質(zhì)通過食物鏈積累。在本游戲中表現(xiàn)為食物鏈頂端物種死亡,鷹進(jìn)入捕食公園后立刻死亡,即將卡牌上交到牌庫中。
二、學(xué)生表現(xiàn)的評價方法
1.評價過程
首先,我們?yōu)閷W(xué)生詳細(xì)介紹這款游戲的玩法,并引導(dǎo)他們親自體驗三局。隨后,我們將詳細(xì)解釋出牌記錄(如圖2)的填寫規(guī)范,確保學(xué)生明白如何正確記錄。接著,進(jìn)行正式的測評環(huán)節(jié),學(xué)生在玩游戲的同時,需要填寫出牌記錄。教師將根據(jù)表1所示的評分系統(tǒng),對學(xué)生的出牌記錄進(jìn)行公正、客觀的評分。評分結(jié)束后,為了提升學(xué)生的反思能力,我們還可以安排一節(jié)棋牌游戲復(fù)牌課,為他們提供交流心得、分享收獲的機(jī)會。
2.評分系統(tǒng)
根據(jù)《捕食公園》棋牌游戲所考查的學(xué)生科學(xué)素養(yǎng)的內(nèi)容,我們將評分項分為了5個方面的內(nèi)容(見表1),滿分為5分。
得分排名通過查看記錄單上的組內(nèi)排名得出。排名第一的學(xué)生可以計1分,否則計0分。
推理能體現(xiàn)出學(xué)生選擇不同出牌類型的原因。通過查看記錄單上的原因是否表達(dá)出了玩家的假設(shè)推理思維來判斷計分。
算分能體現(xiàn)出學(xué)生是否理解了游戲規(guī)則以及出牌記錄的填寫要求。通過查看結(jié)果、財富值變化與最終的總財富值之間的計算是否正確來判斷計分。算分實(shí)際上體現(xiàn)的是學(xué)生了解規(guī)則的水平。了解規(guī)則是一切游戲進(jìn)行的前提條件,此環(huán)節(jié)也是對信息獲取能力的訓(xùn)練。從學(xué)生得分率中可以看出,有超過一半的學(xué)生對游戲規(guī)則以及出牌記錄的填寫要求理解不到位。這實(shí)際上可以反映出這部分學(xué)生在平常的上課中,很難將教師所講的內(nèi)容理解到位。因此,我們可以通過這種測試讓學(xué)生意識到自己的問題,提高他們的專注度與理解能力。
“對第2輪的理解”能體現(xiàn)出學(xué)生對第2輪特殊設(shè)置理解的正確與否。在第2輪生物入侵中,老鼠或兔子卡牌是劣勢牌,因為玉米進(jìn)入捕食公園后立即死亡,所以老鼠或兔子不能吃玉米,這將導(dǎo)致玩家損失2或3個財富值。在這種情況下,玉米的價值損失較小。然而,狐貍、蛇和鷹都有捕食的可能。因此,在這一輪中,打出老鼠或兔子卡牌的玩家將在這個項目中獲得0分。這一項實(shí)際上反映的是學(xué)生發(fā)現(xiàn)規(guī)則的能力。發(fā)現(xiàn)規(guī)則是一個抽象、提煉的過程,在這一輪里的明規(guī)則是“出玉米立即死亡”,但并非意味著不能出玉米。因此,這一輪隱含的暗規(guī)則之一是“可以出玉米”。同時,這一輪特殊設(shè)置的暗規(guī)則是“老鼠和兔子會餓死”,若學(xué)生沒有正確分析出這個暗規(guī)則,那么在這一評分項中,他們就得不到財富值。因此,教師可以在評價后,進(jìn)一步開展棋牌游戲復(fù)牌課,讓學(xué)生總結(jié)游戲中的暗規(guī)則,以提高他們對規(guī)則的理解水平。
“對第4輪的理解”能體現(xiàn)出學(xué)生對第4輪特殊設(shè)置理解的正確與否。在第4輪物種滅亡中, 老鼠或蛇卡牌是劣勢牌,因為老鼠進(jìn)入捕食公園后立即死亡,所以蛇不能捕食老鼠,這將導(dǎo)致玩家損失4個財富值。但是,除了老鼠和蛇之外的其他卡牌都有加分的可能。因此,在這一輪玩家打出老鼠或蛇卡牌,將在這個評分項目獲得0分。
三、《捕食公園》棋牌游戲?qū)嵤┘俺雠朴涗浄治?/p>
1.被試選擇
本研究的實(shí)驗對象為南京市X小學(xué)六(1)、六(2)兩個班的學(xué)生。學(xué)生在學(xué)習(xí)了蘇教版教材第二單元第6課《有趣的食物鏈》之后,基本掌握了食物鏈的知識,可以進(jìn)行本次的游戲評測。
2.預(yù)實(shí)驗
(1)出牌記錄
