李金澤 盧健松



摘要:受特殊時期社會環境的催化,虛擬展廳呈現出多態化加速發展的趨勢。出于了解數字化、新媒介背景下虛擬展廳設計發展現狀的需要,文章以疫情影響下國內外設計類高校畢業設計展作為主要剖析對象,將虛擬展廳歸納為兩種設計類型:即實景還原型和虛實結合型,并對兩種模式的設計范式、基本形式予以分析、梳理和評價。基于上述研究回顧,歸納出新媒介時代虛擬設計的特點,并由此對虛擬展廳未來的研究動向予以把握和展望。
關鍵詞:后疫情時代;虛擬展廳;新媒介;國內外高校;畢業展
中圖分類號:J0-05 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2023)23-0069-05
Abstract:Stimulated by the social environment in a special period,the virtual exhibition hall presents an accelerated trend of polymorphic development. In order to understand the existing situation of virtual exhibition hall design under the background of digitization and new media,this article takes graduation design exhibitions of domestic and foreign colleges and universities,which are influenced by the epidemic as the main analysis object,and categorizes the virtual exhibition hall into two types:real-world restoration type and vitality and reality combining type,and then,analyzes,sorts out and evaluates the design paradigm and basic form of these two modes. Based on the research review above,the characteristics of virtual design in the new media era are summarized,and the future research trends of virtual exhibition halls are outlined.
Keywords:Post-pandemic period;Virtual exhibition halls;New medium;Domestic and foreign high schools;Graduation exhibition
2020年以前,數字化虛擬展廳未曾進行大規模實踐,而是以點狀推進為主的循序漸進式的嘗試,VR(虛擬現實)、AR(增強現實)和MR(混合現實)等新媒介產物大多應用于線下展覽中的沉浸式功能體驗及人機交互氛圍的營造上。受新冠肺炎疫情的影響,實體展館處于失語狀態,相關行業為實現展覽的傳播推廣和有效呈現,同時滿足防疫隔離的需要,開始思考與展望未來交互媒介的發展動向,疫情之下設計何為成為眾多學者共同探討的議題。
“我們已經進入了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號”[1]。以海內外設計類高校和其他大型公共展覽機構(如博物館、美術館等)為主的傳播主體積極探尋應對機制,并開始了由實體到虛擬,由線下到線上的展廳轉型研究與實踐,探索新媒介下展示空間發展的新路徑。其中,部分高校及展館的成功嘗試起到了以點帶面的作用,促使特殊時期交織的虛擬展廳網絡迅速成型。虛擬展廳的全面推廣,突破了以往時空觀念對建筑或展覽主體的限定,將物質實體以數據化的形式定格于云端,通過網絡聯結萬象并將數字信息傳遞至大眾面前。新媒介時代的虛擬空間正在不斷突破其傳統的表現形式,超越了大眾對傳統空間的固有認知與想象,以更加多元的形象滲透至社會生活中。
