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“破圈”走向“融圈”:電競(jìng)文化在杭州亞運(yùn)會(huì)中的多維演繹

2024-03-25 03:56:39張珂
互聯(lián)網(wǎng)周刊 2024年3期

摘要:從游戲?qū)?zhàn)到體育競(jìng)技,我國(guó)電競(jìng)文化隨著電子競(jìng)技的發(fā)展不斷演繹。在杭州第十九屆亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)文化在演繹過(guò)程中呈現(xiàn)核心載體在火爆與局限中復(fù)雜演繹、話語(yǔ)符號(hào)在狂歡與融合中艱難實(shí)踐、價(jià)值認(rèn)同在理解與憂慮中搖擺不定的復(fù)雜生態(tài)。這既是當(dāng)前電競(jìng)文化發(fā)展困境的集中暴露,又透視出過(guò)去電競(jìng)文化發(fā)展的粗劣無(wú)序。通過(guò)大型賽事的舉辦,讓電競(jìng)文化得以“破圈”傳播,但只有恰當(dāng)?shù)摹叭谌Α保拍芙】党掷m(xù)地發(fā)展,并發(fā)揮出其自身價(jià)值。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;演繹生態(tài);電競(jìng)文化

引言

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是互聯(lián)網(wǎng)化程度極高的一種運(yùn)動(dòng)形式,一改傳統(tǒng)體育文化樣態(tài)。在杭州第十九屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技作為正式比賽項(xiàng)目,融合了科技與體育,展示出其獨(dú)特的文化魅力。文化即人化,但電子競(jìng)技文化偏向虛擬的數(shù)字化,是以機(jī)械設(shè)備為紐帶,連接選手,最終將機(jī)器對(duì)抗“人化”的過(guò)程。電子競(jìng)技文化是電競(jìng)興起和發(fā)展中形成的一切物質(zhì)文明與精神文明的總和。從廣義上看,涵蓋了計(jì)算機(jī)文化、互聯(lián)網(wǎng)文化、競(jìng)技體育、視聽(tīng)藝術(shù)等多種文化形態(tài);從狹義上看,電子競(jìng)技作為現(xiàn)代體育,其文化包含電子游戲、電競(jìng)賽事、社區(qū)互動(dòng)及電競(jìng)衍生品等多個(gè)層面。

長(zhǎng)期以來(lái),社會(huì)對(duì)于電子競(jìng)技的評(píng)價(jià)褒貶不一。早在2003年,電子競(jìng)技就被國(guó)家體育總局列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但由于當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的技術(shù)條件和網(wǎng)絡(luò)、社會(huì)環(huán)境限制,電子競(jìng)技只能處在圈內(nèi)狂歡的尷尬境地。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,電子競(jìng)技開(kāi)始走入大眾視野,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際賽事中屢獲佳績(jī),電子競(jìng)技逐步有了“破圈”的跡象,吸引了更多的圈外觀眾。直到2021年,杭州亞組委正式公布亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技比賽小項(xiàng),同年,央視新聞發(fā)文祝賀《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG奪冠,才讓電競(jìng)文化在國(guó)內(nèi)真正迎來(lái)了“破圈”傳播。

近年來(lái),電子競(jìng)技蓬勃發(fā)展,頭部電競(jìng)IP開(kāi)始打造電競(jìng)衍生內(nèi)容,電競(jìng)綜藝、電競(jìng)網(wǎng)劇等接踵而至,電競(jìng)文化也開(kāi)始從“破圈”傳播慢慢走上其他圈層文化的“融圈”之路。本文將以杭州第十九屆亞運(yùn)會(huì)為切入點(diǎn),探析電子競(jìng)技文化的演繹生態(tài)。

1. 杭州亞運(yùn)會(huì)中電競(jìng)文化的演繹生態(tài)

從“破圈”到“融圈”,我國(guó)電競(jìng)文化的演繹在總體向好的趨勢(shì)中開(kāi)始融合主流文化元素,其核心載體在火爆與局限中復(fù)雜演繹,話語(yǔ)符號(hào)在狂歡與融合中艱難實(shí)踐,價(jià)值認(rèn)同在理解與憂慮中搖擺不定。深入分析我國(guó)電子競(jìng)技文化的演繹生態(tài),不僅有助于我們辯證理解電競(jìng)文化在當(dāng)前演繹中的現(xiàn)狀與困境,也是引導(dǎo)電競(jìng)文化順利融入主流文化圈層,并持續(xù)健康演繹的重要基礎(chǔ)。

