周迎春



摘要:本文分析了游戲化思維的研究現狀,從圖形化編程的課程內容游戲化、教學設計游戲化、教學評價游戲化、教學組織游戲化、大單元設計游戲化等多個維度闡述小學信息科技沉浸式課堂的諸多建構樣態,并結合最新GPT技術展望了新AI技術背景下游戲化沉浸式課堂的建構模式,為信息科技核心素養的培育提供了新的思路。
關鍵詞:游戲化思維;圖形化編程;沉浸式課堂
中圖分類號:G434 ?文獻標識碼:A ?論文編號:1674-2117(2024)12-0033-03
游戲化思維是指將游戲的元素、原理和機制應用到非游戲的領域,以提高參與者參與的興趣、動機和效果。游戲化思維在教育領域有著廣泛的應用和研究,對課程內容、組織形式、教學評價等進行游戲化包裝能有效激發學生的學習動機,玩中學的模式也更能使學生沉浸其中。游戲化迎合了人類固有的娛樂化傾向與需要,是建構沉浸式課堂的有效“工具”,但國內對基于游戲化思維的教學研究尚處于起步階段。目前,小學信息科技課堂中普遍使用圖形化編程工具開展編程教學,它采用積木塊拖拽的方式進行程序設計,讓晦澀難懂的語法不再成為小學生學習編程知識的攔路虎。而通過編程內容游戲化、教學設計游戲化、教學評價游戲化、教學組織游戲化,能給編程教學添加“游戲化思維”,有助于培養學生的編程思維。
編程目標與內容游戲化:讓學生變身游戲設計者
圖形化編程積木塊式的搭建過程本身就具有游戲屬性,如果在編程內容中添加游戲元素,則可以促使沉浸效應的快速生成,從而有效激發學生的學習動機及認知需求。例如,在講授《江南詩詞大會——游戲化編程》(如圖1)一課的內容時,筆者將江蘇衛視的詩詞大會遷移到課堂,先讓學生試玩初級版游戲,然后基于玩家立場講述體驗及修正意見(如何增加不確定性是問題的焦點),接著讓學生小組協作研究添加隨機函數模塊,以實現詩句的隨機出現及字詞的隨機填空,拓展環節有學生使用鏈表功能動態存儲玩家答題過程、正確答案及賦分詳細信息……其間,學生不斷在玩家及游戲設計師之間來回轉換,在游戲試玩時不時出現的BUG有利于培養學生的元認知,而升級到游戲設計師的編程經歷讓學生獲取了更多的高階思維體驗。
教學設計與組織游戲化:多維度打造沉浸式課堂
基于游戲化思維的教學設計是對教學內容進行游戲化包裝,嵌入游戲特有的機制、激勵、反饋等元素,以增加學生的學習黏性及沉浸感,充分激發其內在認知需求及動機,從而使學生在游戲的過程中潛移默化地內化新知識、建構新技能、獲取新體驗、生成新智慧。基于游戲化思維的編程教學可以通過趣味性的教學設計與學生角色互動,讓學生自發自愿地沉浸其中(引發學生的心流體驗),同時,植入相關的學習,提升學生的元認知水平。
《心靈驛站》是與心理健康學科知識整合的一節課,課前教師布置了相關紙工制作,引入環節通過作者簡介、師生評價隨機選擇了“負面情緒消滅垃圾箱”游戲。游戲比賽的第一關是繪制思路導圖,實質上是進行算法模擬,教師運用動畫將學生的思維算法直觀呈現;第二關是用圖形化編程語言再現動畫場景;第三關是用鏈表存儲相關負面情緒;第四關是根據關鍵詞進行適當的“安慰”及排解。學生闖關成功后才可領取進階任務及打開學習錦囊的密碼。在通往新目標的過程中,學生需要過五關斬六將,晉級中不斷增加的徽章可以有效激發進取心和挑戰精神,最終獲得成功的感受。
《算法的效率》一課旨在通過生活中的實例,了解算法的特征和效率,能根據程序表征進行算法效率的逆向分解。教師從生活中的猜球游戲引入課題,隨后讓學生分A、B組通過順序查找及二分法查找進行游戲競技比賽。從多次的競技結果可知,由于無法通過目測計算機運行速度區分兩種算法的優劣,于是教師將此研究小課題作為競技游戲的一部分,讓學生加入等待模塊以人為降低運行速率的辦法進行觀察(如圖2),或者加入變量CS在不影響運行速率的基礎上自動計算查找次數(如圖3)。經過游戲化的實驗,學生真切地體驗到算法思維的神奇與巧妙。游戲的拓展部分則讓學生比賽找二分法的BUG,回答鏈表中按序排列的所有數字的查找是否都是二分法最快,經過進一步的實驗,答案顯然是否定的。
