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基于勸導(dǎo)理論的游戲化運(yùn)動類APP設(shè)計(jì)策略研究

2024-07-11 08:12:13崔昊遠(yuǎn)卜巍
設(shè)計(jì) 2024年11期
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)策略游戲化

崔昊遠(yuǎn) 卜巍

摘要:基于勸導(dǎo)理論,探究游戲化運(yùn)動類App的設(shè)計(jì)策略。通過對活力街和天天跳繩兩款A(yù)pp進(jìn)行案例分析,根據(jù)勸導(dǎo)理論的三要素,剖析其在促進(jìn)用戶運(yùn)動方面勸導(dǎo)設(shè)計(jì)。將勸導(dǎo)分為影響認(rèn)知的“勸”和影響行為的“導(dǎo)”,提煉出該類App的共性勸導(dǎo)策略。 兩款A(yù)pp的設(shè)計(jì)策略均與勸導(dǎo)理論相吻合,為利用這類運(yùn)動App進(jìn)行運(yùn)動習(xí)慣養(yǎng)成提供借鑒和參考。

關(guān)鍵詞:勸導(dǎo)理論;行為模型;游戲化;運(yùn)動類App;設(shè)計(jì)策略

中圖分類號:TP311.56 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2024)11-0053-03

Abstract:To explore the design strategy of gamification sports App based on the mechanism of persuasion theory. Through the case analysis of the two APPs of Vitality Street and Daily Rope Skipping, according to the three elements of persuasion theory, this paper analyzes its persuasion design in promoting user movement.Persuasion is divided into “persuasion” that affects cognition and“introduction” that affects behavior, and the common persuasion strategies of this kind of App are extracted. The design strategies of the two APPs are consistent with the persuasion theory, which provides reference for the use of this kind of sports App to develop sports habits.

Keywords:Persuasion theory;Behavior model;Gamification;Sports App;Design strategy

引言

隨著社會整體對運(yùn)動健康意識的提升,市場上涌現(xiàn)出眾多運(yùn)動類App。這些App大多通過記錄和分析用戶數(shù)據(jù)提供個(gè)性化建議,激發(fā)用戶進(jìn)行更多運(yùn)動。但現(xiàn)有運(yùn)動類App在實(shí)用性和持續(xù)性方面有明顯不足,同時(shí)眾多運(yùn)動類App之間也存在趣味性程度不高的問題,這些因素共同導(dǎo)致現(xiàn)有應(yīng)用程序難以持續(xù)有效激發(fā)用戶的運(yùn)動興趣和積極性,在勸導(dǎo)效果方面較為欠佳。鑒于現(xiàn)有應(yīng)用的局限,基于游戲化理念的新型運(yùn)動類App應(yīng)運(yùn)而生。這類App通過融合游戲要素提供更豐富的用戶體驗(yàn)和互動,被認(rèn)為在勸導(dǎo)用戶運(yùn)動方面具有巨大潛力。

基于此,本研究選擇了兩款具有代表性的游戲化運(yùn)動類App,運(yùn)用勸導(dǎo)理論中的FBM(Foggs Behavior Model)行為模型,對這類應(yīng)用在勸導(dǎo)設(shè)計(jì)中的共性趨勢進(jìn)行探究,為運(yùn)動類App的設(shè)計(jì)優(yōu)化提供參考,旨在提出更能激發(fā)用戶運(yùn)動積極性的勸導(dǎo)設(shè)計(jì)策略,并為緩解公共衛(wèi)生中身體運(yùn)動不足問題提供新的視角。

