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新形勢下高校游戲化信息素養教育發展體系構建研究

2024-04-14 01:18:07遵義醫科大學馬克思主義學院
圖書館理論與實踐 2024年1期
關鍵詞:圖書館游戲素養

沈 洋 (遵義醫科大學馬克思主義學院)

1 引言

2016 年6 月3 日,世界教育創新峰會與中國教育創新研究院共同發布《面向未來:21 世紀核心素養教育的全球經驗》研究報告,報告顯示,信息素養是受各經濟體和國際組織高度重視的素養之一[1],對提升大學生信息素質及應用技能、樹立可持續發展與終身學習理念具有深遠意義。

自媒體時代,“游戲化”充斥著人們的工作和生活,“游戲化”意為讓更多用戶積極參與到某些活動中,在非游戲領域內參照游戲中的關卡、獎勵、裝備等元素獲得機制(競爭機制和獎勵機制),激勵用戶更加有效率地完成相關任務。隨著“互聯網+”時代的發展,“游戲化”已逐步深入醫療、管理、教育和經濟等多個領域,其所發揮的獨特作用和創造驅動作用日益凸顯。游戲不僅有娛樂功能,也為青年核心素養培育提供了新途徑,教育游戲已成為教育信息化的研究熱點之一。早在2005 年,芝加哥城市圖書館舉行了一場“游戲、學習與圖書館”主題學術研討會,對教育游戲融入圖書館信息素質教育展開熱烈探討。游戲或許可以成為新時代信息素養教育的有效媒介和創新引擎,通過游戲與信息素養教育的有機融合,充分調動大學生的學習熱情,提升其動手能力、創新能力和協作能力,以及提升其獲得、甄別、借助、篩選信息的能力[2]。因此,本文通過論證信息素養教育與游戲教育的關系,探究高校游戲化信息素養教育的現存障礙和潛在問題,有的放矢地構建高校游戲化信息素養教育發展體系,為高校信息素養教育創新發展注入鮮活動力。

2 信息素養教育與游戲的關系

2.1 游戲的娛樂性調動學習者的主觀能動性

游戲兼具娛樂性和教育性。“寓教于樂”倡導將教育與娛樂有機結合,可見兩者不是對立雙方,而是相互促進的關系。美國圖書館界和高等教育界對游戲化信息素養教育的開發進行了頗為深入的研究。Carnegie Mellon 大學圖書館的Library Arcade 項目研發出的信息素養游戲具有極其鮮明的特色,致力于通過創造教育類游戲來幫助學習者提升信息素養和自主信息研究開發能力[3]。值得一提的是,大眾游戲本身也可以作為信息素養教育的媒介,正如《工具包》里所提到的,游戲能夠幫助用戶發散思維和解決難題[4]。美國圖書館協會主席認為:每一種游戲均在發展基本生活能力方面發揮了重要作用,它們要求參與者了解和遵守復雜的規則,作出戰略性決策,并且要與團隊伙伴及其他人協同合作[4]。游戲中包含的指南、說明和攻略等,能幫助用戶準確了解和認識游戲的語言,掌握游戲的方法[4]。有學者通過相關研究發現了令人驚奇的現象規律——玩游戲所需要掌握的基本能力和美國大學圖書館協會發布的信息素養標準高度契合,如準確搜集有效信息、正確評價和甄別信息并整合匯入已有知識系統、精準判別和定位信息需求及適用范圍等[4]。

2.2 游戲的競技性激發信息能力充分發揮

游戲本是一場競爭。我們的日常生活中,人與人之間也存在無處不在的競爭,而在游戲中證明自己優秀、追求勝出和渴求榮譽的心理很好地展現了這種個體之間存在的競爭和潛在威脅。游戲的競爭性不僅能夠激發參與者的思維,而且還能激勵參與其中的人不斷思考。競爭優勢與競爭能力之間是相互促進的,在提高自我競爭能力的過程中,競爭優勢就隨之獲得。Griffith、Harvery認為,難以復制的資源開發與利用是個體和組織發展的最佳動能,將會有效提升競爭優勢,也就是說,能力可以積累競爭優勢,競爭也可以有效促進素質能力完善,將游戲的創造性和激勵性運用到信息素養教育中,將提升有效獲取、利用和開發信息的能力[5]。

