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基于接受心理的圖書館文創產品設計研究

2024-04-23 03:43:42高崇裘欣
包裝工程 2024年8期
關鍵詞:產品設計圖書館滿意度

高崇,裘欣

基于接受心理的圖書館文創產品設計研究

高崇,裘欣*

(沈陽航空航天大學,沈陽 110136)

基于接受心理對圖書館文創產品設計方法進行研究。在圖書館文創產品用戶體驗影響要素分析的基礎上,將圖書館文創產品用戶體驗過程劃分為感官認知、行為交互、價值理解、情感表達四個階段,通過研究各階段中用戶接受心理的主體性、主觀性、主動性以及期待視野對其體驗過程滿意度的影響,提出各階段符合用戶接受心理的設計策略,進而形成了基于接受心理的圖書館文創產品設計方法。通過遼寧省圖書館文創產品設計實踐驗證了方法的有效性。基于接受心理進行圖書館文創產品設計,可以更好地把握用戶的心理需求,有針對性地進行方案輸出,提高用戶對文創產品體驗的滿意度,助力圖書館文創產品的開發與推廣。

接受心理;圖書館文創產品設計;用戶體驗;心理需求;設計流程

圖書館作為國家文化的主要承載地,保存著幾千年來人類的智慧結晶,在文化傳播方面有著不可忽視的作用與意義。2016年5月國務院辦公廳轉發了文化部《關于推動文化文物單位文化創意產品開發的若干意見》,文件中明確強調,要深入發掘文化文物單位館藏文化資源,發展文化創意產業,開發文化創意產品,弘揚中華優秀文化,傳承中華文明,推進經濟社會協調發展[1]。近年來,國內各地圖書館響應國家號召,在文創產品開發方面進行了實踐[2]。國內學者也開始進行圖書館文化創意產品的開發研究,根據知網數據庫,以“圖書館文創產品”為主題進行檢索,共有三百余篇相關研究,經過人工篩選去掉相關度較低的文獻,對剩余文獻進行分析,發現目前的研究成果大多聚焦于文創產品開發層面,研究內容集中于開發模式、圖書館品牌建設、營銷策略等方面。

此外,與日趨成熟的博物館文創產品相比,圖書館文創在產品開發品種、數量、銷售業績等方面均與其差距懸殊[3]。經調研分析發現,現有的圖書館文創產品類型比較單一[4],導致其價值無法凸顯,亦無法滿足消費者對產品的差異化與個性化需求。究其原因,是圖書館文創產品設計未能從用戶需求的角度出發,在產品的設計過程中忽視了用戶的接受心理,在用戶需求-文創產品價值-圖書館文化資源與品牌形象三者關系的處理上不夠成熟,導致產品不具備打動受眾者的魅力,難以激發受眾的認可度與購買欲。

20世紀60年代,德國接受美學代表人物姚斯(Jauss[5])提出將人作為研究主體,以人的心理需求與感受為中心,以受眾接受心理為研究路徑,研究受眾者內心的最初構想對滿意度的影響。近些年,姚斯的觀點逐漸被應用到設計領域。基于郭昕[6]根據接受美學提出的受眾接受理論的主體性、主觀性、主動性等基本特征,結合用戶對圖書館文創產品體驗的過程,分析用戶的心理需求,使圖書館文創產品在設計時充分考量用戶的接受心理,有針對性地進行方案輸出,提高用戶對文創產品的體驗滿意度,使圖書館文創產品體現其價值的同時更加貼合用戶的真正需求,從而促進圖書館文創產品的開發與推廣。

1 圖書館文創產品體驗的影響要素分析

圖書館文創產品的用戶具有復雜性和多樣性的特征,在文創產品的設計過程中,為了便于研究,可以從不同角度對用戶進行劃分。從用戶自身特點出發,可以根據用戶的職業、年齡、性別、興趣愛好等因素進行劃分;從購買行為出發,可以分為主要用戶、邊緣用戶以及潛在用戶;從對圖書館文創產品的關注度出發,可以劃分為熱衷群體、興趣群體、低關注群體。

