








[摘 "要]偽紀錄片與觀眾建立了新型的連結,即“去身性”。它改變了人類觀影時的感知方式,在看似透明的媒介裝置中實現情感控制。其觀眾在令人信服的現實幻覺中會產生類似游戲時的沉浸快感,達成“知覺和情動的參與”,從而暫時失去對真實的判斷。通過對以下三方面的解析,可知偽紀錄片具有可能實現“無電影之電影”“無觀眾之電影”的“去身性”美學特質:其一,偽紀錄片視聽語言的游戲化與情緒感染;其二,偽紀錄片的超文本再創作與“真實”的重新編碼;其三,偽紀錄片作為生態電影的功能與原始想象力。
[關鍵詞]偽紀錄片 去身性 超文本 游戲 藝術感知
一、問題緣起
通常認為,拍攝于1964年的《一夜狂歡》(A Hard Day’s Night)是電影史上第一部偽紀錄片。1965年,劍橋英語詞典將“偽紀錄片”(mockumentary)作為一個專業名詞予以收錄,【參見石小溪:《概念·文化·美學——作為亞類型電影的“偽紀錄片”》,《創作與評論》2016年第22期。】 這里的詞素mock有“模仿、戲謔”的意思。盡管目前偽紀錄片的定義并未完全明確,但從這個詞素也可以看出偽紀錄片的一種“反身性”立場。克雷格·海特(Craig Hight)與簡·羅斯科(Jane Roscoe)認為,“偽紀錄片的最終目的是模仿與事實性話語相關的假設和期望,以此來‘戲仿’紀錄片的規范和慣例所享有的文化地位”【克雷格·海特、簡·羅斯科:《劇情紀錄片的表親:偽紀錄片》,趙思超、王遲譯,《世界電影》2023年第1期。[該文譯自兩名作者合著的Faking It:Mock-documentary and the Subversion of Factuality(Manchester University Press,2011)第三章。該書出版時,海特(Craig Hight)任教于新西蘭懷卡托大學,羅斯科(Jane Roscoe)任教于澳大利亞格里菲斯大學,無法確認二人國籍。——作者、本刊編者合注]】。由此可見,偽紀錄片作為影視的一個亞類型,與其“原類型”(紀錄片)之間的關系是顛覆與解構。
由偽紀錄片中真實與虛構的錯置形成的“反身性”,會生成電影創作者與觀眾之間的一種“游戲”。在這個“游戲”中,偽紀錄片會改變人類觀影時的感知方式,在看似透明的媒介裝置中實現對觀眾情感的控制——觀眾在這種令人信服的現實幻覺中會產生類似游戲時的沉浸快感,達成“知覺和情動的參與”,從而暫時失去對真實的判斷。
然而,這種“深度且復雜的關系”背后也彌漫著一種深刻的“感知危機”【Adam Lowenstein,Dreaming of Cinema:Spectatorship,Surrealism,and the Age of Digital Media(New York:Columbia University Press,2014),p.2.】,這就是1992年維維安·索布切克(Vivian Sobchack)提到的,“剝奪了人類身體的權利,并且構建了一種新的存在性‘在場’的感覺”【Vivian Sobchack,The Address of the Eye:A Phenomenology of Film Experience(Princeton,NJ:Princeton University Press,1992),p.300.】,也即“去身性”。因此,偽紀錄片在狹義上可以概括為“采用紀錄片的手法去拍攝虛構或帶有虛構成分的劇情的影片”【參見石小溪:《概念·文化·美學——作為亞類型電影的“偽紀錄片”》,《創作與評論》2016年第22期。】,在廣義上則可以總結為:通過控制感知而進行的、將虛擬和真實混淆的劇情片創作。
偽紀錄片與觀眾建立了“去身性”這種新的連結,但它是如何通過游戲的方式去實現這種構建的呢?