我們在六(3)班開展了《捕食公園》棋牌游戲教學(xué),要求學(xué)生填寫了《捕食公園》出牌記錄,并對他們的出牌記錄進(jìn)行了評分。據(jù)此收集到的數(shù)據(jù),我們使用了Winsteps對出牌記錄的5個條目進(jìn)行了Rasch分析。從表2可以看出,題目的信度較高,為0.92,分離度也不錯,為3.39。
Rasch模型假設(shè)高水平的學(xué)生比低水平的學(xué)生有更大的概率答對某個問題。各項目擬合情況分析可以評價各個項目是否符合Rasch模型。據(jù)此可以區(qū)分出表現(xiàn)異常的項目。表3顯示了項目信息。
通常,內(nèi)部擬合指數(shù)(Infit MNSQ,簡稱IMNSQ)和外部擬合指數(shù)(Outfit MNSQ,簡稱OMNSQ)都可以用來檢驗Rasch模型的擬合性,IMNSQ和OMNSQ的理想值均為1,代表所測數(shù)據(jù)與Rasch模型預(yù)期完全擬合,ZSTD是兩者的標(biāo)準(zhǔn)化形式,其中,IMNSQ對題目難度和學(xué)生能力水平數(shù)據(jù)比較敏感,OMNSQ對異常數(shù)據(jù)比較敏感。因此,本研究選擇IMNSQ對評測方案進(jìn)行分析。不同研究中,IMNSQ和OMNSQ設(shè)定不一樣,一般地,當(dāng)IMNSQ在0.5~1.5之間時比較適合。
測驗的統(tǒng)計結(jié)果顯示了所有項目均符合Rasch模型標(biāo)準(zhǔn)要求,其中,項目難度值范圍在-1.99~2.06,難度均值為0.00,難度標(biāo)準(zhǔn)差在0.35~0.45之間,該測驗的項目難度跨度較大,說明各個項目難度適中,而且具有一定的區(qū)分度。IMNSQ范圍在0.82~1.14之間,OMNSQ范圍是0.85~1.03之間,內(nèi)部擬合度結(jié)果說明數(shù)據(jù)與Rasch模型擬合很好,所有的內(nèi)部擬合度均在要求的范圍內(nèi),說明測驗項目本身無明顯問題,而外部擬合度說明了很多項目也在范圍內(nèi),本次測驗項目得分受到外界環(huán)境因素的影響較小,不會引起隨機(jī)誤差,測量結(jié)果精準(zhǔn)。點(diǎn)測量相關(guān)系數(shù)在0.5左右,實(shí)際值與期望值相差不大,說明各項目與其各自量表之間的相關(guān)度適中,不存在項目內(nèi)容重復(fù)以及與記錄單所測特質(zhì)無關(guān)的情況,基本擬合了Rasch模型的要求。
應(yīng)用項目反應(yīng)理論中的單參數(shù)Rasch模型需要滿足兩個基本假設(shè):①測量的內(nèi)容是單維的;②項目之間是局部獨(dú)立的。單維性要求測試的試題考查的是某種單一的心理特質(zhì)或結(jié)構(gòu),即被試學(xué)生能否答對題目只與其某一種能力有關(guān),忽略其他因素的影響。局部獨(dú)立性則要求學(xué)生在作答某一項目時不受其他項目影響,也就是一個項目的正確與否不能影響其他項目的作答。Rasch模型的單維性是依據(jù)殘差分析的基本原理進(jìn)行計算的,結(jié)果通過標(biāo)準(zhǔn)殘差對比圖表示(如圖3)。
圖3展示了測驗的維度,橫軸代表項目難度,縱軸代表與其他成分相關(guān)的系數(shù)。當(dāng)相關(guān)系數(shù)在-0.4~0.4之間時,認(rèn)為項目處于一個維度,在圖中用紅色虛線框表示了范圍。超出該范圍的項目表示該項目可能測查了其他成分,即可能存在多個額外維度影響學(xué)生的回答,但是并不是所有維度都會對其產(chǎn)生顯著的影響。相關(guān)系數(shù)超過0.7被認(rèn)為是高度依賴于局部的。所有項目相關(guān)系數(shù)都在0.7以下,因此,項目的反應(yīng)都符合Rasch模型的局部獨(dú)立性假設(shè),顯示從該記錄單中獲得的數(shù)據(jù)適合用Rasch模型評價學(xué)生的棋牌游戲能力。
(2)小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查
測評問卷采用的是宋雪純在合作問題解決教學(xué)對小學(xué)生科學(xué)推理能力影響的實(shí)踐研究中使用的科學(xué)推理能力調(diào)查,[2]該調(diào)查試題主要選自TIMSS與澳大利亞國家科學(xué)教育質(zhì)量監(jiān)測(NAP-SL),且通過檢驗后具有較高的信效度。
