

自影像誕生以來,從無聲黑白電影,到有聲彩色電影,再到3D電影的Imax寬屏觀看;從電視熒屏的首次顯像,到數(shù)字高清液晶屏觀影,再到技術(shù)賦能下的人機(jī)互動(dòng)、虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)空交互等,從“機(jī)械復(fù)制時(shí)代”到“智能媒介時(shí)代”,影像早已成為人類認(rèn)識(shí)、反映、改造世界的一種方式。互動(dòng)影像的問世不僅是觀眾從靜觀到交互的行為轉(zhuǎn)換,更重要的是借助影像,人們不僅認(rèn)識(shí)和反映世界,還能在一種類“擬態(tài)環(huán)境”中通過互動(dòng)完成一種擬態(tài)的改造實(shí)踐,并在諸多富有幻想性、創(chuàng)造性的超現(xiàn)實(shí)、后現(xiàn)代影像情境中獲得日常生活中難以產(chǎn)生的靈感體驗(yàn)與思維升華。當(dāng)然,這一切還需要從互動(dòng)影像跨越銀幕談起。
一、跨越銀幕:從靜觀到互動(dòng)的“交互式”沉浸
互動(dòng)影像賦予觀眾選擇、參與、交互的權(quán)利,無形中已經(jīng)打破了銀幕的阻隔,將故事世界從銀幕之內(nèi)擴(kuò)展至影像與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)之間,這是一個(gè)看似有限、實(shí)則具有無限潛質(zhì)的亦真亦幻的世界。不僅如此,傳統(tǒng)意義上涇渭分明的創(chuàng)作美學(xué)與接受美學(xué)的界限也在逐漸模糊,互動(dòng)影像的觀眾不僅是影像的觀照者、銀幕中人物命運(yùn)的見證者,而且也是故事世界的創(chuàng)造者之一,甚至成為銀幕人物的同伴或其本身。這使得觀眾在自主性獲得強(qiáng)化的同時(shí)提升了其通過互動(dòng)帶來的沉浸效應(yīng)。
目前學(xué)術(shù)界普遍認(rèn)可的互動(dòng)影像之開端即《一個(gè)男人和他的房子》,這是1967年在蒙特利爾世界博覽會(huì)的捷克館播出的一場(chǎng)實(shí)驗(yàn)電影。故事中一個(gè)男人的寓所失火,在電影放映時(shí),設(shè)計(jì)了9次暫停,此時(shí)由觀眾在座位上通過紅綠兩色按鈕投票選擇情節(jié)走向。當(dāng)然,按照預(yù)設(shè)的幾種情節(jié)路徑,不論觀眾如何選擇,男人都難以撲滅大火。這種“殊途同歸”的情節(jié)設(shè)定雖然有違觀眾對(duì)結(jié)局的想象,但是由于交互設(shè)計(jì)而強(qiáng)化了銀幕內(nèi)外的互動(dòng),影院本身也形成了一種從靜態(tài)到動(dòng)態(tài)的實(shí)踐“場(chǎng)域”。所以,《一個(gè)男人和他的房子》雖然在設(shè)計(jì)上既機(jī)械又過于簡(jiǎn)單,但是開辟了觀眾參與情節(jié)構(gòu)建的先河。這種影院“集體決策”的投票方式成為互動(dòng)影像在20世紀(jì)的主流形式。經(jīng)過持續(xù)探索,美國許多經(jīng)過坐席改裝的影院在1995年上映了互動(dòng)電影《報(bào)應(yīng)先生》。該片設(shè)計(jì)了紅、黃、綠三色按鈕,觀眾可以投票選擇電影中出場(chǎng)的壞人,并選擇他們?cè)馐軋?bào)應(yīng)的不同方式。這將人們對(duì)于壞人得到應(yīng)有報(bào)應(yīng)的集體心理通過自主選擇獲得了極大的精神償付。當(dāng)然,《報(bào)應(yīng)先生》作為一種娛樂功能超越教化功能的實(shí)驗(yàn)電影,在“報(bào)應(yīng)”結(jié)局的種種設(shè)計(jì)中,也不乏一些惡俗的選項(xiàng),而這些惡俗的結(jié)局設(shè)計(jì)在“娛樂至死”的導(dǎo)向中也在拉低觀眾的精神品位,這一點(diǎn)受到了當(dāng)時(shí)理論家、影評(píng)人的批判。