用戶對圖書館文創產品的體驗感受主要受用戶需求、文創產品價值、圖書館文化資源及品牌形象等要素的影響。圖書館文創產品的價值依托圖書館的文化資源得以凸顯,通過滿足用戶需求得到認同,進而促進圖書館品牌形象的建立與推廣。同時,圖書館的品牌形象對文創產品的價值產生影響,并在用戶認知的基礎上形成品牌形象,進而形成品牌效應。圖書館文創產品價值對用戶心理需求的滿足是影響用戶體驗過程的關鍵因素。因此,在圖書館文創產品設計中應充分考慮用戶需求、文創產品價值、圖書館文化資源及品牌形象的關系(見圖1)。

2 圖書館文創產品用戶體驗過程劃分

體驗是用戶了解產品的重要方式,根據用戶對圖書館文創產品體驗的深入程度,可以將整個體驗過程分為以下四個階段。感官認知階段,用戶接觸圖書館文創產品,通過感官形成初印象的階段;行為交互階段,用戶通過與圖書館文創產品的交互,認知產品功能和體驗使用方式的階段;價值理解階段,用戶對圖書館文創產品的實用價值、審美價值、文化價值、情感價值等進行思考并認同的階段;情感表達階段,用戶將自身對圖書館文創產品的體驗與感受進行轉化和外化的階段。

圖1 圖書館文創產品體驗影響要素及關系

圖書館文創產品用戶體驗的四個階段逐漸深入、相互聯系并互相影響,各階段不會獨立存在,并且用戶的體驗經常會在不同的階段往復進行,各階段的體驗因用戶的差異而顯現出不同的心理感受。通過對體驗過程的劃分,可以更好地研究用戶的需求和心理變化規律,為圖書館文創產品設計研究提供參考。

3 圖書館文創產品體驗過程的用戶接受心理分析

在圖書館文創產品體驗過程中,用戶的接受心理對滿意度的影響尤為重要。分析用戶的接受心理可以從用戶的主體性、主觀性、主動性及期待視野入手。在本研究背景下,主體性是指圖書館文創產品設計以目標用戶為中心展開。主觀性是指用戶在體驗過程中受自身主觀因素的影響,會產生不同的主體行為。主動性是指用戶在體驗過程中根據實際的體驗感受自主、能動地對文創產品進行理解和認同[7]。期待視野是接受主體的先在結構,即在價值觀念、個人偏好、知識水平等因素的影響下,對圖書館文創產品形成預期和構想的行為[8]。期待視野與體驗感受之間的符合度,將決定用戶對圖書館文創產品體驗的滿意度(見圖2)。

3.1 感官認知階段

感官認知階段是用戶最初接觸圖書館文創產品,受到產品色彩、形態、材質、聲音、氣味等感官層面的基本信息刺激,并形成初始印象的階段。此階段,用戶對文創產品的滿意度,取決于用戶主體基于自身認知經驗形成的主觀感受與用戶期待視野的符合度,符合度高則用戶滿意度高,反之滿意度則會降低。提升此階段滿意度的關鍵在于用戶的感官是否能夠成功地被喚醒,并產生積極且強烈的共鳴與代入感[9]。

圖2 接受心理與用戶滿意度的關系

感官認知階段用戶的主體性差異主要體現在用戶的年齡、性別、人生經歷、知識水平等因素上,這些因素會影響用戶的需求傾向與需求層次,使用戶形成不同的期待視野。用戶的主觀性會導致用戶對產品感受產生差異。用戶的主動性,則會推動用戶對文創產品的感受形成創造性的理解及聯想。