2. 核心載體在火爆與局限中復(fù)雜演繹

電競(jìng)文化的核心載體是電子競(jìng)技項(xiàng)目。此次杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技七個(gè)小項(xiàng)中,中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)共收獲4金1銅的亮眼成績(jī),實(shí)現(xiàn)了為國(guó)爭(zhēng)光的無(wú)上榮耀。與電競(jìng)比賽有關(guān)的詞條高居熱搜,并且該項(xiàng)目是亞運(yùn)會(huì)唯一一項(xiàng)需要抽簽才能購(gòu)票現(xiàn)場(chǎng)觀看的項(xiàng)目,電子競(jìng)技的火熱程度只增不減。但電競(jìng)的內(nèi)核是電子游戲,這也是電子競(jìng)技長(zhǎng)期被污名化的最大原因,電子游戲一詞總與“不務(wù)正業(yè)”“網(wǎng)癮少年”相聯(lián)系,給電競(jìng)文化的發(fā)展帶來(lái)一定局限性。因此在我國(guó),電競(jìng)文化的演繹展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展與局限性并存的復(fù)雜生態(tài)。

其一,電子競(jìng)技發(fā)展勢(shì)頭正盛。從全球范圍來(lái)看,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)起步雖然不是最早的,但是近幾年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度、發(fā)展水平已處于全球領(lǐng)先地位[1]。杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦進(jìn)一步促進(jìn)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的普及,也讓電子競(jìng)技的文化意蘊(yùn)得以延伸。在此次亞運(yùn)會(huì)上,技術(shù)賦能電競(jìng)賽事。比賽使用的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)、5G網(wǎng)絡(luò)傳輸、OB系統(tǒng)和HB系統(tǒng)等,為觀眾提供了豐富的視覺(jué)體驗(yàn)和實(shí)時(shí)信息,保證了比賽的公平性和準(zhǔn)確性,確保電競(jìng)文化的核心要素有能力朝著更高層次發(fā)展。同時(shí),杭州亞運(yùn)會(huì)所選的比賽項(xiàng)目中,來(lái)自我國(guó)本土的電競(jìng)項(xiàng)目就將電競(jìng)文化與傳統(tǒng)文化相融合。《夢(mèng)三國(guó)2》項(xiàng)目中包括許多三國(guó)時(shí)期的著名人物,《王者榮耀亞運(yùn)版本》融入中國(guó)古代歷史中的英雄、神話人物,游戲場(chǎng)景中還植入三潭印月、雷峰塔等杭州傳統(tǒng)文化元素,不僅展現(xiàn)了電競(jìng)文化的多元性和包容性,也代表著電子競(jìng)技項(xiàng)目作為核心載體在傳統(tǒng)文化弘揚(yáng)和傳承方面的潛力。在給受眾帶來(lái)高質(zhì)量賽事體驗(yàn)的同時(shí),根據(jù)自身特色開(kāi)始融合其他文化,在“破圈”發(fā)展走向“融圈”傳播的過(guò)程中日益繁榮。