教學評價及激勵游戲化:學生改變站位深度參與
將學生分成若干個小組,讓他們在游戲化的比賽中互相競爭,能促使學生更主動地學習。例如,在學習編程的過程中,可以設置編程比賽或挑戰任務,讓不同小組之間展開競爭,學生會因為爭奪勝利而變得更加積極主動。為了讓比賽的“運氣”參數看起來更有決定意義,還可以利用Excel中的“方方格子”進行隨機分組配對。
及時的反饋系統讓學生在更短的周期內從試錯走向成功,而疊加了游戲思維設計的教學評價則讓學生在積分、徽章的不斷爭奪中實現自我成長。例如,在評價方式上可以采用游戲化色彩更濃的做法,在“雞兔同籠”編程的評價環節可以讓學生參與“找茬”游戲,看誰能輸入讓程序“崩潰”的參數(一般采用遞歸方式通過枚舉法找尋目標答案,而當沒有整數解時程序將陷入無限循環……),即通過游戲化的評價找到程序的BUG,最終進入添加無解算法模塊的拓展環節。這種表面上的“找茬”,實質上也是一種質疑、一種評價,同時也是培養學生元認知及批判性思維的良好契機。
大單元設計游戲化:思維培養在故事的演繹中潛移默化
新課標、新教材背景下的“新時代教學變革”中的很重要的一點就是素養本位的大單元教學。蘇教版六年級的智能駕駛單元為了滲透教學的游戲化設計理念,讓學生體驗自我操控學習,提升了學習過程的沉浸感。因此,筆者在學生學習了傳感器的原理之后,設計了多個基于超聲波傳感器的智能駕駛的微項目,并將項目進行排序,重構成為智能駕駛大單元,其中有Z字、回字型迷宮,九曲橋,景點智能導游等六個智能駕駛場景。以回字形智能駕駛微場景為例,學生需要連續右轉三次后左轉出迷宮,用變量識別路口,當以超聲波傳感器決定是否轉彎的共識達成后,嘗試利用圖像化編程搭建自己的智能駕駛“思維積木小屋”,其間要經過搭建設計、運行驗證、質疑演進的循環,并進行算法速度的PK游戲,讓學生用秒表測試駛出回字型迷宮的時間,讓機載LED燈實時展示當前影響左右轉的變量值……在這個過程中,學生不但是機器人智能駕駛方案的掌控者,也是課堂實施項目的設計者,潛移默化中培養了高階思維。
AI賦能游戲化:GPT助力編程實踐創新展望
首先,GPT技術的突破式進階可以為基于游戲化思維的圖形化編程沉浸式課堂添加更多色彩。例如,當上述“找茬”游戲進入死胡同時,教師可以適時引入大語言模型這個“虛擬教師”,讓它發表觀點,打破尷尬局面。
其次,可以利用AI軟件對學生的圖形化編程作品進行分析評價,通過分析作品中的源代碼來評估學生對計算思維能力的掌握程度;根據計算思維能力的“流量控制、數據表示、抽象化、用戶交互性、同步、排比、邏輯”7個維度進行評價,最終給出基礎、中等或熟練的認定。這種來自AI的第三方評價應該也是多元化評價的組成部分。
最后,還可以利用AI技術生成VR、AR等虛擬游戲化教學情境,讓學生置身于虛擬情境進行算法設計、編寫程序及解決問題。
以上AI技術賦能背景下的游戲化教學創新都必須注重一條重要原則——“人在回路”,即教師必須自始至終“處于回路中”,及時監督及早干預。
參考文獻:
[1]尚俊杰.游戲化學習的價值及未來發展趨勢[J].上海教育,2016(35):45-47.
[2]吳小菊,李海香,廖麗蘇,等.基于CiteSpace的國內游戲化教學研究現狀分析[J].西部素質教育,2022(05):30-33.