不同的用戶主體對文創產品形成的期待視野會存在差異,符合或迎合用戶期待視野的產品及對用戶期待視野有一定挑戰并引領期待視野變化的產品會更容易刺激用戶感官[9],激發用戶對產品產生興趣并樂于繼續體驗;若用戶主體對文創產品的主觀感受低于期待視野,或對期待視野具有嚴重挑戰的文創產品則較難被用戶接受,用戶選擇繼續體驗或購買產品的可能性就會大幅度降低[10]。因此,文創產品感官層面的信息應在用戶可接受的范圍內進行合理的設計。

在圖書館文創產品的實際設計過程中,其感官屬性需要根據目標人群的主體性、主觀性、主動性特征和期待視野進行設定,才能更好地被用戶所接受。以產品的色彩為例,有研究表明,年齡越小的兒童,越喜歡色彩光譜上偏向紅色的一端,隨著年齡的增長,兒童對色彩的偏好會從色彩光譜上靠近紅色的一端向紫色的一端偏移[11]。針對兒童進行圖書館文創產品設計時,根據兒童群體的色彩偏好,可以選擇明度和飽和度較高、色彩感覺輕快明朗的色彩作為主色調,此類色彩更容易讓兒童積極、主動地進行創造性理解,并被兒童所接受。

3.2 行為交互階段

在行為交互階段,用戶通過實際的操作對產品的功能、使用方式等方面進行深入理解。此階段,用戶對文創產品的滿意度,取決于用戶對產品功能的需求程度以及用戶與產品交互過程中體驗的主觀感受,兩種因素與用戶的期待視野符合度高,則用戶滿意度提升,反之滿意度降低。用戶對產品功能需求的迫切性與體驗過程的友好性是影響用戶滿意度的關鍵。

在行為交互階段中用戶的主體性差異主要體現在既往認知和技能水平等因素上,不同的主體對文創產品的功能和操作模式會形成不同的期待視野。主觀性使用戶在交互中會產生不同的體驗與感受。主動性則可以推動用戶對文創產品功能實現及操作方式展開豐富的聯想。

在行為交互階段開始之前,用戶會對產品功能及操作方式形成期待視野。在產品功能認知與行為交互過程中,用戶期待文創產品的功能對其需求體現出迫切性,并且在使用過程中能夠獲得良好的體驗感受[12]。當兩種因素均與用戶的期待視野相符時,會引發用戶積極的情感聯系,推動體驗的進行,并在交互過程中更容易產生愉悅、舒適的感受。在行為交互階段,如果用戶對產品功能的需求具有迫切性,可以在一定程度上彌補其體驗感的缺失,同時,良好的體驗感也會在一定程度上抵除產品功能對用戶的冗余性。如兩種因素均脫離用戶的期待視野,則會引發負面感受,導致用戶對產品進行繼續體驗的可能性大幅下降,用戶對產品的體驗滿意度也會因此降低。

在圖書館文創產品的實際設計過程中,其功能設置及操作模式需要根據目標人群的主體性、主觀性、主動性特征和期待視野進行設定,才能滿足用戶對產品功能的需求并體現交互過程的友好性,從而符合用戶的期待視野,提高其滿意度。例如:在功能設置方面,應盡量避免文創產品功能同質化,可根據定位人群的職業及生活場景等因素,選擇具有需求迫切性的生活產品及專業工具作為文化載體;在操作方式方面,對注重探索性與操作精細度的人群而言,在進行設計時可以適當提高操作過程的難度和精度,以帶給用戶更豐富的體驗感受。更注重產品功能實用性和易用性的人群,則應該考慮產品使用過程中的流暢度和便捷性,避免過于復雜的操作,影響用戶的使用。

3.3 價值理解階段

價值理解建立在用戶感官認知與行為交互的基礎上,是對圖書館文創產品內在價值的解讀。此階段,用戶的滿意度取決于用戶主體對文創產品價值的主動思考與主觀感受,關鍵在于用戶對產品價值的發現與主觀認同感。文創產品所蘊含的價值及用戶對其形成的認同感與期待視野符合度越高,用戶滿意度越高,反之滿意度降低。

