馬夢宇

摘要:本文構建了小學信息科技真實性學習課堂下的四環教學模型(引發學、設計學、創生學和展示學),并以蘇教版信息科技三年級上冊中的《認識數字身份》一課為例進行了案例研究與實踐探索。
關鍵詞:信息科技;數字身份;真實性學習
中圖分類號:G434? 文獻標識碼:A? 論文編號:1674-2117(2024)02-0060-03
案例背景
《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》(以下簡稱“新課標”)在第二學段(3~4年級)的內容要求中指出:“認識數字身份的唯一性與信用價值,加強保護個人隱私的意識,提升在線社會中自我管理的能力。”[1]依據新課標精神,蘇教版信息科技教材在三年級上冊第四單元“我的數字身份”落實了此要求,本單元由《認識數字身份》《遵循網絡禮儀》《保護數字身份》三課構成,旨在讓學生理解數字身份,遵守網絡禮儀規范,知道保護個人隱私的重要性和方法,能向他人介紹數字身份。
那么,如何貫徹新課標下“真實性學習”的課程理念?如何引導學生在真實問題情境中體驗數字身份的規范與樂趣?針對這些問題,筆者在教學中利用項目式教學,構建了小學信息科技真實性學習課堂下的四環教學模式,結合時事熱點開展了《認識數字身份》一課的案例研究與實踐探索,積極進行新課標、新教材下“科”與“技”并重的教學新嘗試。
案例描述與分析
1.引發學:項目引導—認識數字人
真實情境能提高學生的學習參與度,而課堂驅動性問題的確認能讓學生主動投入思考。因此,在課堂導入環節,教師要注重情境的創設,提出的驅動性問題要夠激發學生學習的內在機制,讓學生知道自己“學什么”,繼而啟動學習。
三年級的學生作為數字時代的“原住民”,聽說過“元宇宙”“數字人”等,但對其概念、作用及其影響還缺乏系統的認知,也沒有嘗試過制作屬于自己的數字人。因此,筆者借助杭州亞運會這一時事熱點來引發學生對“數字人”的共鳴。筆者介紹了歷屆運動會點火名場面,如射箭點火、水中點火、騎馬點火和飛天點火等,并借機提問:“杭州亞運會的開幕式是怎么點火的?”學生回答:“數字人點火。”教師順勢引出驅動性問題—這個巨大的數字人究竟從何而來,并和學生一起展開探秘。
2.設計學:項目分析與規劃—解鎖數字人
“設計學”是學習路線圖的設計過程,是學習的規劃。教師在這一環節承擔著傳授學習方法的責任,要發現學生可能存在的學習困難并為其搭建“腳手架”,讓學生能夠達到預期的學習目標。
筆者通過視頻解析杭州亞運會上巨大的數字人是現實世界中超過1億名“數字火炬手”組成的,介紹數字人的概念,并提問:“數字人除了點燃火炬,還可以做些什么呢?”(出示圖片和數據)事實上,杭州亞運會的志愿者共計3.76萬名,分布在6個城市,54個競賽場館,截止到亞運會閉幕,他們累計工作時長達400多萬個小時。如果用數字人幫助他們工作,就可以大大減輕志愿者的負擔。志愿者類別多種多樣,經過前期調查與訪問,學生最想當的志愿者類別有路線引導、賽事講解和美食推薦(小組商定志愿者類別,如下表所示)。
在這一環節中,教師逐步引導學生明確制作虛擬數字志愿者的需求,如志愿者類別與時間的查詢、學生感興趣的志愿服務類別調查、制作軟件的挑選、學習單和角色任務卡的制作等,讓學生充分認識到利用數字人可以大大降低人工成本,提高工作效率。
3.創生學:項目實施—制作數字人
“創生學”是學習的展開與深化過程,鼓勵學生勇敢嘗試,大膽創新與創造。創生學既指學生創造著學,也指教師和學生一起創造著學、合作著學,教師根據學生的課堂生成改進教學,實現教學反哺。
數字人的制作需要經過人臉錄入、聲音驅動、調試修改和動畫生成四個環節。人臉錄入決定數字人的長相,聲音驅動讓數字人開口說話,調試修改對數字人進行調試和修改,動畫生成讓數字人靈活地動起來。這一環節充分發揮了學生學習的主體地位,組長帶領組員充分考慮各自特長,明確分工(形象展示員、配音輸入員、參數調整員和試聽合成員),讓小組組員人人參與,每個成員都有事可做。在項目實施過程中,學生根據角色分工領取角色任務卡,在分工協作中學生親歷用信息科技發現問題、解決問題的過程,學會合作學習,形成創新精神和實踐能力。