二、視聽語言的游戲化與情緒感染
偽紀錄片引發廣泛關注,得益于影片《女巫布萊爾》(The Blair Witch Project,1999)(圖1)。這部電影采取手持攝影機的拍攝手法,并以“視點鏡頭”營造出一種獨特的觀影體驗。同一時期,游戲設計師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)首次提出“游戲學”(ludology)一詞,將游戲從其他的研究視角中解放出來,展示出“媒介與社會一體同構”【參見李雨諫:《“影游融合”與“游戲化”的問題再思考:從概念辨析、理論視角到個案分析》,《當代電影》2022年第10期。】的研究內核。不論是偽紀錄片對真實與虛構之間邊界的弱化,還是游戲學的宏大敘事觀,都體現出后現代美學“去領土化”的特質。然而,說到這兩個概念的融合,還要以2018年“桌面電影”(computer screen film)的產生為標志。
桌面電影從屬于偽紀錄片的原因是,它通過“弱影像”(poor image)模擬了網絡空間中的視覺呈現,營造出一個屬于個體的“自我房間”(self-house)。【參見董渤:《桌面電影:跨媒介生產與電影本體外延》,《浙江藝術職業學院學報》2020年第3期。】這種私人影像的視角與傳統的偽紀錄片在理念上存在同一性。同時,在桌面電影的觀賞過程中,觀眾從屬于媒介界面,這種對媒介的附屬性體現了游戲的特性。因此說,偽紀錄片通過桌面電影這種嶄新的形式,才與游戲在社會學屬性上結合在了一起。
除此之外,在美學體驗上,偽紀錄片也復制了游戲的情緒感染(emotional contagion)功能。所謂情緒感染,即“自動模仿和同步他人的表情、發聲、姿勢和動作的傾向,從而在情感上趨同”【Elaine Hatfield,John T.Cacioppo and Richard L.Rapson,Emotion and Social Behavior(CA:Sage,1992),p.151.轉引自Amy Coplan,“Catching Characters’ Emotions:Emotional Contagion Responses to Narrative Fiction Film,”Film Studies(2006 Summer):27.】。在偽紀錄片發展到桌面電影的階段,這種在單一媒介上體現出多種媒介特質的科技圖景已不再是“教堂-天堂(church-heaven),而是監視器-廢墟(monitor-ruins)”【韓曉強:《死于電腦屏幕和網絡攝像頭:桌面電影的技術觀》,《電影藝術》2019年第1期。】。它通過窺視與反窺視,形成了一種對抗式的觀影互動。在這個過程中,觀眾的情緒會不自覺地發生轉移,從而產生去身性感知,即“相對自動的、無意的、不可控的,并且在很大程度上無法被熟悉的意識所理解”【Elaine Hatfield,John T.Cacioppo and Richard L.Rapson,Emotional Contagion(Cambridge:Cambridge University Press,1993),p.5.】的感受。
在電影《解除好友2:暗網》(Unfriended:Dark Web,2018)(圖2)中,正當馬迪亞斯(Matias)想要通過視頻告訴女友阿瑪雅(Amaya)她室內存在的危險時,電腦的信號突然間不穩定;而在電腦信號接通的瞬間,殺人兇手驟然出現。這一場景的處理,巧妙地將常態與不可控態勢結合在一起,形成了一種非游戲的游戲感,而這種奇特的感受則是與馬迪亞斯的情緒緊密結合在一起的。觀眾在觀看這個片段時很容易沉浸到劇情的情緒中,從而脫離自我的情緒控制,發出驚呼。
當然,還有一種與桌面電影幾乎同時產生的偽紀錄片形態——監控電影。中國的藝術家徐冰在作品《蜻蜓之眼》(Dragonfly Eyes,2017)(圖3)中放棄了實景拍攝,以對現成信號施以再創作的形式,將從監控視頻上采集下來的真實影像拼合成了一個關于一位名叫“蜻蜓”的女孩的故事,用這一獨特的手法,完成了羅蘭·巴特(Roland Barthes)所說的“生產之文”【[法]羅蘭·巴特:《文之悅》,屠友祥譯,上海人民出版社2002年版,第85-105頁。】。從藝術的種類來講,該片可以算作基于偽紀錄片形式的裝置藝術,這種創作重新組織原有圖像之間的關系,使得“圖像之間的間隙開始說話,之間的多重關系逐漸顯現”【唐宏峰:《圖集熱與元媒介——關于〈蜻蜓之眼〉的媒介分析》,《北京電影學院學報》2019年第10期。】。此外,徐冰還在放映該片的展廳內放置了監控攝像頭,讓參觀者通過因自己被監控并現場直播而產生的影像去思考監控與自我的關系,通過與影像的互動獲得一種游戲式的參與感。這種暫時建立的互動關系,剝奪著觀眾“在場”時對身體的控制權,形成了一種權力層面的去身性。