在價值理解階段,用戶的主體性差異主要體現于用戶的感知力和理解力等因素,不同的用戶主體對文創產品的價值形成不同的期待視野。在此階段用戶的主動性得到充分發揮,通過積極主動的思考對產品的價值進行認知和理解。主觀性使不同的用戶產生不同的理解,并影響用戶對文創產品價值的認同。

在價值理解階段中,用戶期待從文創產品中發現其蘊含的價值,并可以在理解的基礎上加以認同[13]。用戶在對文創產品進行感官認知與行為交互的基礎上,通過進一步理解,發現其蘊含的審美價值、實用價值、文化價值及情感價值等,對文創產品的適用性、適賞性、適贈性、適藏性等產生認同[14]。此階段,能否發現與認同文創產品的價值會直接影響用戶的滿意度,刺激其產生購買欲。

優秀的圖書館文創產品設計,不僅要滿足用戶在物質層面的需求,更要引導用戶關注產品背后的文化[15],在設計中樹立圖書館品牌形象,傳達圖書館文化理念,同時潛移默化地提升人們的文化認知與審美能力,傳遞優秀的文化與正確的價值觀[16]。在圖書館文創產品設計過程中,應充分考慮用戶的文化水平、生活閱歷等主體因素,以及對產品價值的主動發現與理解能力的差異,賦予產品不同維度、不同層次的價值。使不同的用戶能夠各得其所,并在滿足用戶對產品價值需求與認同的基礎上,對產品價值發現與理解能力略低的用戶留有適當的價值引領空間。

3.4 情感表達階段

情感表達階段是用戶對產品在體驗感受與理解的基礎上,通過自己的語言、行為、文字等方式,表達自己對產品的認同、喜愛等情感狀態的階段。此階段,滿意度取決于用戶在體驗過程中感受的獨特性,關鍵在于產品是否可以有效打動用戶,并激發其分享給他人的欲望。用戶期待能夠將自己對文創產品的感受進行轉化與傳遞[17],滿足自身的社交需求。

在情感表達階段,用戶主體性的差異主要體現在自身的文化背景、性格特征、表達能力等方面。不同的用戶主體對情感表達的內容及他人的認同程度產生不同的期待視野,主動性則推動用戶以不同的方式對自身的情感進行表達,實現與他人的情感共享與共鳴。

情感表達階段是文創產品實現用戶轉化、復購及裂變的重要環節。潛在用戶通過購買行為轉化為實際用戶,就完成了用戶的轉化。用戶受產品體驗過程的影響,重復購買此產品或選擇品牌下的其他產品,便形成了用戶復購的過程。當用戶進行產品體驗后愿意將產品推薦給其他人,便形成了用戶的裂變。針對我國消費市場呈現出的典型的“小眾窄群”特征[18],圖書館文創產品通過用戶間的分享,可以形成穩定的用戶群體,吸引潛在消費者,同時有助于品牌的建立與推廣。

在進行圖書館文創產品設計時,應針對受眾的期待視野,努力打造感官認知、行為交互、價值理解階段的獨特體驗,強調文化與產品間的巧妙結合,激發用戶進行分享的欲望,有效引導用戶將自身對文創產品的感受進行轉化與傳遞,進而讓用戶在體驗過程中形成對品牌的忠誠度,促進用戶復購和裂變。在進行文創產品的開發時,要考慮產品的整體性、連貫性和系列性,圖書館還應該積極推進品牌發展戰略,強化“IP”運營[19],助力圖書館文創產品的快速推廣,形成自己的品牌特色并提升知名度[20]。