2.3 游戲的規則性促進信息道德有序完善

調節人類行為規范的兩種基本方式,一種是道德,一種是規則。道德和規則是兩種行為范疇。道德是后天養成的合乎行為規范和準則的品質,是每個人為人處世的準則和底線,它能夠在生活中約束我們的行為,假如道德缺位,人類社會文明將成為空談,人類也就無理性和智慧可言。規則是外在的人為制定的社會規范,是調節秩序的籌劃。道德和規則雖然有不同的調節方式,但它們在社會調控上發揮的作用具有一致性。規則健全與否影響著公民道德教育的環境質量,而且能夠促使公民去踐行道德教育。存在于特定環境和文化限制中的每一款游戲與生俱來擁有專屬的游戲規則,每一位游戲參與者都必須要遵守規則,游戲和規則是不可分離、缺一不可的。大數據時代,信息素養的道德規定我們要注重信息傳播的科學性和安全性,將信息倫理道德作為原則和標準,保護和遵循信息隱私和知識產權。信息道德是信息素養教育三大核心內容之一,而游戲的規則性能夠促進參與者遵守和尊重信息倫理與道德,遵守在信息開發、利用和傳播過程中的規則。

3 高校游戲化信息素養教育面臨的現實問題

3.1 大眾認同度低,傳統觀念制約發展

業精于勤荒于嬉,行成于思毀于隨。傳統思想認為游戲是教育的對立面,甚至認為兩者是不可調和的,很多人都認為沉迷游戲不僅浪費時間,還會導致玩物喪志,一蹶不振。因“網癮”而產生的一系列危害事件進一步加劇了社會大眾對游戲的刻板觀念。因此,游戲教育與生俱來的觀念爭議是阻礙其發展的重要原因。游戲化信息素養教育需要得到社會、高校和學生的接納和積極支持,才能深化和完善。目前,大部分高校信息素養教育工作由圖書館承擔,而高校圖書館是供學生進行學習與閱讀的地方,尚未意識到游戲對于信息素養教育的潛在價值和創新驅動力。由于認識不足和傳統制約,許多圖書館在開展游戲化信息素養教育時舉步維艱。

3.2 缺乏資金支持,資源保障缺位

硬件設備和游戲場地是圖書館開展游戲化信息素養教育的基礎。同時,需要建設一線教學人才隊伍,在專業背景、理論積累和實踐經驗方面對游戲教育形成強有力的智力支撐和人才保障。另外,后續的設備維修和升級、人員培訓等都需要資金保障和資源支持,很多高校圖書館難以列支項目預算和專項支出,這就給圖書館帶來了巨大的經費壓力。

3.3 游戲缺乏趣味性,教學效果欠佳

信息素養教育游戲化旨在豐富教學方式和提升信息素養教育水平,因此難免在創建初期因過度注重素質教育的目的性而輕視了游戲的趣味性,導致游戲缺少吸引力。例如,印第安納大學圖書館曾斥資25 萬美元開發游戲信息教育項目,但卻未達到預期的理想效果,因大多數學生在了解和參與后,認為“圖書館使用指南的章節羅列”板塊十分無趣[3]。這次嘗試并不成功,未充分開發引入具有足夠趣味性的游戲,難以調動學生持續參與,教學效果與預期相差甚遠。

3.4 宣傳形式單一,缺乏有效推廣

游戲化信息素養教育在國內仍處于推廣階段,宣傳非常重要。在高校圖書館專業人力不足和財力保障缺乏的情況下,高校圖書館游戲化信息素養教育宣傳形式單一,有些高校圖書館仍沿用張貼海報或LED 靜態展示的宣傳方式,受眾面小、宣傳效果不佳。甚至部分高校圖書館并未開展相關宣傳,而是生硬植入課程教學或者安排學生選修課程,無法激發學生的學習熱情。

