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游戲社交對網(wǎng)絡游戲平臺經(jīng)濟效益優(yōu)化策略研究

2024-07-02 14:36:07李思嫻
國際公關 2024年10期
關鍵詞:策略研究

摘要:隨著虛擬社交在互聯(lián)網(wǎng)技術的加持下變得更為便捷自由,游戲社交成為增強用戶忠誠、增加用戶付費的有效形式。網(wǎng)絡游戲如何通過差異多元化的社交延長玩家生命周期、提高平臺經(jīng)濟效益引起學界廣泛關注。本文以山東省17個地市為調查對象,通過對數(shù)據(jù)的相關性及差異性分析,研究玩家參與網(wǎng)絡游戲動機、偏愛的社交形式、玩家不文明行為等,旨在為游戲平臺實現(xiàn)用戶高留存率、促進游戲平臺經(jīng)濟效益優(yōu)化提出策略建議。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;游戲社交;平臺經(jīng)濟;策略研究

一、問題提出

CNNIC最新數(shù)據(jù)表明,截至2023年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.79億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達76.4%。[1]最新數(shù)據(jù)顯示,截至2023年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達6.68億人,為歷史新高。在這一龐大用戶規(guī)模下,我國2023年游戲市場實際銷售收入為3 029.64億元,同比增長13.95億元,伴隨著2022年游戲版號重新發(fā)放,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭逐漸向好。

物質生活的富足讓人們開始更深層次地追尋內心的認同感和滿足感。而網(wǎng)絡游戲能夠通過視覺和聽覺的親密體驗,增進人際交流,促使彼此深入的了解。[2]智能移動終端的進步,使網(wǎng)絡游戲社交領域成為高度黏性的流量聚集點。然而,社交模式單一、不文明行為頻發(fā)、過度商業(yè)化等問題仍存在。本研究選取山東省17個地市為調查對象,通過在線問卷研究玩家游戲社交行為,旨在為提高游戲平臺留存率提出策略建議。

二、文獻研究

(一)游戲社交相關定義研究

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡游戲平臺成為人們娛樂和社交的重要場所。對于游戲社交的定義,學術界有著不同的觀點。李家嘉從游戲中的行為模式入手,將在線游戲中的互動行為分為以下四類。

1.合作。游戲內玩家以相互合作的形式共同完成游戲任務或游戲目標。

2.交換。游戲玩家對于游戲中虛擬貨幣、虛擬道具等虛擬消費品的交易行為。

3.對立。由于游戲內在機制導致玩家或團體之間產(chǎn)生對立。

4.聊天。玩家基于自身情感需要與他人產(chǎn)生的語言互動。[3]

玩家的互動行為也能夠反映出游戲社交的特點。學者張文婷認為,玩家的互動行為本質上是一種競爭合作關系的發(fā)展,玩家在游戲體驗中能夠實現(xiàn)展示個人成就與集體協(xié)作突破的結合,外化為多元共生、社交泛化、競合關系沉浸與上癮的特征。[4]

(二)游戲社交行為與游戲平臺經(jīng)濟效益的關系

根據(jù)學者的研究來看,社交因素從不同方面作用于游戲玩家的消費行為,進而促進平臺經(jīng)濟效益的提升。彭蘭認為,在當今互聯(lián)網(wǎng)傳播格局重塑背景下,社交因素正是內容生產(chǎn)行業(yè)的主要動力,而傳統(tǒng)媒體時代所看重的內容生產(chǎn)也應以社交為導向。[5]周濤等的研究表明,信息和情感交互顯著影響信任,而信息交互和信任又影響認同,信任和認同決定付費意愿。[6]因此,游戲中的社交通過促進玩家之間的信任、交互以促進用戶付費意愿。

(三)網(wǎng)絡游戲平臺盈利策略研究

早期網(wǎng)絡游戲被大眾戲稱為 “網(wǎng)絡海洛因”,但隨著互聯(lián)網(wǎng)信息技術的不斷發(fā)展,人們更多地關注網(wǎng)絡游戲帶來的正面效應。韓蕾從產(chǎn)業(yè)鏈角度入手,將構成我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式的主要因素總結為收入來源、盈利對象、核心價值、利潤杠桿以及價值屏障,并以此為基礎給出網(wǎng)絡游戲的盈利模式:將游戲內涵、相關產(chǎn)品、網(wǎng)絡服務作為核心,利用分銷渠道直接或間接從終端玩家手中獲取利益,并在行業(yè)內進行利益分配。韓蕾認為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的內涵是其盈利的關鍵部分。[7]

關于社交因素對網(wǎng)絡游戲平臺經(jīng)濟發(fā)展的研究,早期的文獻多以游戲作為整體分析探討其價值鏈作用,且研究得較為詳盡。本研究致力于從單個層面—游戲社交入手,分析游戲主體行為特征,游戲盈利機制的更深層意義,構建更具時代性、普遍性的理論體系,從而為網(wǎng)絡游戲平臺及相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供借鑒與參考。