信息技術的發展促使新建筑空間類型的出現,傳統的建筑時空觀亦隨之改變。傳統的線下展廳是基于物質實體的圍合或半圍合空間,而當其與“虛擬”一詞相互關聯時,則需對其內涵及構成要素進行重新探討?!叭S全景”概念是虛擬展廳設計中重要的理論與技術支撐,此概念最早由伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在其于1965年發表的一篇名為《終極的顯示》的文章中提出[2]。20世紀80年代初期,美國VPL公司創建人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出了“Virtual Reality”(虛擬現實,簡稱VR)的概念。1984年威廉·杰布森(William Gibson)在他的科幻小說《神經漫游者》(《Neuromancer》)中提出了網絡空間(Cyberspace)一詞,用來形容一種“交感幻覺”,并將其描述為“具有難以想象的復雜性的場所”[3]。在1990年加州大學召開的第一屆賽博空間大會上,貝內迪克特將賽博空間定義為“一個全球聯網的,計算機維持、存儲和生成的,多維人工或者虛擬現實”[4]。有學者認為,賽博空間緊隨現實空間之后,是對其的延伸、補充和超越。亦有學者提出“賽博空間是由技術建構的人工虛擬的空間。所謂虛擬,其技術上的特征正如邁克爾·海姆(Michael Heim)所描述的,至少表現出三‘I:即身臨其境的沉浸感(immersive)、人機界面的互動性(interactivity)和實現遠程顯現的信息強度(information intensity)”[5]。概念與技術的多元融合,理論與實踐的協同并進,為后續建筑空間的數字化、虛擬化呈現奠定了充分的現實基礎。
虛擬展廳的相關實踐最早可以追溯到20世紀90年代蘋果公司推出的“虛擬美術館”,通過CD光盤刻錄“虛擬”程序,經過計算機讀取后便可以直接進入到三維虛擬展廳觀展?,F今,隨著信息技術的迅猛發展,各行業也在加快推進與融合數字化技術,以創新理念驅動技術更新。近年來,眾多科技企業、大型展館竿頭直上,其數字化設計及系統性研究已經初具規模。2007年,谷歌公司推出街景地圖項目,令三維全景技術廣泛地呈現在公眾視野并應用于市民生活場景之中。2009年,“盧浮宮在線”平臺實現了盧浮宮的全景漫游,360°地將盧浮宮中的主要展廳進行展示。2010年前后,國內的故宮博物院、中國國家博物館等大型展館也開始了基于三維全景技術的線上虛擬展廳的設計探索。2015年,湖南大學設計藝術學院團隊對岳麓書院展開數字化建設項目,通過實景信息采集進行三維虛擬重建,運用仿古工筆繪畫和分層結構繪圖展現書院歷史變遷及建筑細節,同時置入相關圖文及影像信息,搭建虛擬線上體驗平臺[6]。2019年,故宮博物院全新改版推出的“全景故宮”“數字多寶閣”等虛擬展廳,已經具有了相對流暢的交互體驗與較高的美學觀感,傳統畫卷風格的平面圖上可以根據功能屬性分類進行空間定位,除三維實景展示外還配以語音、文字解說(圖1)。
現今,眾多大型展覽均采用了線下展覽為主、線上拓展為輔的雙重媒介展示形式,以網絡平臺作為信息傳遞源,對展品的藝術內涵、學術價值等信息通過網絡進行拓展補充,以及展品細節的增強展示,是一種線上線下信息互補、媒介互通的循環展示模式。
疫情之前,虛擬展廳的設計初探相對保守且形式趨同,虛擬展示技術大多應用于公共展覽之中,而設計類高校較少參與相關的設計及技術探討,基本以傳統的線下展示和線下微動態交互技術為主。突發性的公共衛生事件作為社會變革的催化劑,一定程度上推動了高校虛擬展示技術的快速推進和傳統展陳方式的迭代革新。眾多國內外設計類高校開始涌入虛擬展廳設計的浪潮之中,為其多元發展注入了新的生命力。