3.5 綜合分析

用戶體驗過程的各階段存在一定的交融性、重復性和隨機性,并且不同程度地受到接受心理的主體性、主觀性、主動性及期待視野的影響,使用戶對文創產品形成參差各異的理解與感受。在用戶的期待視野范圍內,用戶的體驗感受越高,用戶對產品的滿意度越高。用戶的體驗感受與期待視野匹配度最高之時,便是用戶體驗過程最滿意之際,此刻即為用戶體驗的峰值時刻[21]。

根據心理學家丹尼爾·卡尼曼[22]提出的峰終定律,大部分用戶的期待視野基于潛意識,其滿意度取決于其體驗各階段中對不同因素的直觀感受。用戶期待在文創產品中獲得更好的體驗,良好的體驗及其比重是評判用戶對產品滿意度最直觀的標準。此外,行為設計學理論指出,在用戶的體驗過程中,合理制造欣喜時刻、榮耀時刻、認知時刻與連接時刻能夠更容易使用戶的體驗滿意度達到峰值[23]。

圖書館文創產品所面對的人群紛繁復雜,從主體性來說,不同的目標群體其喜好、經濟能力與購買心理等各有不同,對各個體驗階段的關注度和敏感度也不同,這些差異雖然普遍存在,但并非完全不可控。

在圖書館文創產品設計過程中,應通過對目標人群主體性特征的分析,充分利用用戶體驗的感官認知階段和行為交互階段,促使用戶欣喜時刻與榮耀時刻的升級;利用價值理解階段使用戶收獲知識,增強認知時刻的頓悟感;利用情感表達階段提升連接時刻的認同感,建立并加深用戶與品牌之間的感情。通過對用戶體驗過程的劃分及不同階段中用戶接受心理的分析,選擇合適的階段作為切入點有針對性地進行文創產品設計,會有效提升用戶的滿意度。

4 基于接受心理的圖書館文創產品設計方法

4.1 用戶需求發現與分析

基于接受心理進行圖書館文創產品設計,最首要的是了解用戶的需求。通過與相關用戶和專家的調研和訪談,整理用戶需求。通過層次分析法,確定用戶需求的權重和排序,以評估各需求對文創產品設計的影響程度,輸出用戶需求,具體方法如下:

1)用戶調研:通過訪談、問卷等方式對圖書館用戶的興趣點、需求點等信息進行調研,了解用戶的心理需求和行為模式。根據調研結果,歸納和篩選用戶需求。

2)用戶需求分析模型建立:將用戶的需求與體驗過程不同階段的接受心理特點相結合,建立用戶需求分析模型,進而建立判斷矩陣。

3)用戶需求輸出:邀請用戶與相關領域專家對各層級元素進行打分,以評估每項需求的重要性,使用和積法計算各元素的權重值,并依據權重值將用戶需求進行排序,得到設計中相對重要的用戶需求。

4.2 圖書館文化原型選擇

對圖書館的文化資源進行挖掘和梳理,將圖書館的資源分為館藏文化資源、建筑設施資源、社會活動資源、專業服務資源等[24]。館藏文化資源包括文字資源、文物資源、圖像資源等;建筑設施資源包括圖書館建筑造型、圖書館標志、特色設施等;社會活動資源包括閱讀活動、專題講座、展覽活動等;專業服務資源包括研究支持、學術咨詢等。從以上資源中整理出符合目標用戶接受心理、能夠代表圖書館文化DNA且適合進行文創產品設計的文化原型。

4.3 文創產品設計與評價

選擇適合進行文創產品設計的文化原型,結合目標用戶的需求進行文創產品設計。以方案與用戶接受心理需求契合程度為評價標準,通過問卷調查等方式對用戶滿意度進行評價,并根據反饋和建議進行產品的篩選和優化。

圖3 基于接受心理的文創產品設計流程

5 設計實踐

遼寧省圖書館是在中國共產黨領導下建立的第一所大型公共圖書館,原名為東北圖書館,2017年4月遼寧省圖書館新館正式向讀者全面開放。遼寧省圖書館現有藏書750余萬冊,古籍作為藏書重點(61萬余冊),以文獻質量高、藏書特色鮮明等特點為海內外學人和圖書館界所矚目。本次設計以遼寧省圖書館為實踐主體,進行文創產品設計的實踐。