三、調研設計

調查選擇山東省作為調查范圍,包括所有常住居民。考慮到高校學生和居民在社交敏感性和接受新事物能力的差異,我們將調查對象分為兩類:高校學生和山東省居民。調查內容主要包括被調查者基本情況、網(wǎng)絡游戲社交模式對玩家的影響以及網(wǎng)絡游戲中的不文明現(xiàn)象。

(一)問卷抽樣情況

該調查以山東省17個地級市為抽樣框,采用公式:

來計算樣本量。根據(jù)預調查的結果,問卷有效回答率為r_1=64/75=85.53%,最終計算出樣本量應為256。

問卷的回收率為100%,共計254份,經(jīng)過篩選,去除無效問卷29份,最終有效問卷為225份,有效問卷率為88.58%。

(二)問卷情況信效度檢驗

本研究使用SPSS統(tǒng)計分析軟件進行信效度分析。結果顯示問卷量表的Cronbach'sα (Alpha)信度系數(shù)為0.796,說明問卷可信度較高。同時,充足性檢驗得出KMO值為0.769,Bartlett球形度檢驗顯著性p值為0,低于0.05,表明本問卷具有良好的效度。

(三)樣本情況

根據(jù)問卷數(shù)據(jù)顯示,88.67%的被調查者玩過網(wǎng)絡游戲,11.33%沒有接觸過。其中男性占47.29%,女性占52.71%。玩家年齡主要集中在18—25歲 (80.79%),然后是18歲以下 (7.39%),其他年齡段占比較小。網(wǎng)絡游戲在線時長主要分布在0.5小時以下 (31%)、0.5—1小時 (21%)、1—2小時 (25%)、2小時及以上 (24%)。

四、數(shù)據(jù)分析與結果

(一)網(wǎng)絡游戲中社交行為情況的描述統(tǒng)計

1.網(wǎng)絡游戲吸引力因素分析

游戲選擇原因調查顯示,畫面制作是60.59%的玩家選擇游戲的主要因素,團隊合作競爭樂趣占56.16%,游戲內容情節(jié)吸引占53.69%,玩法吸引占49.75%,玩家社交方式吸引占33.5%,追求理想自我占23.65%。因此,畫面制作和團隊合作競爭是玩家選擇游戲的首要考慮因素。

2.玩家違規(guī)社交行為現(xiàn)狀

在網(wǎng)絡游戲中,53.69%的玩家偶爾發(fā)表不文明言論,而32.51%的玩家從未這樣做。然而,13.79%的玩家經(jīng)常發(fā)表不文明言論。受到不文明攻擊時,45.32%的玩家選擇舉報,34.98%的玩家直接回應,而19.7%的玩家選擇沉默。盡管大多數(shù)人正確處理沖突,但需要關注直接回應者,以免升級沖突。

3.玩家進行游戲社交的目的

問卷顯示,玩家在游戲中社交的目的主要是嘗試新玩法、獲得精神慰藉、完成游戲任務和結交不同好友,分別占比為47.78%、45.81%、42.86%和41.87%。此外,還有22.66%和10.84%的玩家尋求他人幫助和向級別高的玩家學習。這表明游戲中的社交系統(tǒng)對于提升游戲體驗、獲得新鮮感和精神慰藉至關重要。

4.玩家對游戲社交形式的偏好

游戲社交形式調查顯示,有62.56%的玩家與好友一起玩,42.86%選擇獨自游玩,32.02%喜歡自由添加好友,29.06%喜歡組隊游戲。這表明游戲平臺若想促進游戲二次傳播,需完善社交系統(tǒng),創(chuàng)造自由多元的社交環(huán)境。

(二)影響游戲類型選擇因素的差異性分析

進行游戲選擇因素的差異性分析可以從多個角度更深入地了解玩家的游戲選擇需求和偏好。

1.社交目的與游戲類型之間的差異分析

通過計算出的P值是否小于0.05以及相應的Cohen's d值,可以得出雖然極其個別的社交目的對游戲類型的選擇有影響,如喜歡卡牌類 (P=0.022)和角色扮演類 (P=0.007)的玩家以想要嘗試新玩法為目的,但絕大多數(shù)擁有不同社交目的的人在游戲類型的選擇上不存在顯著的差異。

2.網(wǎng)絡游戲吸引力因素與游戲類型選擇的差異分析

通過計算出的P值是否小于0.05以及相應的Cohen's d值,可以得出網(wǎng)絡游戲中吸引玩家的不同因素與游戲類型是相對應的。以內容 (P=0.016)和游戲畫面 (P=0021)為重的玩家更偏向選擇角色扮演和經(jīng)營類游戲,這些游戲注重玩家自主體驗和社交互動。喜歡團隊合作的玩家 (P=0)則更傾向于選擇MOBA類游戲,而注重游戲玩法的玩家 (P=0.003)更愿意選擇休閑益智類游戲,這些游戲通常單機性強,社交元素相對較低。

(三)性別對游戲社交層面的相關性分析

本文從多個角度出發(fā),探索分析性別與游戲社交層面是否存在關系,以及這種關系的性質,從而得出相應的結論,進而為下文為游戲平臺提供制定社交干預或改進游戲設計的建議提供一定的思路。