進(jìn)入21世紀(jì)的互動(dòng)影像逐漸從“集體表決”轉(zhuǎn)向“個(gè)體抉擇”,其呈現(xiàn)方式也不再以銀幕電影為主。在影院的集體觀影中,投票的結(jié)果只能是少數(shù)服從多數(shù),這剝奪了少數(shù)人的互動(dòng)意愿,從而降低了少數(shù)人的觀影意愿和沉浸體驗(yàn)。在傳統(tǒng)靜觀模式中,創(chuàng)作者與接受者形成了審美“契約”,接受者作為故事的觀照者,只需跟隨著創(chuàng)作者的預(yù)設(shè)思路,在電影完型心理作用下,不斷地體會(huì)和解讀電影即可。這種“完型”心理,也稱為“格式塔”心理,即“影像的似動(dòng)現(xiàn)象和深度感的幻覺,認(rèn)為似動(dòng)現(xiàn)象和深度感不僅產(chǎn)生于生理的視覺暫留現(xiàn)象,而且依賴于把影像組織成更高層次的動(dòng)作整體的‘特殊的內(nèi)心體驗(yàn)——‘完型過程”[1]。但是,當(dāng)互動(dòng)的自主權(quán)被賦予觀眾,而部分觀眾又無法有效獲得其行使權(quán)利的效用,這些觀眾的互動(dòng)期待就無法得到滿足。從接受美學(xué)上來講,觀眾對(duì)互動(dòng)電影的“期待視界”更多地體現(xiàn)為“創(chuàng)新期待”而非“定向期待”,這種由自主性、互動(dòng)性帶來的期待感指向的是一種掌控虛擬世界的自由感,或者說是主體性的提升。當(dāng)“集體決策”否定了部分觀眾的期待后,人們對(duì)于互動(dòng)電影的期待值與體驗(yàn)感自然會(huì)降維。所以,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和交互技術(shù)的日新月異,“個(gè)體表決”的互動(dòng)電影走入大眾視野。在“私人定制”式的互動(dòng)電影中,每個(gè)人都是故事世界相對(duì)的主宰者。人們不再和現(xiàn)實(shí)中的他人商榷和討論作品,而是在虛擬的“柏拉圖洞穴”或“影像烏托邦”中獲得一種擬態(tài)的真實(shí)感與沉浸感。
當(dāng)然,這種沉浸有別于傳統(tǒng)文學(xué)、戲曲、戲劇與影視的靜觀沉浸,是通過人與影像的互動(dòng)生成的“交互式沉浸”。這種沉浸的狀態(tài)可以由“心流理論”來闡釋。“心流理論(Flow)是由心理學(xué)家契克森米哈賴(Csikszentmihalyi)在20世紀(jì)60年代提出的。其研究的重點(diǎn)就是積極情緒,心流是指人們進(jìn)行具有挑戰(zhàn)性和技能要求相平衡的任何活動(dòng)時(shí),產(chǎn)生的一種積極的心理體驗(yàn),是一種忘我的沉浸體驗(yàn)狀態(tài)。契克森米哈賴在觀察作曲家、旗手和藝術(shù)家時(shí),常會(huì)專注于當(dāng)前的活動(dòng),達(dá)到渾然忘我的狀態(tài),經(jīng)常忽略了時(shí)間與周遭的一切”[2](如圖1所示)。這一理論對(duì)于探討互動(dòng)影像的“交互式沉浸”具有理論的適配性與闡釋力。當(dāng)觀眾進(jìn)入互動(dòng)影像情境中時(shí),處于A點(diǎn)的沉浸狀態(tài),在互動(dòng)中有情境帶來的挑戰(zhàn)(以縱軸表示)和自身的互動(dòng)技能(以橫軸表示),當(dāng)觀眾的互動(dòng)技能不斷提高,并對(duì)情境產(chǎn)生了更高的“創(chuàng)新期待”,而互動(dòng)影像由于創(chuàng)新不足,那么則可能落入B點(diǎn),即“厭煩”狀態(tài)。反之,當(dāng)互動(dòng)影像的情境日益復(fù)雜,操作難度越來越大,而觀眾還停留于簡(jiǎn)單互動(dòng)的技能水平時(shí),則可能會(huì)落入C點(diǎn),即“焦慮”狀態(tài)。唯有技能與挑戰(zhàn)協(xié)調(diào)并進(jìn),觀眾方能在情境中規(guī)避B、C兩種消極情緒,而始終在積極互動(dòng)的“心流”通道中升級(jí),即從A抵達(dá)D這一更高程度的沉浸狀態(tài)。這種由互動(dòng)帶來的沉浸也是互動(dòng)影像較為獨(dú)特的“交互式沉浸”。