5.1 用戶主體選擇

通過問卷和實地考察的形式,對遼寧省圖書館的用戶構成、文創產品購買情況,以及文創產品購買意愿等方面進行了調查。在收回的180份有效結果中,在年齡構成方面,占比最多的是18歲及以下的群體,占比為31.11%。其次是60歲及以上人群和31~45歲人群,占比分別為23.89%和19.44%。從職業情況來看,其中學生群體占比最高。從閱讀目的來看,18歲及以下群體的主要閱讀目的是知識積累和能力培養,60歲及以上人群的主要閱讀目的是豐富退休生活。此外在31~59歲的人群中,除了以滿足自身需求為目的進行閱讀外,還有一部分人是為了陪同孩子進行閱讀活動(見圖4)。

在關于文創產品購買意愿和購買情況的訪談中,18歲及以下、19~30歲群體對文創產品的購買意愿較高,超過一半的人表示愿意購買文創產品,這個年齡段的受訪者對文創產品表現出濃厚的興趣。而在實際的購買情況中,31~45歲的人群具有更高的購買率,其中有一部分受訪者表示,其購買文創的主要原因是孩子的興趣和需求,而其自身對文創產品的購買意愿并不強烈(見圖5)。

根據以上調研結果,將設計實踐的目標人群定位在18歲及以下的人群中,這部分人群在圖書館的閱讀人群中占比較大,并且對文創產品有很強的購買意愿。進一步對18歲以下人群進行細致劃分,其中10~14歲群體占比為44.64%,是18歲以下圖書館閱讀用戶的主要構成,進一步將研究主體確定為10~14歲的青少年群體(見圖6)。

對10~14歲的用戶群體進行主體性調研和分析,這部分人群以小學高年級學生和初中學生為主,在調研人群中男生占比為52%,女生占比為48%,男女生比例較為平均。閱讀目的主要以知識積累和能力培養為主,并且受教育政策和學校閱讀培養計劃的影響,其閱讀的書目更偏向于文學名著和科普書籍等。對于文創產品,他們更期待其具有更高的趣味性,擁有文化內涵和個性化體現。這個年齡段的人群其認知水平和理解能力正在快速發展,需求和興趣也在不斷變化,他們通常具有強烈的好奇心和探索欲望,個性逐漸增強,渴望了解新事物,對不同類型的文化創意產品表現出興趣。

圖4 遼寧省圖書館人群構成分析

圖5 不同年齡段人群購買意愿與購買率

5.2 建立基于接受心理的用戶需求層次分析模型

以基于接受心理的用戶需求為目標層,將用戶體驗過程中經歷的感官認知、行為交互、價值理解、情感表達四個階段設定為準則層,通過對典型用戶及專家的訪談和調研,提取出17個關鍵詞作為子準則層,構建基于接受心理的圖書館文創用戶需求層次分析模型(見圖7)。

圖6 設計實踐目標用戶調研分析

圖7 基于接受心理的圖書館文創產品用戶需求層次分析模型

5.3 要素綜合權重值計算及排序

1)在計算各要素權重時,將準則層元素相對于目標層元素的判斷矩陣進行歸一化處理:

2)將歸一化的矩陣同行求和:

3)對上一步求到的和進行歸一化處理,計算近似特征根,得到準則層各元素的權重:

4)在進行權重計算時需要通過一致性檢驗來驗證數據的合理性:

其中:

在研究中,邀請相關領域專家及用戶對圖書館文創產品的用戶接受心理需求分析模型中的準則層進行比較判斷及賦值,并進行判斷矩陣構造。根據準則層計算方式,建立因素層的判斷矩陣,并邀請相關領域專家及用戶對各元素進行評分,通過計算得到各指標的權重。將因素層元素通過幾何平均算法,得到各層級的綜合權重,并對指標依據綜合權重進行排序(見表1)。