經(jīng)過Pearson相關性檢驗,性別在大部分社交類型選擇上關系并不明顯,但是在選項 “自己一個人玩”上關系明顯,p值為0.021<0.05,女生相對于男生來說更傾向于選擇該選項。這表明,女生在游戲中更偏向于獨立游戲,而男生更注重多人團隊游戲。

(四)結果研究

綜合描述性統(tǒng)計、差異性分析、相關性分析和文獻研究,得出以下結論:(1)玩家主要關注游戲畫面和團隊合作,對游戲滿意度產(chǎn)生直接影響;(2)盡管存在不文明行為,多數(shù)玩家能理性解決沖突;(3)網(wǎng)絡游戲普遍存在社交,各類游戲中社交需求廣泛;(4)不同類型游戲吸引力與游戲類型相關;(5)盡管社交受大眾玩家歡迎,男性更傾向于團隊作戰(zhàn)。

五、網(wǎng)絡游戲平臺經(jīng)濟效益優(yōu)化的策略建議

(一)加強社交因素在游戲商品間的滲透,提高游戲轉換成本

平臺巧妙運用社交元素,將虛擬游戲商品與社交緊密關聯(lián),刺激玩家付費。在團隊合作、社交競技、虛擬溝通和個性化定制方面提升消費比例,增加玩家的放棄成本和依賴性,培養(yǎng)游戲習慣,最終實現(xiàn)游戲忠誠。這種社交融合提高了用戶參與度,并通過虛擬物品銷售和特殊活動推動玩家進一步消費,增加游戲收益。

(二)嚴格管控不文明游戲社交行為,延長玩家生命周期

調查數(shù)據(jù)顯示,超半數(shù)玩家在網(wǎng)絡游戲中曾發(fā)表不文明語言。盡管大多數(shù)人能夠正確對待語言攻擊,但由于攻擊程度的差異和一些人無法妥善處理沖突,存在升級為網(wǎng)絡暴力的風險。游戲平臺應全面強化系統(tǒng)對文本和圖片的檢測能力,利用深度學習和機器視覺技術等手段,精準識別違規(guī)信息內容。在游戲開發(fā)設計中,進一步提高玩家不文明行為的成本,從而間接抑制這類行為的發(fā)生。尤其在強互動的游戲中,平臺應該加強對虛擬暴力的控制,既保持游戲體驗感,又防止對玩家造成虛擬暴力傷害,創(chuàng)造清朗和諧的游戲社交氛圍。

(三)建立多指標推薦系統(tǒng),提供差異化服務

游戲平臺通過建立多維度的推薦系統(tǒng),綜合考慮用戶的社交關系、基本信息和瀏覽記錄,引入用戶滿意度、內容影響力、專業(yè)品質和時效性等指標,以重新加權的方式呈現(xiàn)綜合而復雜的結果,幫助用戶發(fā)現(xiàn)更有價值的信息。通過個性化的服務,游戲平臺可以更精準地滿足不同人群的需求,增強用戶與平臺的互動,打破用戶 “信息孤島”,避免陷入 “信息繭房”,提升用戶體驗感。

(四)創(chuàng)新游戲社交新模式,打造爆款新品

近年來,同質化游戲增多,使玩家失去玩下去的目標和動力。本調查研究發(fā)現(xiàn),無論是玩家的游戲動機還是游戲社交的目的,都與游戲內容本身有高關聯(lián)性,因此平臺要堅決杜絕 “換皮游戲”,通過提供新鮮新奇的游戲玩法,多途徑打造新品,吸引大量玩家,形成玩家聚集,促進游戲二次傳播,培養(yǎng)玩家習慣,進而強化用戶留存。

六、結束語

本研究深入探討了游戲社交對網(wǎng)絡游戲平臺經(jīng)濟效益的影響,并提出了一系列創(chuàng)新型的優(yōu)化策略。研究結果表明,游戲社交不僅是提升用戶黏性和忠誠度的有效手段,更是潛在的經(jīng)濟增長點。未來,將進一步深化研究,探索更多創(chuàng)新型的策略,為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展貢獻更多價值。

參考文獻:

[1] 中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心發(fā)布第52次 《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[J].國家圖書館學刊,2023,32(05):13.

[2] 董晨宇,丁依然,王樂賓.一起 “開黑”:游戲社交中的關系破冰、情感儀式與媒介轉移[J].福建師范大學學報(哲學社會科學版),2022(02):96-107+171-172.

[3] 李家嘉.影響在線游戲參與者互動行為之因素探討[D].廣州:中山大學,2002.

[4] 張文婷.關系傳播視閾下游戲玩家的互動關系及其社交價值研究:以手游 《王者榮耀》為例[J].青年發(fā)展論壇,2021,31(05):14-24.

[5] 彭蘭.場景:移動時代媒體的新要素[J].新聞記者,2015(03): 20-27.

[6] 周濤,檀齊,Takirova Bayan,等.社會交互對用戶知識付費意愿的作用機理研究[J].圖書情報工作,2019,63(04):94-100.

[7] 韓蕾.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈及贏利模式研究[D].北京:北京工商大學,2007.

作者簡介: 李思嫻,女,漢族,山東東營人,本科,研究方向:國際商務。

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