一、勸導(dǎo)理論概述

勸導(dǎo)(persuasion)一詞最初由美國斯坦福大學(xué)教授BJ Fogg 在著作《Persuasive technology:using computers to change what we think and do》中提出,指試圖改變用戶的行為或態(tài)度但不包含欺騙與強(qiáng)迫[1]。勸導(dǎo)性設(shè)計(jì)也被稱為“說服性設(shè)計(jì)”,目的是在非強(qiáng)制的情況下,通過計(jì)算機(jī)等勸導(dǎo)技術(shù)對用戶的行為或態(tài)度進(jìn)行改變的設(shè)計(jì)方法[2],是一種建立在已有的心理學(xué)研究基礎(chǔ)上的目標(biāo)導(dǎo)向型設(shè)計(jì)方法。在勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)中,BJ Fogg教授提出了Foggs Behavior Model(FBM)模型,該模型對用戶的行為進(jìn)行洞察分析,主要由3個(gè)要素組成:行為動機(jī)、行為能力和觸發(fā)機(jī)制[1]。其中,行為動機(jī)和行為能力是行為觸發(fā)的基礎(chǔ)。人在進(jìn)行某項(xiàng)行為之前,首先必須先有足夠的行為動機(jī)產(chǎn)生動機(jī)的欲望,其次需要有完成行為動機(jī)的能力,最后由觸發(fā)機(jī)制進(jìn)行行為的觸發(fā),具體作用機(jī)制,如圖1所示。

(一)行為動機(jī):行為動機(jī)是激發(fā)、引導(dǎo)和維持某種行為的內(nèi)在心理過程,是用戶與產(chǎn)品交互時(shí)的內(nèi)驅(qū)力量。設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)把握用戶情感訴求,激發(fā)上層動機(jī),賦予產(chǎn)品獨(dú)特的情感附加值。對于運(yùn)動類App來說,可以通過滿足用戶對身心健康、社交認(rèn)同、成就感的高層次需求,給用戶提供正向情感體驗(yàn),增強(qiáng)用戶主動參與運(yùn)動的內(nèi)在動機(jī),實(shí)現(xiàn)有效的行為勸導(dǎo)。

(二)行為能力:行為能力指用戶操作產(chǎn)品所需的基本技能和知識經(jīng)驗(yàn)。設(shè)計(jì)師應(yīng)該充分考慮不同用戶的行為能力水平,通過提升產(chǎn)品的可用性和易用性,降低用戶的使用難度,讓產(chǎn)品更符合用戶的行為能力特點(diǎn)。這可以幫助不同層次的用戶快速上手產(chǎn)品,獲得良好的使用體驗(yàn)。在設(shè)計(jì)中,應(yīng)提供詳細(xì)的運(yùn)動操作指引、互動式教程等引導(dǎo)機(jī)制,幫助初學(xué)者逐步熟悉產(chǎn)品使用,增強(qiáng)他們堅(jiān)持運(yùn)動的能力和信心。

(三)觸發(fā)機(jī)制:觸發(fā)機(jī)制是激發(fā)用戶使用產(chǎn)品的線索,可分為引導(dǎo)、火花和信號3種類型[3]。設(shè)計(jì)者可以通過計(jì)劃提醒、社交互動等多種觸發(fā)機(jī)制,激發(fā)用戶的運(yùn)動興趣,幫助用戶堅(jiān)持鍛煉,成為其日常生活習(xí)慣的一部分,達(dá)到有效勸導(dǎo)用戶進(jìn)行常規(guī)運(yùn)動的目的。

二、勸導(dǎo)理論在游戲化運(yùn)動類App中的作用機(jī)制分析

勸導(dǎo)作為一種影響他人思想和行為的設(shè)計(jì)方法,在《現(xiàn)代漢語詞典》中被解釋為“規(guī)勸開導(dǎo)”。分析勸導(dǎo)的語義內(nèi)涵,可以將其分解為“勸”和“導(dǎo)”兩個(gè)組成部分。其中,“勸”著眼于以溫和的勸說手段影響用戶認(rèn)知,改變用戶對事物的態(tài)度和看法,以激發(fā)用戶內(nèi)在的運(yùn)動動機(jī);“導(dǎo)”則著眼于通過指導(dǎo)和引領(lǐng)的方式來促進(jìn)用戶行為,通過減少用戶行為難度和提高行為能力,引導(dǎo)用戶進(jìn)行實(shí)際行動。“勸”“導(dǎo)”二者相輔相成,一方面激發(fā)內(nèi)在動機(jī),一方面減少外在阻力,配合觸發(fā)機(jī)制的設(shè)計(jì),可有效促成用戶運(yùn)動習(xí)慣的養(yǎng)成。為深入解析勸導(dǎo)設(shè)計(jì)的策略內(nèi)涵及具體應(yīng)用方法,本研究將從“勸”和“導(dǎo)”兩個(gè)維度進(jìn)行作用機(jī)制分析,如圖2所示。