因此,從偽紀錄片視聽的迭代來看,它與傳統影像的區別在于:它更傾向對過程而非對結果的展示。它通過對觀眾觀影時情緒的控制或與這種情緒的互動,讓觀眾產生一種“超托邦”(hypertopia)的感受,甚至在整個過程中都“沒有意識到這種情緒最初是從哪里開始”【Lauren Wispé,The Psychology of Sympathy(New York:Plenum Press,1991),p.7.】的。
偽紀錄片所制造的觀影者與影片本身的關系,使其成了一種“元媒介”。觀眾通過觀影參與到創作的過程中,而這種將觀眾自身嵌入的創作方法會在電影與觀眾之間締造“深度而復雜的關系”【[美]羅杰·F.庫克:《后電影視覺》,韓曉強譯,廣西師范大學出版社2023年版,第56頁。】。早在1822年,弗里德里希(Caspar David Friedrich)就在畫作《窗邊的女人》(Woman at a Window)(圖4)中保持了一種去身性的視角,這種重新構建的特定視角恰好說明了產生復雜關系的方法。這又如德國詩人諾瓦利斯(Novalis)發表過的關于文學創作方法的意見:“生活不該是那些我們接受的東西,而是我們應該自我創造的小說。”【Novalis,Die Werke Friedrich von Hardenberg(Stuttgart:W.Kohlhammer,1981),p.563.轉引自[美]羅杰·F.庫克:《后電影視覺》,韓曉強譯,廣西師范大學出版社2023年版,第131頁。】
三、超文本再創作與“真實”的重新編碼
《女巫布萊爾》的全球票房迄今已達2.4億美元。一部小成本電影為什么能引起這么大的反響?這與它采用的跨媒介敘事策略分不開。在該片上映之前,其官方網站便發布了很多所謂關于超自然現象的記錄,讓網民很早就得知“柏齊茲鎮女巫”(Burkittsville Witch)的“存在”;同時,美國有線科幻頻道還播出了一部與巫術有關的調查節目;而在電影上映后,奧尼出版社(Oni Press)更是出版了幾本相關內容的漫畫書。對此,該片制作團隊的成員艾德·桑切斯(Ed Sanchez)說:“我們建立起時間軸,添加細節使電影背后的故事更加豐富……我們開始編造出一些器物、繪畫、雕刻以及舊書籍等,并把它們融入故事。”【參見[美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務印書館2015年版,第166頁。】
《女巫布萊爾》的跨媒介敘事策略制造了一個龐大的“宇宙”。直到2005年,這個“宇宙”才有了一個學術身份——“超鏈接電影”(hyperlink cinema):這個概念由美國電影學者阿麗沙·夸特(Alissa Quart)提出,“指代以多任務或多線性敘事為特征的電影”【Alissa Quart,“Networked:Dysfunctional Families,Reproductive Acts,and Multitasking Minds Make for Happy Endings,” Film Comment,no.3(2005):48-51.】。但后來隨著電影形態的多樣化(如互動電影、桌面電影的興盛),超鏈接電影的概念逐漸顯得過時了。因此,研究者何源堃借用馬克斯·韋伯(Max Weber)的社會學概念,提出了“超文本電影”(hypertext film)的概念,即“通過不同方式的媒介挪用或仿擬從而具有了超文本特征的電影”【何源堃:《從“超鏈接電影”到“超文本電影”——Web2.0背景下的電影媒介化現象考察》,《北京電影學院學報》2021年第1期。】。
總之,自《女巫布萊爾》之后,偽紀錄片的拍攝方式開始成為一種日常化的影像記錄方式。2017年,發布在“優兔”(YouTube)上的一段看似以日常生活記錄為內容的短視頻引發了大量外國網民的關注,獲得了2500萬次的瀏覽量:一個名叫黛西·布朗(Daisy Brown)的女孩用短視頻記錄了他的科學家父親制造出來的一個怪物艾倫(Alan)與她的日常生活。一開始,網友們對這個造型簡陋的怪物并沒有投入多少關注,但隨著相關視頻數量的增多,越來越多的網友提出了與怪物互動的要求。有些網友甚至在評論中發出疑問,猜測這個怪物與女孩之間是否有一個涉及其家族的巨大秘密。