其二,電子競(jìng)技發(fā)展的局限性。一方面,電競(jìng)文化中的刻板印象一直難以徹底進(jìn)化、革除。為了讓電競(jìng)文化得以發(fā)展,電競(jìng)愛(ài)好者通過(guò)與同類“抱團(tuán)取暖”來(lái)完成電競(jìng)文化的傳播,但這類信息交流大多僅限于圈內(nèi)信息共享,久而久之便出現(xiàn)群體極化的趨勢(shì)。過(guò)去幾年里,部分電競(jìng)賽事影響力擴(kuò)大,使電子競(jìng)技文化被更多人了解,但如果不融合其他文化,擴(kuò)大電子競(jìng)技受眾群體,電競(jìng)文化發(fā)展仍充滿局限性。“破圈”容易,要“融圈”意味著要放棄一些過(guò)去電子競(jìng)技項(xiàng)目中難以融入社會(huì)主流的要素,如血腥、暴力等,使之更適合在全媒體平臺(tái)進(jìn)行傳播。但過(guò)去電子競(jìng)技被玩家喜愛(ài)的很大部分原因就在于其所包含的這些與主流文化不同或獨(dú)立的次文化和亞文化,改動(dòng)太多會(huì)脫離原本的特質(zhì)和受眾,所以電競(jìng)文化的發(fā)展在兼顧自身圈層與整個(gè)社會(huì)市場(chǎng)上,需要做出一定的取舍,依附主流文化框架之下,自身文化發(fā)展的上限就會(huì)受到限制。另一方面,電子競(jìng)技包含RTS、FPS、MOBA多種競(jìng)技類型,故而在統(tǒng)一的風(fēng)格表征中分化著細(xì)散多元的文化。在亞運(yùn)會(huì)期間,整個(gè)電競(jìng)?cè)佣紴椤叭谌Α边M(jìn)行風(fēng)格重塑,從電競(jìng)俱樂(lè)部到中國(guó)體育代表隊(duì),電子競(jìng)技要在不同圈層、不同世代之間產(chǎn)生共鳴,就必須經(jīng)歷群體風(fēng)格與個(gè)體特質(zhì)的價(jià)值說(shuō)服,在外部斗爭(zhēng)與內(nèi)部協(xié)商中對(duì)自身風(fēng)格進(jìn)行統(tǒng)一時(shí),也意味著一些過(guò)去的電競(jìng)元素正在消亡。

3. 話語(yǔ)符號(hào)在狂歡與融合中艱難實(shí)踐

我國(guó)電競(jìng)文化話語(yǔ)實(shí)踐至今,在滿足粉絲群體情緒宣泄和迎合主流話語(yǔ)符號(hào)中進(jìn)行著艱難實(shí)踐。巴赫金提出的狂歡理論認(rèn)為,中世紀(jì)西方人的生活可以以二分法來(lái)研究:一種是在森嚴(yán)的等級(jí)制度與社會(huì)教條中進(jìn)行的生活,與之相對(duì)的則是反規(guī)訓(xùn)、反教條、狂歡廣場(chǎng)式的自由自在的生活。兩種生活截然相反,相互對(duì)立而又互相影響。巴赫金的狂歡生活是等級(jí)生活的壓迫導(dǎo)致狂歡生活的瘋狂,這種狂歡是對(duì)主流意識(shí)形態(tài)的反抗。不同于此的是,電競(jìng)文化中的狂歡并不是由于現(xiàn)實(shí)的過(guò)度壓迫導(dǎo)致的反叛,而是網(wǎng)絡(luò)世界娛樂(lè)精神的集中爆發(fā)。在日常的電子競(jìng)技比賽中,粉絲利用激烈的話語(yǔ)符號(hào)宣泄感情,但沒(méi)有集中形成大規(guī)模盛景,“電競(jìng)?cè)雭啞边@一議題給了狂歡景觀形成的機(jī)會(huì)。電競(jìng)賽事原本是電競(jìng)文化圈層的熱點(diǎn),但亞運(yùn)會(huì)期間,媒體設(shè)置議題,發(fā)起議程,吸引大批網(wǎng)民圍觀討論,話語(yǔ)傳播高熱度讓電競(jìng)文化的話語(yǔ)符號(hào)得以積極實(shí)踐。電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育所蘊(yùn)含的體育精神相似,電競(jìng)文化與大眾文化之間的邊界被打破,電競(jìng)?cè)Ρ梢曟湹靡远虝合?。但看似和諧的表象背后,狂歡過(guò)度的電競(jìng)話語(yǔ)對(duì)大眾文化的沖擊難以忽視。