譬如,日本主機(jī)游戲《只狼:影逝二度》不是單純地設(shè)計(jì)了情節(jié)路徑選擇,而是由觀眾與情境游戲化地頻繁互動(dòng)來決定故事走向。在作品中,“觀眾可以通過操控手柄控制狼(故事主人公)的四肢活動(dòng),例如跳躍、奔跑、揮刀、防御、使用道具、使用招式等,輸入不同的指令使狼做出不同的動(dòng)作去擊敗敵人進(jìn)而推動(dòng)故事發(fā)展。觀眾想要擊敗敵人就必須一次次的嘗試,去熟悉對(duì)手的招式和動(dòng)作,思考應(yīng)對(duì)敵人的操作指令”[3]。在《只狼:影逝二度》的這種游戲的互動(dòng)中,觀眾帶著“游戲化”的任務(wù)進(jìn)入劇情,參與劇情,影響劇情,當(dāng)觀眾對(duì)于此類互動(dòng)設(shè)計(jì)習(xí)以為常時(shí),容易從A點(diǎn)脫離“心流”通道,這就需要后續(xù)創(chuàng)作者基于“技能—挑戰(zhàn)”關(guān)系合理設(shè)計(jì)互動(dòng)情景,帶來“交互式沉浸”效果。
二、互動(dòng)敘事:從“單維”到“高維”的“異時(shí)空”沉浸
在沉浸理論視域下,互動(dòng)電影敘事正在從“單維”向“高維”躍遷。不論是電影《源代碼》《羅拉快跑》中的“循環(huán)敘事”,還是“人生AB劇”式的“發(fā)散敘事”,都是完全由創(chuàng)作者給出的非線性既定路徑。但是,在互動(dòng)電影中,基于觀眾的交互,創(chuàng)作者與接受者共同給出非單一性的結(jié)局,共同建構(gòu)了更為豐盈的、更高時(shí)空之維的故事世界。實(shí)現(xiàn)互動(dòng)式“高維”沉浸需要具備感官層面與思維層面的雙重條件。
一方面,通過技術(shù)的全息化實(shí)現(xiàn)感官的“升維”沉浸。在媒介融合的“四全”特征中,“全息”是一個(gè)具有顛覆性的概念。AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、MR(混合現(xiàn)實(shí))、AI(人工智能)等技術(shù)賦能,將觀眾帶入一個(gè)真?zhèn)坞y辨、亦真亦幻的影像世界。當(dāng)人們置身于一個(gè)視覺、聽覺、觸覺與日常生活接收信息高度近似的虛擬空間時(shí),感官對(duì)環(huán)境的感受與體驗(yàn)與日常經(jīng)驗(yàn)趨同,于是更容易產(chǎn)生沉浸效應(yīng)。為了增強(qiáng)這種感官沉浸,“虛擬場(chǎng)景+現(xiàn)實(shí)體感”是產(chǎn)生感官沉浸的一項(xiàng)重要條件。《巔峰天梯》由美國導(dǎo)演阿隆·大衛(wèi)·德法齊奧執(zhí)導(dǎo)、由同名電影改編而來的VR交互游戲。在玩家走上全息場(chǎng)景的高空橫梯時(shí),現(xiàn)實(shí)中腳下踩著一根寬窄長短比例與全息場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的木條,虛擬場(chǎng)景的位移則以玩家腳上安裝的動(dòng)作捕捉跟蹤器作為場(chǎng)景渲染的依據(jù)。