然而,事實上“黛西·布朗”只是朱利斯·戴珀(Jules Dapper)創作的一款平行實境游戲(alternate reality gaming)(圖5)。這類游戲產生于2000年,“是一種以真實世界為平臺,融合各種虛擬的游戲元素,玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動游戲,是一種反遁世游戲形式”【楊靜:《面向兒童青少年的平行實境游戲設計研究》,碩士學位論文,華南理工大學,2020年,第23頁。】。它將日常生活中一些必需的行為轉化為游戲內容,形成了虛擬的世界觀。它最大程度地“侵入”正在游玩的用戶的現實生活,成為其生活的一部分,從而實現使之無法區分真實和游戲的效果。不同于傳統的電子游戲,“平行實境游戲需要玩家與玩家之間保持密切的交流互動才能有效推動游戲持續運作”【同上文,第35頁。】,它的三個核心元素為媒介(media)、敘事結構(narreme)和社會交互(social interaction)(圖6)。
“黛西·布朗”這款游戲利用了社交媒體用戶們的好奇心。隨著玩家對整個事件的不斷發問,戴珀設計出了整條敘事線索。同時,這款游戲全程使用手機拍攝,帶來了偽紀錄片的那種真實感受。而網友們通過在多個平臺上的點陣式互動(下頁圖7),讓這個游戲偽造的“人設”形成了一種富有科幻感的“他者影像”。
對比《女巫布萊爾》,“黛西·布朗”已經有了超文本電影中“思維超文本”的形態。它把那些看似無關緊要的細節融入超文本,通過對“中心化”的祛魅,形成了以用戶為中心的影像模式。但這似乎又產生了一個新的問題,即這樣的作品究竟是否還能夠稱為藝術品?海德格爾(Martin Heidegger)曾提到“藝術的特殊之處在于它的自我隱蔽性,它的不可見性”【周婉京:《從“蜻蜓之眼”到“AI 之眼”——論徐冰〈人工智能無限電影〉背后的視覺機制》,《北京電影學院學報》2022年第9期。】;藝術的根本作用不是對自戀的展示,而是對社會意義的表達。不論是“黛西·布朗”還是《蜻蜓之眼》,它們呈現出來的都是一種“在場”的“不在場”。被監控或者被網絡記載下來的痕跡所展現的那些被“真實”所偽裝的“不真實”感,給了觀影者或者用戶一種逃離現實的快感、一種不被肉身困束的去身性體驗。
當然這種體驗可能不會帶來真正的同理心。卡夫卡(Franz Kafka)1911年在一篇日記中提到他看了“愷撒全景視鏡”(Kaiserpanorama)(圖8)之后的感受,即“電影將其運動的永無息止傳遞給它所描繪的事物;但眼睛的靜止似乎更為重要”【參見[美]羅杰·F.庫克:《后電影視覺》,韓曉強譯,廣西師范大學出版社2023年版,第178頁。】。卡夫卡認為這種眼花繚亂的媒介表現干擾了人類的沉思,而去身性的負面作用正在于此:游戲的幻境磨滅了思考的深度,讓人類降格為一種“缸中身體”(body-in-the-vat)【同上書,第235頁。】。偽紀錄片的日常化,把這種文化矛盾激烈地呈現出來。這種隨著新媒介與傳統電影的重疊與混雜而形成的復雜局面,不僅代表著“真實”的重新編碼,更代表著一種身體組織之“真實”的進化。
因此,從本質上來講,偽紀錄片在新媒體的環境中呈現出的不僅是藝術問題,更是一個關于人類思維的數字化烏托邦(digitopia)合理化的問題。戴珀在接受采訪時說:“希望觀眾明白它不會發生在我們的世界中。……但當它結束時,我只記得在‘照片墻’(Instagram)上收到人們的消息,表示這真的讓他們想起了自己的生活……”【Ashley Kronebusch,“Julia Dapper and the Strange Story of Daisy Brown,”https://augsburgecho.com/2019/10/08/julia-dapper-and-the-strange-story-of-daisy-brown,訪問日期:2024年1月13日。】這種強烈的反差,正是偽紀錄片在當下影像環境中自我博弈和進化的體現。
四、生態電影功能與原始想象力
相較國外的偽紀錄片在媒介上的多元化創新,國內的此類創作暫時還顯得略微保守一些,但整體上也先后呈現出三個比較明顯的趨勢。
第一,對都市的真實記載。2007年來自臺灣地區的《情非得已之生存之道》(What on Earth Have I Done Wrong?!)打開了中國偽紀錄片創作的大門,以真實的“觸角”偵測了當地娛樂行業的苦樂百態;中國香港的導演黃真真2010年的電影《分手說愛你》(Break Up Club)用偽紀錄片的方式展示了當地青年男女的愛情片段;而創作風格與前者相近的短片《法制未來時》(2015)用10分鐘的片長塑造出了由一個虛構的新聞節目呈現出來的黑色幽默效果,是導演孔大山探索偽紀錄片創作的起點。在這一階段,華語偽紀錄片的創作“中規中矩”,雖然在形式上有所探索,但敘事上大多圍繞著都市主題,因此可以算作萌芽期。