表1 因素層評價指標綜合權重

Tab.1 Comprehensive weight of factor level evaluation index

表1(續)

根據綜合權重排序,選擇綜合權重值在0.1以上的四個因素指標作為設計考慮重點,分別是產品的文化內涵、情感價值、元素代表性及趣味性(見圖8)。以上幾個因素對用戶的接受心理影響較大,因此將其作為針對青少年群體進行圖書館文創產品設計時首要考慮的因素。

圖8 因素層評價指標總排序

5.4 文化原型選擇

遼寧省圖書館作為全省26家古籍收藏單位之首,在其善本庫房內現藏從唐朝到清朝時期的珍貴古籍12萬余冊,6 800多部,其中不乏一些海內孤本。邀請相關專家對遼寧省圖書館館藏典籍進行篩選,選出了《聊齋志異》《琵琶記》《揚子法言》《抱樸子內篇》《明珠記》《孔門七十二賢像》《御制盛京賦》七部具有代表性的珍貴古籍。在文化原型選擇過程中,首先通過問卷的形式調查目標人群對上述七部古籍的了解程度,以及以此為文化素材進行文創產品設計的期待程度。共回收有效問卷87份,其中有41.38%的受訪者表示,對《聊齋志異》了解程度較高,并對以此為素材進行文創產品設計比較期待。確定以《聊齋志異》為文化素材進行設計實踐后,邀請專家對《聊齋志異》的內容進行篩選,選擇了《嶗山道士》《畫皮》等八個經典名篇,進行第二輪問卷調查,共收回96份有效問卷,有36.11%的目標用戶希望以《嶗山道士》為原型進行文創產品設計(見圖9)。根據調研結果,最終選定以《嶗山道士》為文化原型,進行遼寧省圖書館文創產品的設計實踐。

5.5 文創產品設計

《聊齋志異》共二十四卷,《嶗山道士》篇為其第二卷首篇,講的是慕道的年輕人王生不肯吃苦、學道不成的故事。旨在告誡人們要謙虛好學、腳踏實地。

設計實踐從嶗山道士的故事出發,在感官認知層面上,將王生的形象進行抽象化的卡通處理,人物整體造型夸張有趣,充滿喜劇效果。在色彩上從詩句中提取了三種中國傳統的顏色,不同的顏色也代表了不同的寄語和期望。在行為交互層面上,以手辦+夜燈的形式為載體,使用時,輕拍燈體,夜燈即可亮起,操作簡單,適合夜晚環境的使用。在價值理解和情感表達層面,針對青少年群體的特點,在設計時考慮受眾對文化內涵、情感價值、元素代表性以及產品趣味性等方面的關注,選擇王生的故事為文化原型,告誡人們要謙虛好學、腳踏實地,引導青少年樹立正確的價值觀。卡通有趣的造型和簡單易用的操作方式,在提供便捷實用功能的同時,也給產品帶來了一定的話題性,使產品在體驗和情感上有可供用戶分享的獨特性(見圖10)。

圖9 文化原型調研結果

5.6 文創產品評價

首先對確定模糊綜合評價的因素集和評語集進行單因素判斷,即對單個因素U(=1,2,…,)在判斷集上進行評價,得到上的模糊集(r1,r2,…,r),建立了從到的模糊映射,同時建立二者間的模糊關系矩陣:

由此可得該指標的綜合判斷結果:

(1,2,3…,) (2)

根據最大隸屬度準則,以中最大值對應的等級作為被評價對象的綜合評價等級。

對于產品的各個因素,進行單因素評價,并建立模糊綜合評價模型。通過邀請目標用戶參與調研,了解其對產品各因素的滿意度并核對結果。根據用戶評價結果形成模糊綜合評價表(見表2)