借由杭州亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)文化話語(yǔ)符號(hào)輸出在實(shí)體賽事得以展現(xiàn),過(guò)去只能在電競(jìng)?cè)?nèi)自我狂歡的話語(yǔ)“破圈”走向大眾,但更高級(jí)別賽事意味著傳播話語(yǔ)的規(guī)范化,電競(jìng)文化的話語(yǔ)符號(hào)面臨著“融圈”轉(zhuǎn)型。《王者榮耀亞運(yùn)版本》獲得電子競(jìng)技項(xiàng)目首金后,央視體育發(fā)文祝賀,在“大型國(guó)際賽事中奪冠”這一具有兼容性的議題下,主流文化與電競(jìng)文化得以和諧共生,但主流意識(shí)形態(tài)話語(yǔ)介入使得電競(jìng)文化意蘊(yùn)中負(fù)面的話語(yǔ)符號(hào)被迫隱化。全媒體時(shí)代,早期較隨意分散、非主流的電競(jìng)文化話語(yǔ)生存空間被迫擠壓,以主流話語(yǔ)文化為主導(dǎo),融媒體矩陣對(duì)電競(jìng)文化話語(yǔ)符號(hào)輸出進(jìn)行審查與批判,為謀求更大的發(fā)展空間與表達(dá)場(chǎng)域,電競(jìng)文化話語(yǔ)符號(hào)迫切需要“融圈”。在比賽中,解說(shuō)不僅對(duì)常用的游戲術(shù)語(yǔ)進(jìn)行了大量修改,以減少電競(jìng)中的暴力元素,對(duì)游戲元素名稱也進(jìn)行了規(guī)范性調(diào)整,解說(shuō)內(nèi)容和節(jié)奏較過(guò)去有了很大轉(zhuǎn)變,降低了觀看電競(jìng)比賽的門檻,受眾對(duì)電競(jìng)了解不多也能夠快速看懂比賽項(xiàng)目。

文化嫁接亦是此次電競(jìng)文化在“融圈”中的有效舉措,在亞運(yùn)會(huì)的5V5比賽中,解說(shuō)將電子競(jìng)技項(xiàng)目類比足球比賽進(jìn)行內(nèi)容講解,用受眾接受程度較高的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目過(guò)渡到電競(jìng)比賽,通過(guò)電競(jìng)文化與傳統(tǒng)體育文化話語(yǔ)符號(hào)中可共享的文化譯碼糅合、拼接,讓兩種文化更好互動(dòng),拓寬賽事受眾群體。電競(jìng)?cè)觾?nèi)人員艱難“融圈”,不僅是從業(yè)者對(duì)長(zhǎng)期養(yǎng)成習(xí)慣的電子競(jìng)技話語(yǔ)符號(hào)進(jìn)行修正,選手和粉絲也在適應(yīng)賽事改動(dòng),收斂往日狂歡話語(yǔ)中不理性部分,因勢(shì)利導(dǎo),調(diào)整心態(tài)看待在新的媒介環(huán)境和技術(shù)手段之下,電競(jìng)文化語(yǔ)言符號(hào)轉(zhuǎn)變的必然性,將電競(jìng)話語(yǔ)符號(hào)中頹靡、暴力等因素進(jìn)行自我隱化,在拼貼與挪用中尋找“融圈”之路,塑造電競(jìng)文化的正面形象,創(chuàng)造出更加積極的電競(jìng)文化樣態(tài),保證其持續(xù)健康演繹。

4. 價(jià)值認(rèn)同在理解與憂慮中搖擺不定

通常價(jià)值認(rèn)同既可作為某種觀念、理論而被理解和運(yùn)用,有時(shí)也作為某種價(jià)值實(shí)踐活動(dòng)而表現(xiàn)為一定的行為和實(shí)踐選擇[2]。電競(jìng)文化在實(shí)踐中開(kāi)始卷入主流文化,意味著價(jià)值領(lǐng)域從對(duì)抗沖突開(kāi)始走向融匯。電子競(jìng)技是電子游戲置入現(xiàn)代體育框架內(nèi)的產(chǎn)物,電子游戲是其內(nèi)核,現(xiàn)代體育則是其現(xiàn)實(shí)面貌。但目前,我國(guó)電競(jìng)文化的發(fā)展在現(xiàn)實(shí)與理想上有著深刻且復(fù)雜的矛盾關(guān)系,一方面電競(jìng)?cè)雭啚椤半娮痈?jìng)技運(yùn)動(dòng)=體育運(yùn)動(dòng)”這一觀點(diǎn)正名;另一方面,國(guó)內(nèi)仍未形成足以支撐電子競(jìng)技發(fā)展的社會(huì)環(huán)境,電競(jìng)文化的價(jià)值認(rèn)同在理解與憂慮中矛盾搖擺。

