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戲曲與中國網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合歷程回溯

2024-03-28 23:11:55吳一丹
藝術(shù)科技 2024年5期
關(guān)鍵詞:戲曲傳統(tǒng)文化

摘要:目的:麥克盧漢認為,每一種新的媒介都會再造和催生出一種新的文化現(xiàn)象。文章探討游戲作為互聯(lián)網(wǎng)時代新興媒介的一種,如何與戲曲融合,又滋生出了怎樣的文化,以及這樣的融合嘗試能否給戲曲發(fā)展帶來新的可能。方法:文章梳理戲曲與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的歷程,并基于青年亞文化視域分析當下戲曲和網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合的現(xiàn)象。結(jié)果:青年作為網(wǎng)絡(luò)游戲主要玩家,賦予了游戲社交功能、信息傳播功能。基于青年亞文化視域分析戲曲如何與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,能幫助人們明確互聯(lián)網(wǎng)時代戲曲傳播的新路徑。結(jié)論:與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合,雖然增加了戲曲的受眾數(shù)量,擴大了戲曲的傳播影響力,但是由于傳播過程中缺少“把關(guān)人”,因此信息的質(zhì)量得不到保障。

關(guān)鍵詞:戲曲;網(wǎng)絡(luò)游戲;傳統(tǒng)文化

中圖分類號:G898 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)05-0-03

1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程

1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念

《中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史研究》對網(wǎng)絡(luò)游戲(又名在線游戲)的定義如下:電子計算機游戲基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)上的一種表現(xiàn)形式。筆者認為,游戲按運行方式可分為客戶端式網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、移動網(wǎng)游、單機版移植式網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲按內(nèi)容可分為角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、即時對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲、娛樂休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲、功能性網(wǎng)絡(luò)游戲[1]。

對相關(guān)文獻進行梳理后,筆者發(fā)現(xiàn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展大致可以分為四個階段。

1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展

1.2.1 Mud游戲時代,小范圍傳播

1994年中國接入互聯(lián)網(wǎng),由于當時電腦還未普及,能夠使用電腦的人較少,而使用電腦的人多是受過高等教育的技術(shù)人才。因此,Mud類文字網(wǎng)絡(luò)游戲傳播范圍較小,影響力不足。

1.2.2 圖形網(wǎng)絡(luò)游戲時代,開啟中國網(wǎng)絡(luò)游戲元年

2000年《萬王之王》正式上市,這是中國大陸首款圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲,開啟了中國網(wǎng)絡(luò)游戲元年。2000年中國使用電腦的用戶較20世紀90年代大幅增長,因此在該游戲正式進入大陸地區(qū)3個月后,有上萬人同時上線該游戲。但這一時期的網(wǎng)絡(luò)游戲受技術(shù)的限制,畫質(zhì)不夠高清,對細節(jié)的打磨也存在不足,甚至殘留很多Mud游戲時代的特點。

1.2.3 網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲時代,玩家數(shù)量破百萬

2001年中國游戲市場規(guī)模約5億人民幣,同年7月,盛大網(wǎng)絡(luò)引進《傳奇》等游戲。2003年7月,網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》公測,9月開始運營。同時期還有第九城市等代理游戲平臺,將《魔獸爭霸》等系列優(yōu)質(zhì)游戲引入中國,吸引了眾多玩家。這一時期,玩家數(shù)量成倍增長,達到百萬級別,足見中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展之迅速,這也為手機網(wǎng)絡(luò)游戲時代的到來做好了鋪墊。

1.2.4 手機網(wǎng)絡(luò)游戲時代,玩家數(shù)量破億

隨著移動終端——手機普及率的提高,使用手機的人數(shù)遠超使用電腦的人數(shù)。2005年的《三界傳說》標志著中國進入手機網(wǎng)絡(luò)游戲時代,到2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量已達4017萬人。2011年移動游戲《憤怒的小鳥》引進中國,到2014年下載量超過30億次。2015年11月,由騰訊游戲開發(fā)運營的一款MOBA手機游戲上線。

2016年中國超越美國成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》[2]顯示,游戲用戶規(guī)模達6.66億,同比增長0.22%,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。

1.2.5 當下戲曲成為重要傳播載體

隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,玩家人數(shù)不斷增加。龐大的玩家數(shù)量讓游戲掌握了話語權(quán)。在傳播效力方面,游戲無疑成為擁有極強號召力的平臺。那么戲曲與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合又是從什么時候開始的呢?