(一)勸:用戶認(rèn)知層面。“勸”通過言語表達(dá)和情緒感染等方式影響用戶內(nèi)在的認(rèn)知?jiǎng)訖C(jī),幫助用戶改變對運(yùn)動的態(tài)度和看法,從而促使其行為方式發(fā)生改變。從作用機(jī)制來看,“勸”著眼于激發(fā)用戶內(nèi)在的動力,其方式溫和,主要通過恰當(dāng)?shù)恼Z言說服和積極的情感影響來提升用戶對運(yùn)動的接受能力,使其更容易接受游戲類App的運(yùn)動理念,從而推動用戶實(shí)際運(yùn)動行為的發(fā)生。

(二)導(dǎo):用戶行為層面。“導(dǎo)”通過行為示范和情境設(shè)計(jì)等手段對用戶的外在行動施加引導(dǎo)和方向性影響。“導(dǎo)”側(cè)重外在的引導(dǎo),其方式較為規(guī)范,主要是通過清晰明確的行為指引、詳細(xì)的操作規(guī)范、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等來提高用戶開展運(yùn)動的能力,并設(shè)置適當(dāng)?shù)挠|發(fā)機(jī)制來引發(fā)用戶采取目標(biāo)行動,從而指導(dǎo)用戶以正確的方式進(jìn)行運(yùn)動行為。

三、勸導(dǎo)設(shè)計(jì)在游戲化運(yùn)動類App中的設(shè)計(jì)實(shí)踐分析

(一)活力街App。活力街App是Nex旗下的一款線上運(yùn)動健身平臺,運(yùn)用游戲化設(shè)計(jì)吸引用戶進(jìn)行運(yùn)動鍛煉。該App無需額外設(shè)備,通過手機(jī)攝像頭捕捉用戶動作并提供互動反饋,實(shí)現(xiàn)沉浸式的家庭運(yùn)動體驗(yàn)。其游戲內(nèi)容簡單易學(xué),無需專業(yè)技巧,不同年齡層用戶均可參與,可同時(shí)支持多人聯(lián)機(jī)互動模式,用戶可與親朋好友共同游戲,滿足社交需求。下文將對活力街App進(jìn)行探究,分析其針對促進(jìn)用戶運(yùn)動的設(shè)計(jì)方法。

1.引發(fā)共鳴的游戲機(jī)制。游戲化運(yùn)動類App均是以游戲機(jī)制為基礎(chǔ),吸引用戶興趣,但選擇不同的游戲機(jī)制對用戶來說,吸引力各不相同。活力街App的游戲機(jī)制選擇了基于用戶經(jīng)驗(yàn)的游戲機(jī)制,通過將用戶熟悉的游戲進(jìn)行改編,將原本以鼠標(biāo)、鍵盤為主的交互模式改變?yōu)橐陨眢w動作為主的交互方式,通過這種用戶熟悉的游戲機(jī)制,能夠煥發(fā)用戶的共鳴[4],引發(fā)用戶過往進(jìn)行游戲玩耍的趣味體驗(yàn),增加用戶對App的認(rèn)同和歸屬,促使用戶積極進(jìn)行運(yùn)動參與。

比如,活力街中的“whack a mole”,即打鼴鼠關(guān)卡,如圖3所示,就是將原先把鼠標(biāo)當(dāng)作錘子的方式,改編為用兩臂敲打鼴鼠。當(dāng)用戶看到時(shí),會迅速吸引用戶的共鳴,增強(qiáng)用戶的運(yùn)動興趣,巧妙喚醒過往在打地鼠游戲中的游戲經(jīng)驗(yàn),并將其遷移到運(yùn)動中,提升用戶的參與度和積極性。

2.引人入勝的運(yùn)動情境。運(yùn)動情境是在用戶運(yùn)動中為用戶創(chuàng)設(shè)一定的運(yùn)動氛圍,通過視聽結(jié)合的手段,當(dāng)用戶在進(jìn)行運(yùn)動時(shí),在屏幕和聲音上都會給予用戶反饋,將原本單一的運(yùn)動拓展為聲景融合的運(yùn)動情境,這一設(shè)計(jì)將用戶身體投射在屏幕中,符合知覺現(xiàn)象學(xué),提升用戶游戲體驗(yàn),進(jìn)而促進(jìn)用戶持續(xù)使用。