4 高校游戲化信息素養教育發展體系構建策略

通過對我國信息素養教育的調查研究,筆者發現國內圖書館已逐漸通過將游戲和信息素養教育相結合來創新信息素養教育,在部分高校圖書館也收獲了良好效應。但發揮和挖掘更多潛在作用并不容易,與國外高校游戲化信息素養教育實踐活動相比,國內游戲化信息素養教育在內涵、品質、特色、效應等方面仍顯不足。結合國內外高校的先進做法和優勢經驗,本文基于組建和開發游戲團隊、設計游戲定位與規則、多模式開發游戲、豐富游戲內容、拓展表現形式、評估與推廣六個方面構建高校游戲化信息素養教育發展體系,為高校信息素養教育創新發展注入鮮活動力。

4.1 踐行“萬眾創新”戰略,組建開發團隊

游戲運行需要很多專業人才保障及智力支持,如劇情編排、編程、音效舞美等。首先,圖書館應該成立專業的游戲團隊,負責游戲的全面設計、定期維護、用戶反饋、版本更新等。其次,可以與社會力量進行協作和配合,為信息素養教育游戲的設計注入新鮮的活力,擴大影響。再次,可以采用眾包策略,將任務科學分解并外包給自愿承擔的組織、單位或個人,這樣能夠更高程度整合社會大眾的智慧和勞動力,充分開發和利用集體智慧[6]。眾包的本質是集多方力量實現合作和創新。這里的“眾”指高校圖書館、設計游戲的公司、政府、高校學生以及專業人才等;“包”指高校圖書館在推進信息素養游戲化設計方面,集思廣益來解決信息素養教育過程中的難題。最后,高校圖書館與游戲或網絡公司建立合作關系,根據信息素養教育目標,科學融入契合學生興趣的“信息化”游戲,如圖書館可以在游戲公司原有游戲的基礎上對情景和設計適當進行調整,創造出適合圖書館特色的游戲項目。如此既解決了資金不足的問題,也減緩了圖書館員設計游戲的壓力。

4.2 明確教育設計原則,科學制定游戲規則

4.2.1 將難易程度作為重要考量標準

“簡單”就是不復雜、耗時短、通俗易玩,使用時盡量無需下載軟件和安裝插件,支持最常用的手機型號。簡單的游戲不僅能夠減少研發和設計的成本,而且能夠得到更多用戶的青睞。如果游戲設計過于復雜就會降低大家的使用熱情,但太過簡單的游戲也會讓用戶缺少體驗感,進而失去競爭的樂趣。這就要求游戲的設計要難易適中,關卡情景的設計上可以復雜些,但是難易程度的把握要遵循以“大多數人能夠通過不斷地嘗試取得勝利”為原則,不排除小部分人不能過關,但是用戶可以擁有選擇不同關卡、不同難度的權利,即便是復雜、難度大的游戲也可以分解成由易入難、由簡入繁的階段性游戲,即使用戶不能夠通關,但也獲得了階段性勝利。用戶還能在微博、論壇等社交媒體上進行討論和交流,溝通學習的過程也是掌握信息能力的過程。

4.2.2 游戲是補充,而不是代替

應該明確的是,高校游戲化信息素養教育并不是取代傳統的信息素養教育課堂教學,而是起到進一步補充、支持、完善與豐富的作用。通過信息素養教育游戲化,更多用戶的興趣被激發出來,學習的熱情更濃厚,但信息素養教育游戲只是信息素養教育的部分內容,用戶并不能通過游戲全面系統地學習到全部的信息素養知識,只能獲得零散的、不全面的知識。因此,傳統的信息素養教育依舊是不能被取代和取消的,高校信息素養教育游戲化只是作為輔助方式,烘托學習氛圍、提高學習效率,從而對學習成果的檢驗產生推動作用[7]。