圖10 基于接受心理的圖書館文創產品設計實踐

表2 基于接受心理進行設計的文創產品綜合模糊評價

Tab.2 Comprehensive fuzzy evaluation of cultural and creative products designed based on acceptance psychology

根據綜合模糊評價分析結果,得到了很滿意、滿意、較滿意、不滿意、很不滿意五個評語集的隸屬度,結合最大隸屬度法則可以得到,最終綜合評價結果為“很滿意”,綜合評價為較滿意及以上的比例為90.9%。評價結果表明,基于接受心理進行圖書館文創產品設計可以更好地滿足用戶需求,使產品獲得更高的用戶滿意度。

6 結語

作為社會文化體系的重要組成部分,圖書館具有豐富的文化資源。深入發掘其館藏文化,兼顧受眾者的心理需求,開發讓用戶滿意的圖書館文創產品,才能激發受眾的購買欲,助力圖書館文創產品的推廣,有效弘揚中華優秀文化。

基于接受心理理論,將用戶作為研究主體,把圖書館文創產品的體驗過程細分為感官認知、行為交互、價值理解及情感表達四個階段,并深入分析了影響受眾者在各體驗階段中滿意度的關鍵因素,以及用戶的主體性、主觀性、主動性及期待視野的差異對體驗過程的影響,提出了各階段針對不同受眾者的設計策略。在此基礎上建立了基于用戶接受心理的圖書館文創產品設計方法,并以遼寧省圖書館為例進行了設計實踐驗證。基于用戶的接受心理,有針對性地進行圖書館文創產品的設計和開發,可以有效提高用戶對文創產品的滿意度和認可度。這種方式為圖書館文創產品的設計與開發提供了新的思路和實踐路徑。

[1] 文化部文化產業司. 文化部辦公廳國家文物局辦公室關于開展《關于推動文化文物單位文化創意產品開發的若干意見》落實情況階段性總結的通知:辦產函〔2017〕10號[EB/OL]. (2017-11-18)[2023-09-18]. http://zwgk.mcprc.gov.cn/auto255/201701/t20170117_477674.html. Department of Cultural Industries, Ministry of Culture. Notice of the General Office of the Ministry of Culture of the State Administration of Cultural Heritage on carrying out the Phased summary of the implementation of the "Several Opinions on Promoting the Development of Cultural and Cultural Relics Units' Cultural Creative Products": Do produce letter [2017] no. 10 [EB/OL]. (2017- 11-18)[2023-09-18]. http://zwgk.mcprc.gov.cn/auto255/201701/ t20170117_477674.html.

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Design of Library Cultural and Creative Products Based on Reception Psychology

GAO Chong, QIU Xin*

(Shenyang Aerospace University, Shenyang 110136, China)

The work aims to study the design method of library cultural and creative products based on acceptance psychology. Based on the analysis of the factors influencing user experience of library cultural and creative products, the user experience process of library cultural and creative products was divided into four stages: sensory cognition, behavioral interaction, value understanding and emotional expression. Through studying the influence of the subjectiveness, subjectivity, initiative and expectation perspective of users' acceptance psychology in each stage on their satisfaction with the experience process. Then, the design strategy that conformed to the user's acceptance psychology at each stage was put forward, and the design method of library cultural and creative products based on acceptance psychology was formed. The effectiveness of the method is verified by the design practice of cultural and creative products in Liaoning Provincial Library. The design of library cultural and creative products based on acceptance psychology can better grasp the psychological needs of users, carry out targeted program output, improve users' satisfaction with the experience of cultural and creative products, and help the development and promotion of library cultural and creative products.

acceptance psychology; library cultural and creative product design; user experience; psychological needs; design process

TB472

A

1001-3563(2024)08-0356-11

10.19554/j.cnki.1001-3563.2024.08.038

2023-11-29

遼寧省社會科學規劃基金項目(L21BSH011)

通信作者

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