3.多人互動的游戲模式。活力街App提供了線下多人互動的游戲機(jī)制,如“REACTION FLOW”游戲就包含了雙人合作或競爭模式,如圖4。這種多人參與的游戲機(jī)制,不僅拓展了勸導(dǎo)對象的范圍,也通過構(gòu)建良性互動和提升社會認(rèn)同感,激發(fā)了用戶的運(yùn)動參與動機(jī)。該App通過游戲聯(lián)結(jié)用戶,滿足社交需求,從而增強(qiáng)了用戶的運(yùn)動意識和持續(xù)參與的內(nèi)在動機(jī)。

4.引人注目的視覺設(shè)計(jì)。視覺設(shè)計(jì)包含圖標(biāo)設(shè)計(jì)和界面設(shè)計(jì),在圖標(biāo)設(shè)計(jì)上,采用飽和度高、顏色醒目的設(shè)計(jì),在識別度和吸引力上較為突出,同時(shí)采用熒光綠的顏色,給用戶帶來活力感,激發(fā)用戶參與運(yùn)動的動力[5]。在界面設(shè)計(jì)上,活力街采用與傳統(tǒng)App不同的橫屏模式,仿照游戲機(jī)的模式,將所有運(yùn)動關(guān)卡以模塊化形式呈現(xiàn),趣味十足,為用戶帶來別樣感受,如圖5所示。

5.簡約直觀的游戲框架。活力街App的游戲框架十分簡單,只有主頁面和設(shè)置界面,這樣簡約直觀的游戲框架,為用戶操作減輕時(shí)間成本和操作負(fù)擔(dān),方便用戶迅速進(jìn)入游戲狀態(tài)。

(二)天天跳繩

天天跳繩作為一款互動體感健身運(yùn)動類App,與活力街類似,都提供了熟悉的游戲機(jī)制和豐富多彩的趣味運(yùn)動模式,使這兩款A(yù)pp兼具競技性和娛樂性。與此同時(shí),天天跳繩也具有其獨(dú)特的勸導(dǎo)設(shè)計(jì)手段,提供了活力街所不具備的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、計(jì)劃提醒、虛擬社區(qū)和主題活動等功能,在提升動機(jī)和增加觸發(fā)機(jī)制方面進(jìn)行了擴(kuò)展與彌補(bǔ),體現(xiàn)了該App在運(yùn)動領(lǐng)域的創(chuàng)新設(shè)計(jì)與發(fā)展思路。下文將以上4個(gè)功能對天天跳繩進(jìn)行詳細(xì)分析。

1.線上社區(qū)互動激勵(lì)。天天跳繩和活力街都有社交功能,但其重點(diǎn)不同,天天跳繩中其特色功能在于線上虛擬社交,提供了在線運(yùn)動房、體育競技、體感排隊(duì)、超級賽場等多個(gè)社交模塊,從競爭、合作、交友等多個(gè)維度滿足用戶的社交需求,為用戶構(gòu)建身份認(rèn)同,從而激勵(lì)用戶的運(yùn)動動機(jī)[6]。

2.虛擬服裝作為獎(jiǎng)勵(lì)。天天跳繩App通過運(yùn)動秀模塊提供虛擬形象定制作為獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。用戶可以通過運(yùn)動賺取能量豆,在商店購買服裝進(jìn)行虛擬形象定制,如圖6所示。這種將參與度量化為可視獎(jiǎng)勵(lì)的交易機(jī)制,既滿足了用戶對成就感的需求,也強(qiáng)化了持續(xù)參與的內(nèi)在動機(jī)。定制出的虛擬形象還可以進(jìn)行展示,用戶可以控制虛擬人進(jìn)行照相與分享,獲得社交反饋。總體而言,虛擬形象定制獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制激發(fā)用戶鍛煉動機(jī),為用戶提供了社會認(rèn)可和成就體驗(yàn)[7],是天天跳繩App的一大創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