4.2.3 堅持趣味性與教育性并重

游戲之所以吸引人,是因為它能在短時間內激發人們的興趣。游戲如果沒有趣味性,沒有了互動,那就不叫游戲,只能稱之為模板化測試。無趣味的信息素養教育游戲僅僅是對信息資源的表達和傳遞,缺乏吸引力,浪費了資源和財力,也背離了信息素養教育借助游戲達到提升和創新的目的。因此,在設計游戲的時候應該思考該怎么把信息素養的重要知識點和內容融入其中,通過編織有趣的故事和虛擬仿真“實驗室”等場景、設置多種形式的互動模式給游戲增添更多富有樂趣的元素,更要明確所設計的游戲的目標,如期望注入哪些信息素養知識、提升用戶的哪些有針對性的信息能力等。此外,還要精準定位游戲的受眾群體,并在此基礎上設計游戲的角色、場景、關卡與難度等。

4.3 多元模式開發游戲,充分實現教育功能

在信息素養教育游戲化的課堂游戲方式中,講授人員是重中之重,游戲的順利開展離不開授課人員的主觀意識。授課人員不僅要能夠根據授課的內容選擇合適的游戲方式,配備所需要的道具,設置游戲的各個規則和操作流程,還要在適當的課堂環境中組織游戲,在游戲過程中活躍課堂氣氛,激勵更多學生積極投入。相比這種課堂游戲的信息素養教育方式,電子游戲的信息素養教育方式操作難度更大、更為復雜,需要提前準備和開展多方面的配套工作,如確定學習目標、選擇游戲表現方式和開發形式、培訓專業人員、成立專業團隊、模擬虛幻場景、設計難易程度、進行美工和界面的設計、選擇合適的實現技術、撰寫游戲指南、進行測試和反饋等。總體來說,國內高校可基于自身情況考慮信息素養教育電子游戲的實現形式。一方面,高校圖書館可以依托自身人力資源自主研發游戲項目,或是以圖書館人力資源為主要力量,尋求與其他機構的配合。自主研發的方式對圖書館提出的要求較高,不僅要求設計師有設計游戲的資質和能力,還要有游戲后續的研發能力,高校圖書館可以尋求與本校游戲社團或計算機學院的合作,共同完成信息素養教育電子游戲的設計研發與維護升級工作。另一方面,高校圖書館可以借鑒已經成熟的商業游戲,在不侵權的前提下對其中的情景、故事、人物、圖片、道具等進行適當改造和調整,從而滿足信息素養教育的需要。值得一提的是,一些成熟熱門的第三方商業游戲都建設了相應的論壇,用來溝通如何進行相應的調整和改進,這就大大減少了研發成本,國外的許多高校圖書館都是用改造第三方商業游戲的方式完成自己的信息素養教育電子游戲項目[8]。

4.4 科學設置游戲內容,嵌入知識體系

對于一款游戲來說,劇情是其核心。精彩的劇情加上豐富多樣的表現形式更容易抓住用戶的眼球,讓更多用戶參與其中。高校圖書館可以將時下的熱門游戲(如三國殺、王者榮耀、密室逃生、英雄聯盟等)與信息素養教育相結合,汲取游戲創意文化和其中的新穎之處,以聯盟對抗、大冒險或解謎等作為游戲形式,設計出邏輯合理、符合規則、劇情起伏有趣的游戲。在游戲美工的設計方面,要契合新形勢下青年的興趣喜好,以便吸引更多的用戶。同時,在開發游戲化項目時需要合理設置游戲關卡,過于簡單的關卡會因缺少挑戰性和競爭性而大大降低用戶玩游戲的興趣,但如果關卡設計過于復雜高難,只有少數人可以通關,則無法實現設計信息素養教育游戲的初衷。因此,高校圖書館要精準掌握不同用戶群體的需求和特點,設計難易適中的關卡。為了檢測游戲的難易程度,高校圖書館可以招募志愿者進行公測,收集志愿者們的游戲體驗,借此調整和完善游戲[9]。信息素養教育游戲的設計必須在關卡設置、故事情景中適度融入信息知識、信息能力等方面的內容,目前國內高校圖書館游戲化信息素養教育最為常見的方式就是融入圖書分類、資源獲取與信息咨詢等基礎性知識。除此之外,還可積極考量添加論文檢索與寫作、信息整理與分類、期刊分類與評價、科技查新、成果追蹤等更為豐富且高效服務學生學習生活的信息素養教育內容。