另一方面,借助交互的游戲化實(shí)現(xiàn)思維的“升維”沉浸。游戲化的交互表現(xiàn)為較高的交互頻率和深度的交互行為,也就是通過交互的差異性影響到故事的結(jié)局,觀眾并非隨心所欲地選擇情節(jié)路徑。與此同時(shí),游戲化交互所建構(gòu)的敘事情節(jié)體現(xiàn)出鮮明的任務(wù)屬性。“探尋”“營救”“逃離”等題材的互動(dòng)影像往往最能體現(xiàn)出這種屬性。法國互動(dòng)影像《超凡雙生》中設(shè)計(jì)了兩個(gè)交錯(cuò)的時(shí)空,激發(fā)了觀眾對(duì)時(shí)空維度的思考。“《超凡雙生》中,觀眾根據(jù)劇情指向,完成不同的選擇,只有在確切的節(jié)點(diǎn)做出準(zhǔn)確的選擇,才能幫助主角死里逃生。互動(dòng)電影突破了傳統(tǒng)電影固定封閉的創(chuàng)作空間,劇情聯(lián)系不再由主創(chuàng)決定,而是將決定權(quán)交到了觀眾手中,極大地解放了觀眾的思想。”[4]在這一過程中,觀眾的思維獲得極大的激發(fā),已經(jīng)將自己在意識(shí)里融入了這一方故事世界,而非傳統(tǒng)觀影的“隔岸觀火”。
基于以上兩方面條件,互動(dòng)影像敘事逐步生成高維的“異時(shí)空”,使觀眾獲得有別于日常經(jīng)驗(yàn)的獨(dú)特沉浸感。“異時(shí)空”互動(dòng)影像體現(xiàn)為發(fā)散性、超鏈接性、跨文本性的三重特性。
一是發(fā)散性。傳統(tǒng)電影敘事的“非線性時(shí)空”建構(gòu)完全取決于創(chuàng)作者,而互動(dòng)影像個(gè)體化的傳播則是由創(chuàng)作端與接受端共同建構(gòu)的故事世界。基于不同的選擇、交互,在虛擬世界實(shí)現(xiàn)著“人生可以從頭再來”的虛擬四維、五維乃至更高維度的時(shí)空沉浸。相較于傳統(tǒng)電影“單維”的單向演進(jìn),互動(dòng)影像呈現(xiàn)出“高維”的發(fā)散性特質(zhì)。俄羅斯互動(dòng)影像《她,目擊者》是一部懸疑色彩濃厚的游戲化敘事作品。玩家被賦予女主人公的第一視角,由于情境互動(dòng)行為的差異性,產(chǎn)生了不同的情節(jié)路徑。作品設(shè)計(jì)了4種結(jié)局,這是典型的發(fā)散性時(shí)空結(jié)構(gòu)。法國互動(dòng)影像《底特律:變?nèi)恕吩诮换ピO(shè)計(jì)上運(yùn)用了真人動(dòng)作跟蹤捕捉技術(shù),相較于以往機(jī)械的選擇式交互,更容易帶來交互式沉浸感。《底特律:變?nèi)恕分械闹魅斯导{是否槍殺仿生人對(duì)于后續(xù)劇情產(chǎn)生重大影響,在主要的情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn),由觀眾的自主交互決定情節(jié)走向,體現(xiàn)出高維時(shí)空?qǐng)D譜鮮明的發(fā)散性。
二是超鏈接性。互動(dòng)影像由于觀眾的介入,傳統(tǒng)影像敘事的閉合式話語體系被顛覆,互動(dòng)影像的多通道、發(fā)散性敘事在主線與支線的“關(guān)節(jié)點(diǎn)”呈現(xiàn)出較強(qiáng)的超鏈接性。觀眾由于一些差異性的交互方式,鏈接到不同的時(shí)空,形成不同的人物命運(yùn)。在觀眾“重刷”“復(fù)玩”時(shí),其意識(shí)中會(huì)無形中比較不同交互帶來的不同時(shí)空,這種類似“平行時(shí)空”的意識(shí)鏈接是互動(dòng)影像的一種獨(dú)特魅力。美國與英國聯(lián)合制片的互動(dòng)影像《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在故事主線外,“用戶根據(jù)自己的一次選擇或多次選擇來決定全劇發(fā)展,就算一條支線的結(jié)局來臨,仍然可以重新選擇,重新定義……在開放式的敘事下,一個(gè)情節(jié)點(diǎn)能夠衍生出多種不同可能的發(fā)展,在觀看過程中為用戶提供了互動(dòng)的多種可能,同時(shí)在觀看結(jié)束后,能夠成為用戶‘重刷以及‘復(fù)玩的激勵(lì)。”[5]《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中的人物科林說過一句發(fā)人深省的臺(tái)詞——如果能重新來過,你應(yīng)該做些不同的選擇。