3.計(jì)劃提醒養(yǎng)成習(xí)慣。為持續(xù)驅(qū)動用戶運(yùn)動參與,天天跳繩App加入了計(jì)劃制訂和定時(shí)提醒功能,作為外在督導(dǎo)機(jī)制。定時(shí)提醒可以觸發(fā)用戶內(nèi)在目標(biāo)和計(jì)劃,喚醒高動機(jī)用戶的內(nèi)在反射,推動其實(shí)現(xiàn)運(yùn)動行為。對于內(nèi)在動機(jī)較低的用戶,計(jì)劃提醒也可在一定程度上彌補(bǔ)內(nèi)在動機(jī)的不足,起到驅(qū)動作用。

4.主題活動防止意志衰退。為避免用戶在重復(fù)單一訓(xùn)練中產(chǎn)生疲勞和意志減退,天天跳繩App定期推出各種主題的運(yùn)動活動。這些活動將主題虛擬裝扮作為參與獎(jiǎng)勵(lì),不僅能激發(fā)用戶的興趣參與,還能為用戶確定具體的運(yùn)動目標(biāo),防止用戶在長期鍛煉過程中產(chǎn)生迷茫和動力下降的情緒,進(jìn)而影響堅(jiān)持鍛煉的意愿。具體來說,用戶需要完成特定數(shù)量或難度的鍛煉,才能解鎖相關(guān)主題的虛擬裝扮,這種目標(biāo)導(dǎo)向的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,既滿足了用戶對新鮮體驗(yàn)的需求,也提供了明確的短期目標(biāo),避免用戶陷入漫無目的的機(jī)械運(yùn)動。

(三)總結(jié)

總體來看,活力街和天天跳繩這兩款A(yù)pp在促進(jìn)用戶運(yùn)動方面各有其優(yōu)勢和不足。活力街的勸導(dǎo)設(shè)計(jì)缺乏獎(jiǎng)勵(lì)和觸發(fā)機(jī)制,在驅(qū)動用戶堅(jiān)持運(yùn)動功能方面較為薄弱。而天天跳繩則通過添加提醒和主題活動等功能彌補(bǔ)了這一不足,對持續(xù)激勵(lì)用戶運(yùn)動具有正面作用。但是,從框架設(shè)計(jì)和界面優(yōu)化角度看,天天跳繩App還存在模塊冗雜、視覺設(shè)計(jì)單調(diào)等問題,有待進(jìn)一步優(yōu)化提升用戶體驗(yàn)。綜合來說,兩款A(yù)pp在引導(dǎo)用戶運(yùn)動的設(shè)計(jì)理念上均符合勸導(dǎo)理論,但都存在可優(yōu)化之處,如表1所示。因此,需要將兩者的設(shè)計(jì)理念進(jìn)行互相借鑒,有機(jī)結(jié)合,以更好地服務(wù)用戶運(yùn)動習(xí)慣養(yǎng)成。

四、基于勸導(dǎo)理論的游戲化運(yùn)動類App設(shè)計(jì)策略

對兩款典型的游戲化運(yùn)動類App進(jìn)行分析,可發(fā)現(xiàn)在勸導(dǎo)設(shè)計(jì)上各有側(cè)重,但共同遵循“勸導(dǎo)”理論的基本機(jī)制——“勸”和“導(dǎo)”。具體而言,這兩款A(yù)pp均運(yùn)用了勸導(dǎo)理論的兩個(gè)層面:1.在“勸”的層面,App提供外部激勵(lì)和正向情感引導(dǎo),側(cè)重于用戶認(rèn)知?jiǎng)駥?dǎo),增強(qiáng)用戶參與運(yùn)動的內(nèi)驅(qū)力;2.在“導(dǎo)”的層面,App作用于用戶行為層面,用直觀流程引導(dǎo)用戶進(jìn)行運(yùn)動,降低用戶行為障礙。綜上可見,這兩款A(yù)pp均建立在勸導(dǎo)理論的共同基礎(chǔ)上,作用于用戶認(rèn)知和用戶行為兩個(gè)層面。下文將圍繞這兩個(gè)維度,對游戲化運(yùn)動App的設(shè)計(jì)策略進(jìn)行總結(jié)分析。