第二,對生態電影功能的探索。2016年,馬凱導演的偽紀錄片《中邪》(The Possessed)不僅成了內地第一部在院線公映的偽紀錄片,還一舉斬獲第10屆FIRST青年電影展最佳藝術探索獎,讓偽紀錄片在中國內地有了第一次獲獎記錄,為這類作品的市場化打下了良好的基礎。另外,2022年臺灣地區導演柯孟融的《咒》(Incantation)與《中邪》有著一樣的創作思路,也是在恐怖類型的基礎上進行藝術探索,去尋求“去人類中心化”表達的主題。在形式上,這些導演學習的是《女巫布萊爾》和《鬼影實錄》(Paranormal Activity)等的影像風格;但在創作內容上,他們又展現出中國傳統文化中“天人合一”的哲學態度。
這一時期的華語偽紀錄片開始在某種程度上有了“生態電影”(ecocinema)的姿態。馬里孔蒂(Paula Willoquet-Maricondi)在批判環保電影(environmentalist films)時曾說,應該將生態電影作為未來創作的一種思路,這包含兩個部分,“一是回歸媒介的能量流這個物質基礎,以此來突破人類中心主義的‘框架’;二是將重心置于喚醒意識和激發行動這個方面,以此將環境由消費的景觀切實轉化為與人類的命運息息相關的真實的自然力量”【參見姜宇輝:《假若媒介永生——在何種意義上存在著一種“生態電影(Ecocinema)”?》,《藝術學研究》2019年第4期。】。我們看到,不論是《中邪》還是《咒》,都開始了關于“物轉向”(object-oriented)的探索:它們看似在還原恐怖事件的原委,但其實是在向觀眾展開自然界殘酷的一面。這些超越人類認知的“靈異”現象,擊碎了人類中心主義的驕傲,“它要求我們不帶主觀視角地去觀看河流自身,去體驗河流自身,而不去考慮它能給我們提供何種資源”【Paula Willoquet-Marcondi(ed.),Framing the World:Explorations in Ecocriticism and Film(Charlottesville:University of Virginia Press,2010),p.52.參見姜宇輝:《假若媒介永生——在何種意義上存在著一種“生態電影(Ecocinema)”?》,《藝術學研究》2019年第4期。】。華語偽紀錄片從這一時期開始,可以說進入了生態電影的生成階段。
第三,對東方話語的建構。2022年開始,華語偽紀錄片的創作又有了新的景觀:由加拿大籍華人汪英倫導演的《一場很(沒)有必要的春晚》(下頁圖9)開始擺脫過去的偽紀錄片那種偏于沉重、陰暗的敘事生態,講述了加拿大華人籌備自己的“春晚”的故事,全片基調輕松、詼諧,僅在“嗶哩嗶哩”就獲得了近300萬次的播放、20.3萬次的“點贊”。
2023年,孔大山的《宇宙探索編輯部》(Journey to the West)公映。該片曾獲得第5屆平遙國際電影展的最佳影片獎及第36屆中國電影金雞獎最佳編劇獎,自公映至今累計票房已逾6700萬元【截至2024年6月18日,據“淘票票”平臺數據,該片累計票房為6715.85萬元。】,取得了國產偽紀錄片在院線放映的最好成績。從表面上看,它依舊在延續《中邪》對“超自然”的迷戀,但事實上它已擺脫了“暗黑生態學”(dark ecology)的束縛,展現出了王國維所說的“從‘以我觀物’向‘以物觀物’的根本性轉化”【參見姜宇輝:《假若媒介永生——在何種意義上存在著一種“生態電影(Ecocinema)”?》,《藝術學研究》2019年第4期。】:把角色放置于大自然之中,運用生動的自然環境,去療愈城市化進程中的傷痕,將生態電影推向了“生態創傷電影”【陳亦水:《面對蓋亞:電影生態美學的官能審美及其情動邏輯》,《電影藝術》2022年第5期。】(ecotrauma cinema)的層面。如果說,生態電影是人類為了在自然界中獲得認同而拍攝,那么生態創傷電影則是“兩種沒有相似之處的感覺耦合中的一種極端接續,或者相反,是一束光在一次反射中捕捉到兩種感覺的距離”【同上。】,它起到的作用是讓人的精神在有限的時間與空間中獲得一種重建。正如該片結尾唐老師在天臺上為精神病院的患者朗誦的那首詩歌一樣——它不是送給某個人的,而是人類作為生命體給予宇宙的一種回答。因此可以說,從這部電影開始,華語偽紀錄片逐步實現了去身性轉向。