作為亞洲地區(qū)覆蓋最廣的賽事,央視“CCTV5+”頻道對(duì)此次亞運(yùn)會(huì)中重要場(chǎng)次的電競(jìng)比賽進(jìn)行了轉(zhuǎn)播,這是央視自2004年《電子競(jìng)技世界》后,時(shí)隔近19年再次直播電子競(jìng)技賽事。多媒體平臺(tái)對(duì)賽事的轉(zhuǎn)播促使未來(lái)電子競(jìng)技走向不斷規(guī)范化、可持續(xù)化發(fā)展的快速路。主流媒體報(bào)道為電競(jìng)文化的傳播打造了良好的輿論環(huán)境,增強(qiáng)了受眾對(duì)電競(jìng)文化的價(jià)值認(rèn)同。電競(jìng)文化一改過(guò)去外界心目中的“混雜叢生”,已然成為能夠承載競(jìng)技體育精神的文化載體。數(shù)字化引發(fā)的新浪潮席卷而來(lái),數(shù)字技術(shù)在體育領(lǐng)域融合應(yīng)用的深度和廣度持續(xù)拓展[3],作為新時(shí)代的潮流文化方式,電子競(jìng)技的文化價(jià)值被逐漸認(rèn)可,并且在比賽期間也展示了自身的專業(yè)性和競(jìng)技性,更多人開(kāi)始認(rèn)識(shí)和接受電子競(jìng)技是合法的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),并尊重和理解電競(jìng)文化掀起的浪潮。

然而,電競(jìng)文化在不同地區(qū)和不同年齡群體之間的認(rèn)可程度仍然存在差異,不少人對(duì)電子競(jìng)技持保留態(tài)度,對(duì)電競(jìng)文化能否持續(xù)向好發(fā)展充滿憂慮。雖然電子競(jìng)技成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,傳統(tǒng)體育文化表征是健康、積極、向上,但長(zhǎng)時(shí)間盯著電子屏幕和久坐訓(xùn)練可能導(dǎo)致電競(jìng)選手身體和心理健康出現(xiàn)問(wèn)題,這與傳統(tǒng)體育文化表征是健康、積極、向上相違背,導(dǎo)致電競(jìng)文化的價(jià)值認(rèn)同在行為層面上融合艱難,并且電競(jìng)文化與中國(guó)傳統(tǒng)文化中“重教化而輕娛樂(lè)”“業(yè)精于勤,荒于嬉”等觀念也有所相悖。另外,當(dāng)下對(duì)電子競(jìng)技的管控并不明確,相關(guān)產(chǎn)業(yè)和教育都沒(méi)有完善的體系來(lái)支撐,缺乏對(duì)未成年參與群體的有效引導(dǎo)和管理[4],大眾難以分清電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別,一些互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)本該是電競(jìng)文化傳播中的有力推手,卻傳播過(guò)度媚俗、娛樂(lè)的內(nèi)容,脫離競(jìng)技核心,電競(jìng)文化的認(rèn)同依然面臨著多方威脅。

結(jié)語(yǔ)

后亞運(yùn)時(shí)代,電子競(jìng)技早已不局限在各種賽場(chǎng),而是深度體現(xiàn)在細(xì)微之處,杭州亞運(yùn)會(huì)讓我國(guó)電競(jìng)文化發(fā)展從“破圈”走上了“融圈”之路。作為新一代信息技術(shù)的試驗(yàn)場(chǎng),在與主流文化“融圈”發(fā)展中,充斥著約束與扶持之間的矛盾關(guān)系,或差異差別,或尖銳激化,這便要求電競(jìng)文化在“融圈”路上要把握尺度與分寸、掌握火候與力度。在融合主流的過(guò)程中,明確價(jià)值遵循與行動(dòng)綱領(lǐng),同時(shí)了解電競(jìng)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)困境與電競(jìng)?cè)?nèi)人員的精神需求,擴(kuò)大電競(jìng)文化演繹的空間。電競(jìng)文化唯有積極主動(dòng)與主流文化對(duì)話交流,吸納積極養(yǎng)分,才能推動(dòng)自身文化持續(xù)健康地發(fā)展。

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作者簡(jiǎn)介:張珂,碩士研究生,研究方向:新聞與傳播。

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