(一)勸:用戶認(rèn)知設(shè)計(jì)策略

1.共鳴巧勸:將熟悉游戲改編,引發(fā)用戶共鳴。在設(shè)計(jì)中利用用戶高度熟悉的傳統(tǒng)游戲進(jìn)行改編,巧妙喚醒用戶運(yùn)動動機(jī)。基于用戶既有認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)的熟悉產(chǎn)品,讓用戶產(chǎn)生積極的情感共鳴,減少其學(xué)習(xí)成本,從而有效激發(fā)用戶主動參與的內(nèi)在動機(jī)。此外,用戶通過操作熟悉的機(jī)制快速進(jìn)入狀態(tài),獲得流暢的體驗(yàn),還可以在熟悉中獲得新穎的運(yùn)動互動體驗(yàn)。因此,共鳴巧勸策略可降低用戶的認(rèn)知負(fù)荷,激發(fā)積極情感,是運(yùn)用情感認(rèn)知契合實(shí)現(xiàn)軟性勸導(dǎo)的有效手段之一。

2.情境暗勸:打造運(yùn)動情境,營造沉浸式運(yùn)動體驗(yàn)。構(gòu)建具有氛圍感的運(yùn)動情境,發(fā)揮場景化帶來的軟性勸導(dǎo)作用,加強(qiáng)用戶在使用App過程中身臨其境的代入感,引發(fā)用戶的內(nèi)在積極的情緒體驗(yàn),潛移默化地提升用戶的運(yùn)動興趣和內(nèi)在動機(jī),激活用戶主動進(jìn)行運(yùn)動行為。同時(shí),為用戶在運(yùn)動過程中營造良好的心流體驗(yàn),降低用戶注意力分散,通過聲景融合的方式將用戶置入運(yùn)動中,帶來沉浸式的運(yùn)動享受。

3.社交互勸:運(yùn)動社交融合,滿足用戶情感需求。App將運(yùn)動拓展至社交領(lǐng)域,創(chuàng)設(shè)線上兼線下的社交場景,提供線下多人運(yùn)動游戲模式和線上虛擬社區(qū),更好地滿足用戶的社交需求,以此增強(qiáng)用戶參與的內(nèi)在動機(jī)。線下多人運(yùn)動,將單一的人機(jī)互動形式轉(zhuǎn)變?yōu)槿藱C(jī)和人際雙重互動形式,不僅豐富了線下娛樂活動,激發(fā)個(gè)體更大活力,還可拓展勸導(dǎo)到線下,通過朋友的陪伴和督促來驅(qū)動運(yùn)動。而線上虛擬社區(qū)將具有相同目標(biāo)和興趣愛好的用戶聚集,互相鼓勵(lì)和提供情感支持,為用戶提供持續(xù)的情感鼓勵(lì)和歸屬認(rèn)同感。總體上,通過運(yùn)動和線上線下的社交融合,將運(yùn)動場景、社交方式、勸導(dǎo)對象的擴(kuò)展,豐富了用戶體驗(yàn),增強(qiáng)了積極情感,有效推動持續(xù)運(yùn)動。

4.獎(jiǎng)勵(lì)誘勸:虛擬服裝獎(jiǎng)勵(lì),強(qiáng)化用戶目標(biāo)驅(qū)動。針對用戶的審美需求,軟件可以設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,將運(yùn)動目標(biāo)物化為虛擬裝扮,以此引誘用戶通過完成運(yùn)動任務(wù)獲得相應(yīng)的虛擬貨幣,用于購買虛擬商品來自定義自己的角色形象。根據(jù)自我決定理論,用戶出于內(nèi)在興趣和滿足感主動進(jìn)行的活動,能獲得更高的主觀體驗(yàn)價(jià)值[8]。因此,將虛擬形象作為獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定為內(nèi)在驅(qū)動因素,可以加強(qiáng)用戶的自我調(diào)控,激發(fā)用戶主動地不斷進(jìn)行運(yùn)動,以達(dá)成塑造理想虛擬形象的目標(biāo)。

(二)導(dǎo):用戶行為設(shè)計(jì)策略

1.視覺刺激引導(dǎo):動感視覺設(shè)計(jì),引導(dǎo)用戶注意力。視覺是影響用戶感知最直接的層面,也是觸發(fā)用戶運(yùn)動行為的重要機(jī)制。在視覺設(shè)計(jì)中,采用飽和度較高且活力動感的視覺設(shè)計(jì),不僅提供了更強(qiáng)烈的視覺特征,在眾多App中凸顯其存在感,容易被用戶視覺系統(tǒng)捕捉,提升用戶觸發(fā)概率,還能夠作為隱喻手段傳達(dá)App的價(jià)值理念和形象,通過活力動感的圖標(biāo)和界面象征運(yùn)動的主題,傳達(dá)健康積極的品牌態(tài)度,影響用戶對App的整體感知,帶來持續(xù)不斷的運(yùn)動動力。