4.5 聚焦用戶體驗,優化游戲項目

常見的信息素養教育游戲類型包括知識競答游戲和角色體驗游戲。知識競答是最早出現的游戲教育形式,知識競答形式可以將信息素養教育包含的主要知識點和教學內容拆分設置成若干個問題以及選項,相當于網頁版的問卷測試,游戲用戶可以采取單選或者多選進行作答,回答正確就可以進行下一站的問答,每過一關都可以得到一些虛擬小禮品作為獎勵。知識競答類游戲的主要不足在于缺少故事性和趣味性,交互性較弱,容易降低用戶興趣,因此知識競答通常適用于對教學效果進行測試。角色體驗游戲的設計較為復雜,需要設計故事情節和特定角色,游戲用戶選擇某個角色來進行游戲,在解決每一關設置的困難問題后方可進行下一關卡直至通關。信息素養教育中的角色體驗游戲并不簡單,能夠綜合考驗游戲用戶對信息素養的掌握程度以及能否靈活運用相關知識。卡內基梅隆大學開發的信息素養教育游戲I Will Get It 中包含“虛擬餐廳”情景,要求游戲用戶化身為圖書館員身份,全面了解圖書館館藏資源,并在極短的時間內完成檢索和定位[3]。可見,角色體驗類信息素養游戲不僅有互動,也有很強的故事性,特別容易吸引學習用戶,但需要較多資金投入,同時對設計和開發也有很高的要求。

4.6 注重評價反饋,促進推廣轉化

及時收集用戶反饋和體驗評價是提升游戲化信息素養教育效能的關鍵環節。高校圖書館可在游戲設計中增加用戶反饋和人工解答模塊,采取獎勵游戲金幣等方式來激勵更多的用戶提出問題和建議。通過人工解答模塊,工作人員可以對用戶在游戲過程中的疑惑和難點給予指導和講解,也可以定期推送操作指南和信息素養知識,及時解決用戶所反饋的問題,并對暴露出的設計問題和系統漏洞進行及時優化、升級和完善,革新游戲教育新模式,不斷提升信息游戲的體驗性能和素質教育效能。游戲化信息素養教育在國內發展尚未成熟,在探索過程中要結合實際情況及時收集學生評價反饋,包括體驗感、參與度和教學效果,配套建立完善的用戶反饋機制和評價體系。在游戲未完全投入使用前,招募學生志愿者對游戲進行體驗和測評,及時接收反饋意見,改進不合理的地方,盡可能減少游戲中的漏洞;在游戲正式投放時,通過調查問卷和查看游戲用戶體驗等方式收集意見、總結不足,從而形成完整的測評報告和改進建議,為游戲項目優化或新游戲開發提供決策參考和實踐經驗。除了在校園采取展板、海報等傳統宣傳方式之外,高校圖書館還可以在游戲界面設置分享按鈕,并通過獎勵的方式激勵更多用戶進行分享,也可以在圖書館的微博、微信公眾號和客戶端進行線上宣傳,還可以在圖書館開設的信息管理或文獻檢索課程中積極引入信息素養教育游戲,通過院系師生以點帶面的相互影響,讓更多的老師、學生積極參與其中,使游戲化信息素養在新形勢下青年核心素養培育中發揮重要意義。

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