六(3)班學(xué)生填寫該調(diào)查問卷后,根據(jù)收集到的數(shù)據(jù),我們使用SPSS對問卷所有題項進(jìn)行信效度檢驗,得出的信度系數(shù)(Cronbach’s Alpha)為0.791(大于0.7),說明本問卷具有良好的信度。
使用SPSS對小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查結(jié)構(gòu)效度進(jìn)行分析,本問卷取樣適切性量數(shù)(KMO)值為0.656(大于0.5),顯著性(P)值為0.000(小于0.05),說明此小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查結(jié)構(gòu)效度較好。
3.正式實(shí)驗
在預(yù)實(shí)驗驗證《捕食公園》出牌記錄和小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查具有一定效度之后,我們在實(shí)驗班級里開展了正式實(shí)驗,收集了43名學(xué)生的《捕食公園》出牌記錄和科學(xué)推理能力調(diào)查,并以此作為依據(jù)分析《捕食公園》出牌記錄和小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查之間的相關(guān)性,以驗證《捕食公園》出牌記錄在評價小學(xué)生科學(xué)推理能力方面具有一定的科學(xué)性。
本研究根據(jù)在實(shí)驗過程中收集到的數(shù)據(jù),使用SPSS對《捕食公園》出牌記錄和小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查之間進(jìn)行了相關(guān)性分析(見表4),可知《捕食公園》出牌記錄和小學(xué)生科學(xué)推理能力調(diào)查之間存在正相關(guān)關(guān)系(r=0.352,plt;0.05)。
四、結(jié)論與思考
通過Rasch分析《捕食公園》出牌記錄的信度較好,且驗證學(xué)生出牌記錄和科學(xué)推理能力調(diào)查之間具有正相關(guān)性,我們可以得出結(jié)論:《捕食公園》出牌記錄能夠合理有效地作為一種過程性評價方式評價學(xué)生的科學(xué)推理能力。因此,本文為小學(xué)科學(xué)教師提供了一個棋牌游戲評價案例。
出牌記錄是將學(xué)生的游戲思維顯性化的一種方式,通過這種顯性化的方式,教師可以探查學(xué)生的科學(xué)推理能力。游戲評價給教師與游戲開發(fā)師提供了可能的合作機(jī)會,若對游戲評價精確度的要求不高,或只希望通過棋牌游戲來提高學(xué)生的科學(xué)推理能力,教師也可以與學(xué)生一起創(chuàng)造或改編棋牌游戲。
雖然棋牌游戲本身不是科學(xué)活動,但它有助于學(xué)生科學(xué)思維的發(fā)展。然而,要真正發(fā)展科學(xué)思維,更直接的方式可能是通過參與實(shí)際的科學(xué)實(shí)驗、探究問題、閱讀科學(xué)文獻(xiàn)等活動。本文只是推薦游戲教學(xué)的偶爾使用或作為選修課學(xué)習(xí),以及闡明其在科學(xué)推理能力評價上的意義。
(作者:柏毅,東南大學(xué)兒童發(fā)展與學(xué)習(xí)科學(xué)教育部重點(diǎn)實(shí)驗室教授;袁瑜,東南大學(xué)兒童發(fā)展與教育研究所、兒童發(fā)展與學(xué)習(xí)科學(xué)教育部重點(diǎn)實(shí)驗室碩士生。)
參考文獻(xiàn)
[1]Li X. The impact of board games and video games on children's cognitive development[J]. Journal of Educational Psychology, 2015, 107(3).
[2]宋雪純.合作問題解決教學(xué)對小學(xué)生科學(xué)推理能力影響的實(shí)踐研究[D].杭州:浙江師范大學(xué),2021.