三是跨文本性。互動(dòng)影像較大程度上提升了觀眾的主體地位,張揚(yáng)其自主性,并表現(xiàn)為影像情境的交互。與此同時(shí),許多互動(dòng)影像本身就是跨文本性的所在。互動(dòng)影像《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是電視劇《黑鏡》的“番外篇”,傳統(tǒng)與新興的兩種影像各有優(yōu)勢(shì),電視劇能夠帶給人靜觀式沉浸,而互動(dòng)影像則賦予人交互式沉浸。還有諸如《底特律:變?nèi)恕芬苍从谙嚓P(guān)的小說和電影。“一方面,游戲《底特律:變?nèi)恕穮⒄招≌f《雙百人》和電影《機(jī)器管家》的敘事方式,運(yùn)用溫情敘事的手法表現(xiàn)家政機(jī)器人與人類主人情感共融的相處模式;另一方面,游戲《底特律:變?nèi)恕费永m(xù)電影《我,機(jī)器人》和阿西莫夫的《銀河帝國:鋼穴》小說中對(duì)偵探機(jī)器人與人類警探共事情節(jié)的敘事。”[6]這些互動(dòng)影像的跨文本性有效地促進(jìn)觀眾的比較意識(shí)和聯(lián)想思維,當(dāng)這些文本進(jìn)入到觀眾視野后,觀眾的意識(shí)空間就成為這些文本信息彼此形成互文性的“樞紐站”,而觀眾進(jìn)一步的想象和加工則成為這一故事主題跨越文本的“加工廠”,最終形成一個(gè)有著無限延展可能的、令人沉浸其中的故事網(wǎng)絡(luò)。
三、東方景觀:從“借鑒”到“開創(chuàng)”的“中國式”建構(gòu)
互動(dòng)影像源自海外,人們?cè)趯W(xué)習(xí)和借鑒的過程中,理應(yīng)規(guī)避“復(fù)制粘貼”式的單純模仿,還須立足本土實(shí)現(xiàn)“中國式”互動(dòng)影像的創(chuàng)造轉(zhuǎn)化。近年來,中國互動(dòng)影像剛剛起步,在從“模仿”到“獨(dú)立”的進(jìn)程中,需要從海外創(chuàng)作的前車之鑒、本土題材的合理開掘以及從感官到意識(shí)的沉浸躍遷等方面逐步明晰和開創(chuàng)“中國式”互動(dòng)影像的美學(xué)景觀。
首先是對(duì)海外經(jīng)驗(yàn)的審視。從海外諸多互動(dòng)影像中,可以提煉許多有益的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),但是也需要思辨性地審視這些海外作品的問題,在我國互動(dòng)影像創(chuàng)作中避免重蹈覆轍。當(dāng)前互動(dòng)影像至少存在技術(shù)與藝術(shù)的雙重癥結(jié)。一方面是視聽技術(shù)運(yùn)用的問題。在一些VR版本的互動(dòng)影像中,由于影像分辨率與渲染技術(shù)不達(dá)標(biāo),加之視覺元素的位置、位移設(shè)計(jì)不合理,導(dǎo)致觀眾產(chǎn)生生理眩暈。體驗(yàn)感的削弱勢(shì)必打破互動(dòng)的沉浸感;另一方面是互動(dòng)情節(jié)的連貫問題。一些作品中雖然設(shè)計(jì)了大量的交互環(huán)節(jié)和復(fù)雜的“發(fā)散”結(jié)構(gòu),但是忽視了敘事藝術(shù)本身的故事行進(jìn)節(jié)奏。這導(dǎo)致觀眾雖有交互,雖有“人生可以從頭再來”的超現(xiàn)實(shí)時(shí)空體驗(yàn),但是破壞了作品應(yīng)有的敘事節(jié)奏。這主要是設(shè)計(jì)者在敘事進(jìn)程中所選擇的互動(dòng)點(diǎn)、互動(dòng)方式、互動(dòng)頻率上考慮不周所致。