虛擬現實空間具有沉浸性、交互性、多感知性、構想性、自主性五大特性。其中,沉浸性、交互性、多感知性最能夠體現虛擬現實空間的特點[7]。虛擬展廳是基于互聯網技術實現的一個集產品展示、人機交互及其他拓展業務為一體的線上平臺,僅需通過網頁鏈接便可以直接進入到虛擬的空間環境之中,以互聯網連接藝術,使觀者足不出戶地體驗展覽、感受空間。其設計形式在發展過程中呈現出不同的趨向,可以大致將高校線上虛擬展廳設計歸納為兩種類型:一是以復刻現實建筑空間為目標,對包含實體展品的現實場館進行數字掃描與三維重建,并對其多個場景進行連續性全景展示的實景還原型;二是以現實空間為基礎,對其加以數字化或虛擬化的空間再創作,并將展品以數據化的方式置入到虛擬環境之中,或是不受制于現實條件,對空間加以充分想象并進行主題性展示的虛實結合型。
(一)實景還原型
實景還原的設計實現依托全景漫游、全景重建等交互引擎,以三維實景拍攝與數字建模的形式將建筑主體及展品進行數字復刻與虛擬重現,利用數字技術還原真實語境。VRML(Virtual Reality Model in Language,虛擬現實建模語言)便是建立虛擬現實系統最常用的建模語言之一,可以通過計算機瀏覽架構好的虛擬三維模型,同時部署到具有開放接口的VR設備上[8],如中央美術學院、香港理工大學等高校,便可以通過外接VR眼鏡實現空間的云端漫游(圖2)。
以中央美術學院2021年“蓄勢待發”畢業設計展為例,該校延續了其2020年推出的線上展示模式,繼續開設了虛擬線上展廳,持續為公眾打造“永不下線的畢業展”。本次線上展廳首次采用720°全景觀看的形式,令觀展環境更為真實。以三維實景拍攝技術對美術館、石膏館及建筑學院教學樓展廳等多個場館和眾多展品進行實景重建,其展陳方式和流線布置與傳統線下展覽幾乎無異,觀者可以根據地面指示行進抑或進行自由探索,形成連續的觀展體驗(圖3)。
(二)虛實結合型
虛實結合型的展示形式相對比于其他類型,更具獨立性及創造性特征,置入了設計者對空間的主觀認知與充分想象。既包含基于現實空間思維的三維建構,也包括“虛擬之虛擬”的異態空間想象?;诂F實場景的虛擬化重建,由于對現實細節(光影環境、建筑細部等)的復刻程度難以把控,往往會導致其真實度與呈現度不足,空間形式感較弱;而純虛擬空間的設計不再受限于現實物理空間及傳統展示形式,其設計創作更具探索性與原生活力,為虛擬建筑提供了更廣闊的創作路線,是一種完全依托于網絡技術的虛擬空間創作實現。

虛擬之虛擬的設計創造了一個本就虛無縹緲,且以觀者的主觀存在為主導的虛擬之境,兼具未知性與探索性,增強了觀者的沉浸式體驗及主體認同感。例如,利物浦約翰摩爾斯大學藝術與設計學院的本科畢業展提出了“何不去火星?”的設計理念,將展品轉移至更加虛幻的火星隕坑之中,展品擺脫了作用力的約束飄浮于空中。其界面交互也仿照登船流程進行設計,如采用星球按鈕圖樣引導使用者進行空間登陸與著陸,以選擇地球實景展廳或火星虛擬展廳,通過界面切換時的時空穿越視效形成虛擬與現實世界的雙向回應[9];此外,清華大學美術學院2020屆線上畢業作品展,以2.5D的展覽形式將千余件設計作品分類展出,二維的虛擬展廳環境結合二維(繪畫)、三維(建筑模型、雕塑等)展品,其虛實交疊的界面設計更加突出展品信息,使觀者集中注意于展品內涵及界面交互上,此時二維的虛擬背景便僅隱退為一種空間邊界式的存在。
2020年,湖南大學建筑與規劃學院畢業設計作品展以“明日之島”為主題(圖4),是國內高校在全虛擬空間設計上的先行探索?!懊魅罩畭u”既是對現實場景的反思也是對未來空間的無限憧憬,眾多設計作品錯落懸浮在一片無名的漂浮島嶼上(圖5)、一個無標度及重力約束的虛空中。其展示設計采用了如折疊式、錯落懸浮式等多種展品排布方式,利用不同的島嶼空間分類規劃不同主題的設計作品。設計以無重力思想為主線,通過懸浮的巨石與周邊的霧氣、水面等環境意象體現出反重力的空間形態,既沒有重力約束,也沒有向度存在(圖6)。中心水面對周邊環境的映射、反射與折射,暗含了空間界面的多重性:其內部場景既是鏡像映射空間,也可能是游離于場景之外的異度空間,是一個無邊界與維度約束的可以無限延伸或循環嵌套的虛擬場景。本案例依托Sketch up等三維軟件進行幾何建模,利用第三方渲染器(Lumion、光輝城市等)進行模型細節與環境氛圍渲染,最后依托全景生成技術將全景照片轉化為立體化的三維空間界面,同時在生成的虛擬空間之中置入引導及定位指示按鈕,通過網絡端口連接虛擬展廳。