2 戲曲與中國網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合

2.1 具有戲曲元素的網(wǎng)絡(luò)游戲

結(jié)合戲曲元素的網(wǎng)絡(luò)游戲眾多,本文討論的是在游戲制作、宣傳中有意識強調(diào)并運用戲曲元素的中國網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.2 “互聯(lián)網(wǎng)+”語境下戲曲與游戲的結(jié)合

2015年國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于支持戲曲傳承發(fā)展的若干政策》,2017年中宣部、文化部、教育部、財政部聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于新形勢下加強戲曲教育工作的意見》,在政策的支持下,戲曲的“繼承”與“保留”問題得到關(guān)注。數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用,加強了對戲曲文獻、影像資料的保護與傳承。

2017年,新華社國家高端智庫公共政策研究中心發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)世界的傳統(tǒng)戲曲文化圖景》[3],總結(jié)了戲曲與互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展現(xiàn)狀,強調(diào)“戲曲+互聯(lián)網(wǎng)”的可能性與重要性,并得出結(jié)論——要推動中國戲曲發(fā)展,就必須使其與互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)多種方式的深度結(jié)合。

互聯(lián)網(wǎng)時代,戲曲需要“跨界”,進入人們的文化生活,而游戲就是一個非常好的端口。

目前能找到的最早在制作與宣傳中強調(diào)戲曲元素的網(wǎng)絡(luò)游戲是2015年的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》。該游戲獲得成功后,許多游戲都開始加入戲曲元素并將其作為宣傳亮點,如騰訊就在旗下的多款網(wǎng)絡(luò)游戲中植入傳統(tǒng)戲曲元素。

2.3 戲曲院團與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合

筆者收集了2015年《關(guān)于支持戲曲傳承發(fā)展的若干政策》出臺以來結(jié)合戲曲元素的游戲,并篩選出了比較有代表性的7款游戲。這些游戲不僅擁有較多的玩家,而且充分運用了戲曲元素。

2.3.1 《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》

2015年,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》與廣東粵劇青年團、廣東粵劇院一團合作。創(chuàng)作了改編自游戲的粵劇《決戰(zhàn)天策府》,劇目使用了傳統(tǒng)粵劇曲牌,創(chuàng)作了大量帶有懷舊風格的曲調(diào)。劇情的演繹使用了戲曲程式化的表演方式,將粵劇的表演程式融入劇情中。

2.3.2 《王者榮耀》

2016年到2019年,《王者榮耀》陸續(xù)為游戲中的角色項羽和虞姬(京劇《霸王別姬》)、甄姬(昆曲《游園驚夢》,邀請昆曲名家魏春榮老師為角色配音)、夢奇(川劇)、上官婉兒等推出限定版戲曲皮膚。2019年《王者榮耀》與浙江小百花越劇團合作,聯(lián)合推出皮膚“上官婉兒·梁祝”,并推出戲曲舞蹈《蝶》。

2.3.3 《天涯明月刀》(曲韻芳華 戲曲主題)

2019年《天涯明月刀》與上海京劇院合作,打造暖春戲曲主題版本——“曲韻芳華”,向全世界展現(xiàn)國風武俠文化韻味。在游戲中使用外裝動作即可召喚專屬戲臺,角色會演繹一段京劇唱段。單人演唱分別展現(xiàn)譚派、梅派、荀派三大流派的經(jīng)典唱腔,雙人則帶來《四郎探母》《游龍戲鳳》等經(jīng)典劇目,來自上海京劇院的青年演員們參與了動捕。

2.3.4 《閃耀暖暖》

2019年《閃耀暖暖》與國家京劇院合作,推出《楊門女將》穆桂英的京劇服飾(行頭)“月照關(guān)山”。“暖暖系列”游戲還推出了許多戲曲服裝。在《奇跡暖暖》上線一周年之際,推出了根據(jù)京劇戲服設(shè)計的套裝“鳳鸞鳴”。一年后推出基于昆曲《牡丹亭》中的知名曲目《游園驚夢》中杜麗娘人物角色設(shè)計的同名套裝。

2.3.5 《食物語》

《食物語》游戲?qū)L美食擬人化,在游戲中,每一道中華美食皆有食魄,游戲通過向玩家展示一個又一個食魂,呈現(xiàn)中華美食文化。2020年《食物語》與上海京劇院合作呈現(xiàn)全新食魂“霸王別姬”,攜手配音演員張杰,推出首支食魂角色歌《新霸王別姬》。游戲?qū)⑷宋镌O(shè)定為民國一個熱愛京劇的戲曲演員,為立住認真學藝的人設(shè),食魂拜師學藝,上海京劇院梅派青衣演員田慧幫助其圓夢舞臺。學成之時,田慧與“霸王別姬”重現(xiàn)雙劍舞,將京劇之美展現(xiàn)得淋漓

盡致。

2.3.6 《荒野行動》

2021年《荒野行動》聯(lián)合北京京劇院提煉出京劇服飾的獨特風格,創(chuàng)作了兩套既有中式傳統(tǒng)要素又具備現(xiàn)代時尚感的炫酷時裝。聯(lián)動的第二期,《荒野行動》深入挖掘了京劇文化,同時為玩家?guī)砹烁S富的體驗。