現階段的華語偽紀錄片基本上拋棄了其早期常見的那種緊張、恐怖的游戲感,越加煥發出輕松詼諧的世界觀甚至是宇宙觀。除此之外,它們也常呈現出文化反思性,比如《一場很(沒)有必要的春晚》試圖用獨特的拍攝方式,展現海外華人的某種精神困境和他們對傳統文化根脈的渴望,從而展現了一種文化去身性。這種游戲式的文化去身可以總結為一種“世界主義”(cosmopolitanism)的表達。古希臘的斯多葛學派“認為宇宙就像一個城邦(polis),世界公民們即使從未謀面,也能基于理性而相互助益”【參見崔保國:《“另一個可能的世界”:新世界主義與全球傳播秩序再想象》,《傳媒觀察》2023年第9期。】;世界主義的本質也是尋找一個具有烏托邦性質的文化共同體。因此,深入來看,邁入生態電影階段的華語偽紀錄片還承擔起了“跨文化解碼”的功能,開始尋找屬于東方話語的表達方式,力求展現出架構在形式上的、更為深厚的文化內涵和“世界主義”屬性。
事實上,在產生真正的偽紀錄片之前,就已經有一種“紀錄劇情片”。正如珍尼特·斯泰格(Janet Staiger)表述的,這“是一種將‘紀錄片’與‘情節劇’混合在一起的再現模式”【參見石小溪:《概念·文化·美學——作為亞類型電影的“偽紀錄片”》,《創作與評論》2016年第22期。】。它的技法早已比較成熟,《辛德勒的名單》(Schindler’s List,1993)就是典型例子。華語影片中,賈樟柯導演的《二十四城記》(24 City,(2008)也屬于紀錄劇情片。偽紀錄片隨著自身的發展,目前已有與紀錄劇情片并行的態勢,并且作為一種創作方法深入到整個電影創作領域,只不過有時是“全部”,有時是“局部”。其中的奧秘或許是,它包含了“個人身體/心智和其技術-文化-自然環境之間的轉換性交流,以及整個物種和我們所創造的作為我們生存‘媒介’的世界之間的集體交流”①。這種“循環”提醒我們重新思考它英文名中的mock這個詞素,它意味著通過文化上的“反抗性”去剝離現實中的偏見與假象,從而追求一種具有“世界主義”態度的“無電影之電影”和“無觀眾之電影”。
① [美]羅杰·F.庫克:《后電影視覺》,韓曉強譯,廣西師范大學出版社2023年版,第254頁。
作者簡介:李晗,河北科技大學影視學院講師,藝術學博士,主要研究方向為媒介文化、影視傳播。
The Ludology Expression of “Disembodiment” in the Mockumentary
Li Han
Abstract:The mockumentary establishes a new type of connection with the audiences,namely disembodiment.It changed the way humans perceive when watching movies,achieving emotional control in seemingly transparent media devices.The audience will experience immersive pleasure similar to that of a game in convincing realistic illusions,achieving “perceptual and emotional participation”,and temporarily losing their judgment of reality.Through the analysis of the following three aspects,it can be concluded that mockumentary has the potential to achieve the aesthetic characteristics of “disembodiment” of “film without film” and “film without audience”:Firstly,the ludology and emotional contagion of the audio-visual language in mockumentary;Secondly,the re-creation of hypertexts in mockumentary and the re-coding of “reality”; Thirdly,the function and primitive imagination of mockumentary as ecological films.
Keywords:mockumentary;disembodiment;hypertext;ludology;Art perception