國內外高校虛擬展廳的設計探索體現出了多維度的設計思考,其交互形式在疫情的驅動下實現了快速推進與持續變革(圖7、表1)。虛擬展廳的設計形式不再囿于現實空間,開始趨向多元發展,純虛擬空間應運而生。虛擬展廳的設計類型多樣,涵蓋了現實復刻、虛實結合與純虛擬空間3個層面。
在體驗形式上,多數高校均采取了自由探索的形式,為觀者提供了更高的觀展自由度,形成因人而異、主觀能動的觀展路徑。同時,部分高校也采取了地面標識、空間標識引導的形式,為觀者提供了較為合理的行動流線。目前,VR虛擬展示空間中的指引形式一般為:(1)明顯的指引標識,如箭頭、光柱、網格、浮動的提示文字等。(2)光,通過明暗形成對比進行指引。(3)語音提示。(4)根據設定參數進行的場景切換,如到達某一時間,到達某一位置,到達一定量后轉換場景。(5)手柄點按切換場景[10]。綜合而言,部分高校融合了兩種體驗形式,使其觀展體驗更為人性化與多元化。

在設計內容上,各高校均有不同考量及側重:如在展廳界面內加設平面布局及空間定位信息,或通過內置窗口進行視點切換與選擇等;多數高校均能夠在虛擬展廳內部對設計作品的詳細信息進行觀看,同時配以音、視頻等補充說明。而上海美術學院可以通過點擊作品圖標跳轉鏈接至其他網頁,對其設計作品的創作信息進行詳細的拓展補充;此外,少量高校融合了多種展示形式:如利物浦約翰摩爾斯大學除了美術專業的“登陸火星”外,還綜合了如視覺傳達專業的“動態圖錄”和建筑專業的“360 度全景漫游”等3種模式。在團隊的精巧構思下,將主題效果、互動情境和展示媒介恰當組合起來,成為融合多條線上展陳模式的集合式案例[8]。
虛擬展廳并非平面藝術,而是將由網頁、H5等搭建的以二維平面視效為主的交互維度延伸至三維空間,技術在場景搭建、信息裝載、人機交互等方面為虛擬展廳提供支撐,并將空間思維帶入線上展示當中。其設計意圖也并非純粹地還原線下展覽,而是在還原場景的同時向大眾傳遞一種虛幻的場景感,體現出了各個高校對空間的獨特思考。利用互聯網的多維性、廣泛性、時效性、交互性等特點,實現人與空間的實時對話。
作為一種適合建筑和藝術類院校的展示模式,虛擬展廳充分傳遞了高校在人文、技術層面的多維普及價值及其在社會美育方面的作用。國內外高校呈現出的虛擬設計形式各異,但總體看來具有以下特點:
(一)時間概念弱化:虛擬設計幾乎不受現實世界時空觀念的影響,也沒有實體建筑全生命周期的概念,其空間環境是相對靜態固定的而非動態變化的。在設計上缺少了對自然節奏的把握:空間缺失了時間的流轉,光影的韻律沒有參與其中。在一定程度上弱化了感官活動的多樣性,但卻又提供了相對穩定的時間秩序。
(二)空間形式多元:虛擬展廳正在由依托物質實體向純數字設計轉變,既沒有實體空間的界面約束,也不再拘泥于動態流線與功能分區,可以呈現出復雜多變的“非現實”場景。一切景象均由虛擬無形的數據構成,信息的流動促使網絡時空感的形成,但其本質上是一個無界的人工空間。

(三)參與主體多樣:虛擬展廳弱化了傳統線下展覽中主辦方、策展人、藝術家等展覽組構,公眾被納入其話語體系中。虛擬展廳的出現實現了展覽作品、觀者及展覽機構等多主體的存在,人與物之間看與被看的相互關系由多對一向一對多、一對一的觀展模式轉變。觀者的行動由被動引導轉向主動選擇,線上展示使用戶對于內容攫取具有充分的自主選擇權與較強的主觀能動性,實現了空間的人本特征。
虛擬展廳既是網絡科普空間,也是社會教育空間,作為信息傳播的重要媒介,在特殊時期更具公共性與外向性特征。其以數字化的手段消弭了物理邊界,拉近了藝術、教育與大眾的距離。同時,突破了固有的專業層級壁壘,讓高校展覽走進公眾視域之中,更好地詮釋了藝術的公平性與普惠性,使藝術評價活動更為公開、透明。由于展覽空間的代碼化,展覽空間向麥洛維茨所說的媒介場景過渡,即任何年齡、種族、性別和階層的人都可以進入展覽的臺前幕后,共享著同樣的信息,因此,展覽空間全面成為公共領地[11]。正如托馬斯·霍文(Thomas Hoving)談到欲打造怎樣的展館傳奇時表示,打破舊模式,實施新計劃,最重要的是令年輕人和社會公眾所擁有,不再是“死氣沉沉的精英分子和偽學者的小天地”[9]。