其次是對(duì)本土資源的挖掘。“中國式”互動(dòng)影像在內(nèi)容層面應(yīng)當(dāng)充分挖掘本土化的獨(dú)有資源。改編自視覺小說《潛伏之赤途》的《隱形守護(hù)者》是近年來我國互動(dòng)影像中的經(jīng)典作品,講述了抗戰(zhàn)年代愛國青年肖途不顧個(gè)人安危,潛伏敵后,為中國革命事業(yè)做出貢獻(xiàn)的故事。“整部影片共設(shè)置了三條主劇情路線(扶桑安魂曲線、美麗世界線和紅色芳華線)和四個(gè)主要的結(jié)局(扶桑安魂曲、喪鐘為誰而鳴、美麗世界和紅色芳華)。”[7]此外,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也是“中國式”互動(dòng)影像取之不盡、用之不竭的精神財(cái)富。“例如,奇點(diǎn)藝術(shù)科技與觀唐文化聯(lián)合制作的《千里江山圖》沉浸式互動(dòng)影像展,該畫卷是北宋晚期著名畫家王希孟僅有的一幅傳世之作,內(nèi)容描繪了祖國的錦繡河山。展覽對(duì)畫作的筆觸、水墨和色彩加以點(diǎn)線面的重組,將二維平面拓展到三維空間,讓人領(lǐng)略大好河山的雄偉壯觀。觀眾通過肢體動(dòng)作與作品交互,系統(tǒng)可捕捉參與者每一個(gè)動(dòng)態(tài)。”[8]
最后是意識(shí)維度的沉浸。互動(dòng)影像基于“沉浸理論”強(qiáng)調(diào)交互式沉浸,在視聽技術(shù)、敘事手法上都有許多經(jīng)驗(yàn)。但是,影像技術(shù)賦能后的藝術(shù)作品依然承擔(dān)著以美塑像、以美育人、以美養(yǎng)心的社會(huì)功能。這需要?jiǎng)?chuàng)作者在交互設(shè)計(jì)中考量接受端的思維慣性與情緒激發(fā),從“感官沉浸”向“意識(shí)沉浸”引導(dǎo),在互動(dòng)中獲得感官娛樂的同時(shí),還須獲得審美情感的熏陶,最后獲得從感性認(rèn)識(shí)到理性認(rèn)識(shí)的躍遷,最終獲得一種哲理化的思維升華。
結(jié)語
電影理論家羅德維克從接受美學(xué)角度在《電影的虛擬生命》一書中指出:“觀看者不再是一個(gè)被動(dòng)的觀看者,屈服于無法避免的時(shí)間之流,而是在觀看與閱讀,以及沉溺地觀看與積極地控制之間交替選擇。”[9]互動(dòng)影像的問世與發(fā)展意義深遠(yuǎn),這種影像是人類以影像方式認(rèn)知、表現(xiàn)、改造世界的一座新的里程碑。互動(dòng)影像不僅促進(jìn)文學(xué)、繪畫、戲曲、戲劇、影視與游戲進(jìn)一步融合,也逐步消解著傳播者與受眾、創(chuàng)作美學(xué)與接受美學(xué)的“藩籬”。在“沉浸理論”視域下,互動(dòng)影像在日新月異的發(fā)展中正在彰顯出發(fā)散性、超鏈接性、跨文本性的特征,諸多國際上“現(xiàn)象級(jí)”的作品也為“中國式”互動(dòng)影像帶來了啟迪。總之,互動(dòng)影像正在召喚人們開啟一場(chǎng)新的美學(xué)旅程,人們立足于此,在藝術(shù)與技術(shù)的深度融合中不斷地開辟新的影像疆場(chǎng)。
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【作者簡(jiǎn)介】? 牛雪彪,男,河南林州人,廈門理工學(xué)院設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院副教授,俄羅斯國立工藝美院訪問學(xué)者,主要從事數(shù)字媒體藝術(shù)、交互設(shè)計(jì)及理論研究。
【基金項(xiàng)目】? 本文系國家留學(xué)基金資助項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)新媒體動(dòng)態(tài)圖形交互設(shè)計(jì)理論與實(shí)踐研究”(項(xiàng)目號(hào):CSC202208350020)成果。