2.操作指引向?qū)В禾峁┝鞒讨敢秃喕档筒僮麟y度。為減少用戶的使用障礙,App在運(yùn)動準(zhǔn)備階段需要優(yōu)化兩個(gè)方面:1.簡化操作流程,使用直觀導(dǎo)引快速引導(dǎo)用戶進(jìn)入狀態(tài),避免功能選擇困惑;2.提供豐富的圖像、視頻等多形式教程,從多角度幫助用戶掌握交互方式,提高學(xué)習(xí)效率。通過簡化流程降低使用難度,并增加教程指引來增強(qiáng)操作指導(dǎo),能有效幫助用戶快速上手,提升用戶能力。

3.計(jì)劃提醒督導(dǎo):計(jì)劃制訂與定時(shí)提醒,驅(qū)動用戶持續(xù)運(yùn)動。為了保證用戶運(yùn)動的持續(xù)性,需要在App中添加計(jì)劃制訂和定時(shí)提醒功能,將其作為外在驅(qū)動力,對用戶行為進(jìn)行督導(dǎo)。定時(shí)提醒可以作為觸發(fā)機(jī)制,喚醒用戶的目標(biāo)與計(jì)劃,觸發(fā)用戶進(jìn)行行為,這一機(jī)制對高動機(jī)、高能力用戶格外有效。經(jīng)典條件反射理論,外部刺激可以與內(nèi)在反射產(chǎn)生聯(lián)結(jié),定時(shí)提醒作為外部刺激,可以喚起用戶對運(yùn)動目標(biāo)的聯(lián)想,驅(qū)動用戶行為的實(shí)現(xiàn)。而對于內(nèi)在動機(jī)較低的用戶,外部提醒也可以部分補(bǔ)足內(nèi)在動機(jī)的不足,驅(qū)使用戶進(jìn)行運(yùn)動。

4.主題任務(wù)指導(dǎo):制訂主題任務(wù),降低用戶選擇負(fù)擔(dān)。隨著用戶運(yùn)動時(shí)間的增加,App會提供越來越多的運(yùn)動模式選擇。但根據(jù)心理學(xué)的認(rèn)知負(fù)荷理論,當(dāng)選項(xiàng)過多時(shí),不利于用戶的認(rèn)知建構(gòu),會帶來認(rèn)知超載[9]。因此在保持豐富度的同時(shí),還需減輕用戶選擇負(fù)擔(dān)。具體來說,可以推出主題性任務(wù),直接為用戶制訂運(yùn)動計(jì)劃,以虛擬套裝作為酬賞,將長期運(yùn)動目標(biāo)分解為多個(gè)短期階段性目標(biāo)。這種做法既滿足了用戶對豐富內(nèi)容的需求,又化整為零降低了選擇負(fù)擔(dān),讓運(yùn)動行為更具系統(tǒng)性和可持續(xù)性。

結(jié)語

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展,App設(shè)計(jì)正逐漸向用戶行為勸導(dǎo)領(lǐng)域發(fā)展。良好運(yùn)動習(xí)慣的養(yǎng)成對促進(jìn)人們健康至關(guān)重要,以激勵(lì)用戶行為動機(jī)和提升用戶能力為出發(fā)點(diǎn),觸發(fā)用戶行為發(fā)生的勸導(dǎo)機(jī)制,成為促進(jìn)人們運(yùn)動的重要舉措。文章以游戲化運(yùn)動類App為研究對象,從勸導(dǎo)理論的作用機(jī)制入手,提煉出游戲化運(yùn)動類App中勸導(dǎo)設(shè)計(jì)的共性策略,為同類App的設(shè)計(jì)提供了參考。希望通過這些勸導(dǎo)策略,為用戶提供更加優(yōu)質(zhì)的運(yùn)動服務(wù)體驗(yàn),同時(shí)促進(jìn)人們運(yùn)動行為習(xí)慣的養(yǎng)成,對促進(jìn)全民健康發(fā)展起到一定的推動作用。

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