作為虛擬場景式的數字展館,虛擬展廳引領觀者探索并感受空間,并遞增充分的三維空間想象力?!懊恳环N藝術‘媒介在表述藝術‘形式的同時,也表述了它自己。”[12]而當我們沉浸在虛擬展館之中時,我們究竟是在觀看作品,還是在體驗空間?相比于線下展覽,虛擬展廳更關注技術支持下的空間體驗與多維營造,而對于場景感的過度關注,也令展品的核心地位逐漸式微,或成為虛擬空間中的附屬與陪襯。新的觀展架構伴隨虛擬展廳同時出現:基于展覽和展覽媒介數字化氛圍,數字技術喧賓奪主成為主要展品,觀展成為消費行為[11]。技術媒介逐漸取代了展品本身,或與展品成為展覽的雙重“內核”(圖8)。
線上展示與傳統的線下展示相比固然具有許多顯性差異特征,目前的虛擬展覽仍需要更多的內容黏性來進行有效、高效的信息傳遞。其在設計呈現上尚未完全成熟:如沉浸式的空間場景體驗感、真實感較弱,難以身臨其境感受作品的實際尺度及細節質感;交互界面的模擬行走、場景切換體驗有待改進,界面響應及畫面銜接尚未穩定等?!叭绾卫眉夹g手段、如何優化線上內容,如何開發網絡資源、如何激發觀眾興趣、如何準確地傳遞藝術品的真實價值等,都存在不斷完善的空間。”[13]虛擬展廳作為疫情期間的一種“補救式”的過渡形式,也許會在后疫情時代熱度削減,但其設計探索卻為數字化建筑、虛擬建筑的未來發展提供了思考,未來設計趨勢也愈發明晰:以人機交互為主,結合心理學、視知覺原理等理論,更加注重空間參與者的心理、生理與其他潛在需求。
綜合而言,目前呈現出的虛擬設計仍然沒有完全跳脫傳統的觀展思路與設計模式,觀者始終作為空間行為的被動執行者與信息的被動接收者。未來的虛擬展廳呈現,也許是《盜夢空間》中的空間折疊與翻轉,是層層嵌套的“夢境空間”;抑或是一扇即開即變、即想即達的“任意門”,人于空間的主觀能動性將不斷擴大,實現空間界面的差異化呈現。原本的空間維度在虛擬世界中將不復存在,此時人對空間的感受會隨之改變,空間感知力亦會空前豐富。

參考文獻
[1](美)尼古拉·尼葛洛龐帝. 胡泳,范海燕譯. 數字化生存[M]. ??冢汉D铣霭嫔?,1997.
[2]董屹. 數字化時代的博物館設計新特征[D]. 同濟大學,2004.
[3]蔣慶全. 國外VR技術發展綜述[J]. 飛航導彈,2002(1):27-34,61.
[4]周涌,朱君. 賽博空間電影的想象與建構[J]. 當代電影,2020,286(1):163-166.
[5]陸秀紅. 賽博空間的精神性超越[J]. 廣西大學學報(哲學社會科學版),2005(3):30-33.
[6]湖南省工業設計協會. 虛擬岳麓書院[EB/OL]. [2015-06-26]. http://www.hnid.org/archives/8205/.
[7]王瀟瀟. 虛擬現實環境中的數據可視化設計[J]. 設計,2019,32(24):115-117.
[8]K.Dhaliwal,P.Katiyar. 整合手勢建模與虛擬現實城市規劃[C]. 2018國際智能電路與系統(ICICS). 帕格瓦拉,2018:295-299.
[9]張譯之,黃建成. 虛擬數字展覽的邏輯策略及設計轉譯——以全球藝術院校2020年線上畢業展為線索[J]. 藝術設計研究,2020,91(5):65-72.
[10]鄒坤達,魯曉波. 虛擬空間中有效引導用戶注意力的體驗設計研究[J]. 設計,2020,33(1):30-31.
[11]蔣含韻. 虛實之間的觀看——藝術展覽的數字化趨向[J]. 民族藝術研究,2017,30(2):63-70.
[12]李軍. 從圖像的重影看跨文化藝術史[J]. 藝術設計研究,2018,80(2):93-104.
[13]吳彧弓. 疫情之下的“云藝術”觀察記[J]. 美術觀察,2020,296(4):31-33.