游戲設(shè)計了“旦角四派”活動,玩家可以在戰(zhàn)斗中收集四大流派的徽章,徽章可以兌換不同的聯(lián)動獎勵。

2.3.7 《原神》

2022年米哈游《原神》邀請配音演員賀文瀟和專業(yè)戲曲表演家楊揚兩人分別演繹游戲角色的臺詞和唱段,并發(fā)布視頻《神女劈觀》,引發(fā)眾多網(wǎng)友模仿,出現(xiàn)了川劇版、婺劇版、粵劇版、淮劇版、漢劇版等多種劇種的翻唱。在二次傳播的過程中,唱詞、念白根據(jù)劇種的不同而改變,但音樂和內(nèi)容是一致的。此外,視頻彈幕中也有不少用戶自發(fā)科普戲曲知識,介紹視頻對應(yīng)的劇種。米哈游《原神》制作團隊對外發(fā)布了云堇角色創(chuàng)作紀錄片《戲中人間》,詳細介紹了云堇的幕后創(chuàng)作。米哈游總裁劉偉說:“復盤《原神》為什么能取得這么好的成績,是因為我們在創(chuàng)作和宣傳過程中,加入大量中國傳統(tǒng)文化元素,并用一種新鮮的方式向全球用戶展現(xiàn)傳統(tǒng)文化的魅力。”

3 青年亞文化視域下戲曲與網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合

3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的特點

3.1.1 年齡分布

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》,中國云游戲用戶年齡主要為18~25歲。整體來看,云游戲行業(yè)中,男性和女性群體均以18~25歲為主。也就是說,青年是目前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩家,而游戲想要進一步發(fā)展,需要關(guān)照青年。青年的喜好也會影響游戲的內(nèi)容。

3.1.2 性別占比

根據(jù)《云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》,中國云游戲用戶性別主要為男性,占比超過75%;女性用戶群體占比僅約25%。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家性別會影響玩家愛好,玩家會根據(jù)愛好篩選不同類型的游戲。

3.1.3 偏好類型

根據(jù)中國信息通信研究院發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2020)》,射擊、角色扮演和動作類游戲為中國云游戲玩家偏好游戲類型,占比均超過35%。射擊類游戲為云游戲玩家的主要偏好,偏好占比約50%。

3.1.4 小結(jié)

網(wǎng)絡(luò)游戲中青年玩家、男性玩家占比更多。面對這樣的用戶結(jié)構(gòu),戲曲與游戲的有效結(jié)合值得探究。

3.2 青年亞文化視域下戲曲與游戲的結(jié)合

3.2.1 青年亞文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生自我認同與集體歸屬感

“亞文化既可以指有特殊行為方式的一群人,也可以指一種特殊的生活方式”。[4]互聯(lián)網(wǎng)游戲的興起改變了人們娛樂、社交的方式,同時孕育了許多以青年為主體的亞文化。在這個空間場域內(nèi),他們占據(jù)著話語主導權(quán)[5]。

根據(jù)布迪厄的文化資本理論,經(jīng)濟資本、文化資本、社會資本三者可以互相轉(zhuǎn)換。在現(xiàn)實社會中并不占據(jù)大量資本的青年在網(wǎng)絡(luò)游戲空間內(nèi)卻成為KOL,青年在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到了存在感,甚至能通過直播等形式將在游戲中的號召力等社會資本轉(zhuǎn)換成經(jīng)濟資本。

網(wǎng)絡(luò)游戲中基于興趣結(jié)成的想象共同體有助于青年群體形成自我認同和集體歸屬。戲曲愛好者在當下并沒有掌握太多的話語權(quán),但是在游戲中,通過前期的篩選更有可能找到有共同興趣的玩家,從而形成想象中的共同體,完成自我身份的認同和集體歸屬感的生成。

3.2.2 戲曲文化愛好者在游戲中得到肯定

米哈游公司于2022年在B站發(fā)布《神女劈觀》的宣傳視頻,加入戲腔、戲曲服裝等戲曲元素,隨后引發(fā)翻唱熱潮,出現(xiàn)川劇版、婺劇版、粵劇版、淮劇版、漢劇版等多個版本。

筆者抓取彈幕內(nèi)容進行分析后發(fā)現(xiàn),戲曲愛好者在彈幕區(qū)非常活躍,會主動科普戲曲知識,展現(xiàn)出強烈的文化認同感。

4 結(jié)語

文章通過回顧戲曲與中國網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)合歷程,分析戲曲在與游戲結(jié)合過程中進行的多級傳播,其雖然吸引了大量受眾,增強了影響力,但是由于傳播過程中缺少“把關(guān)人”,信息質(zhì)量得不到保障,這對戲曲傳播造成的負面影響難以估量。因此,未來中國網(wǎng)絡(luò)游戲融入戲曲元素時應(yīng)重視傳播的積極作用,而不能只是單純吸引受眾。

參考文獻:

[1] 華夏.中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史研究[D].沈陽:遼寧大學,2018.

[2] 2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].中國音像與數(shù)字出版協(xié)會,2021-12-16.

[3] 互聯(lián)網(wǎng)世界的傳統(tǒng)戲曲文化圖景報告[R].新華社,2017-10-11.

[4] 孟登迎.“亞文化”概念形成史淺析[J].外國文學,2008(6):93-102,125.

[5] 陳維超.移動網(wǎng)游崛起的內(nèi)在機理和負面影響:基于青年亞文化視角[J].西南石油大學學報(社會科學版),2019,21(1):34-40.

作者簡介:吳一丹(1999—),女,四川成都人,碩士在讀,研究方向:戲曲傳播。

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