在學生操作的過程中,教師進行巡視并及時提供指導,和學生一起合作完成作品的加工和優化。
4.展示學:項目評價—優化數字人
“展示學”是學習成果的凝練、展示與評價過程,體現的是“教-學-評”的一體化。因此,教師要在這一過程中為學生搭建展示的平臺,鼓勵學生大膽地說、自信地展示和多維地評價。
筆者在這一環節讓學生介紹作品并說明自己在活動中承擔的角色,其他小組成員對作品進行點評,并提出建議。在這一環節中學生充分探討,提出了很多有效建議。
生1:應考慮人聲匹配,出鏡的是女生,就不能用男生的配音。
生2:拍照背景要保持干凈,可以找一面空白的墻拍照,后面不要出現其他人,這樣志愿播報效果更好。
生3:他們組的語速太快了,聽不清楚,可以在參數調整里面放慢語速。
學生的建議得到展示小組的認可,也讓學生意識到一件優秀的作品不是一蹴而就的,在生成前需要不斷地調試和修改。接著,筆者展示經過二次加工的作品,即將學生生成的數字人作品導入剪映中,添加背景視頻,利用畫中畫將人物摳像,將數字志愿者置于真實場境中,以引導學生學會優化與創新。最后,教師進行項目拓展,展示生活中數字人的應用,并引發學生思考:校園里可以有哪些數字人?
案例反思
1.課堂驅動性問題的確認
夏雪梅在《項目化學習設計:學習素養視角下的國際與本土實踐》一書中提到,驅動性問題就是將比較抽象的、深奧的本質問題,轉化為特定年齡段的學生感興趣的問題。[2]因此,在“引發學”的環節中取材要來源于現實生活的真實問題,讓真實問題驅動整堂課活動的進行。第一版的教學設計要求學生“當數字導游幫助宣傳數字南京”,第二版的教學設計要求學生“當亞運開幕式數字小廣播介紹各個國家的出場”,學生的積極性均不高。而修改后的教學設計圍繞“亞運會志愿者培訓過程長,志愿服務時長多,非常辛苦,我們可以利用科技手段做些什么”這一問題展開。有了之前的鋪墊,“爭當亞運虛擬數字志愿者”任務順利引出,學生主動探究,知道自己為何而學。
2.學習主體地位的價值體認
教師在教學過程中要明白學生是學習的主體,不可剝奪學生自主探究的權利。三年級學生雖然對信息科技課有著濃厚的興趣,但是有部分學生很少接觸到Pad,筆者考慮到這一學情,先后想到了多種解決方案。例如,一開始為學生準備了制作數字人的操作指南,學生兩人為一組自主學習完成,但是課堂上學生完成度不高,學生操作能力、理解能力和理想狀態還存在著較大的差距。基于此,筆者修改了完全放任學生自主探究的環節,將其替換成由教師分步帶領學生完成,雖然這樣達成率高,但學生個性化的探索卻得不到展現(能力強的學生被教師的指導限制了發揮)。因此,筆者還原了學生學習的主體地位,將兩人合作改成四人小組合作,由組長帶領組員分工合作,讓小組組員人人參與,每個人有事可做。將一份長操作指南分成四張角色任務卡,每張任務卡均清晰地指導學生該如何做,同時輔助大屏循環播放制作過程。課堂結果表明,只要提供合適的腳手架,學生就可以自主完成探究學習,最終人人受益。
3.項目學習評價內容的辨認
項目化學習的評價內容是公開的成果及其呈現,而日常教學評價內容是教師教授內容和教材內容。本課的項目化評價要求學生能對作品進行評價并提出修改建議。在展示學這一環節中教師要指導學生提煉學習成果,進行多形式展示交流。然而如何進行全過程評價,即為了促進學生個體和團體的共同進步,如何用量規和檔案袋作為評價工具,讓評價目標變成核心知識、認知策略、學習實踐和對驅動性問題的回應的多種類型的目標,還需要繼續思考和研究。
參考文獻:
[1]中華人民共和國教育部.義務教育信息科技課程標準(2022年版)[S].北京:北京師范大學出版社,2022.
[2]夏雪梅.項目化學習設計:學習素養視角下的國際與本土實踐[M].北京:教育科學出版社,2018.
本文系2023年度國家社會科學基金教育學一般項目“指向創造性成長的兒童研究素養培育的理論與實踐研究”(BHA230111)、2021年度江蘇省教育科學“十四五”重點課題“指向創造性成長的兒童研究素養培育的實踐探索”(B/2021/02/05)的研究成果。