摘要:電子游戲作為一種藝術形式,在藝術史研究中具有特殊的地位和潛力,尤其是對傳統“風景”概念構成了挑戰和超越。在米切爾教授的“圖像轉向”理論的基礎上,提出游戲藝術涉及風景的兩個問題:一是中西方對“風景”概念的不同理解,二是游戲藝術作為新媒體藝術之一,超越傳統風景畫的可能性。游戲藝術蘊含著突破物質世界和物理限制的潛能,具有開辟人類生存的新可能性,尤其是以中國和印度的藝術傳統對藝術本體論的闡釋為基礎,可以表達出與西方物質主義不同的藝術理念。本文在對游戲藝術的論述中,以“無有存在”的本體對西方傳統的本體論和中國傳統的本體論進行發展和超越,提出游戲藝術成為新媒體藝術代表的全新觀念。這個觀念是對電影藝術的根本性突破,預示著其將為人類打開更廣闊的創造空間,形成未來的生存空間。
關鍵詞:電子游戲;風景;圖像理論
中圖分類號:J01;J20-05 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2024)03-0001-08
首先,我想借此機會向W. J. T. 米切爾教授致敬,同時提出對其“游戲中的風景”理論的不同的思考。
我在1995 年完成博士論文的時候,了解到米切爾教授于1994 年提出的關于“圖像轉向”的理論。1995 年,出現了世界范圍的互聯網的公開運用,同時也開始了所謂“數字人文”(digitalhumanities)以及電子數字攝取、儲存和傳輸技術的蓬勃發展。“圖像轉向”之后的圖像時代真的到來了!就在圖像時代到來之前,有一個人預見和召喚了這一時代,提出了對時代的概括,那就是米切爾教授,他是一個先知。
圖像轉向是對理查德·羅蒂(Richard Rorty)“語言學轉向”思想的時代推進。2001 年,我受命在北京大學參與本科教學的改革,主持元培計劃,負責北京大學本科的基礎知識教育。聽說羅蒂教授為幫助東方的學生理解“轉換”的意義,曾經為東京大學列了一個書目,這個書目并不是名著目錄,而是他所認為的推動西方歷史轉換的重要文本的目錄。我直接寫信給他,請他分享這份書目。他非常慷慨,在身患重病的情況之下,專門為北京大學重新列了一個書目,我們稱之為“羅蒂書目”。正是以語言學轉向作為基礎,才有了米切爾教授的圖像轉向,所以兩位教授都為我本人和我的學生提供了啟示。
1995 年,因為意識到自己屬于上一個語言學轉向時代培養的最后一代博士,我回到中國以后,就不再沿用在德國學到的藝術史方法去做藝術史研究,而是創建了漢畫研究所,為藝術史的新方法——吉姆·格雷(Jim Grey)提出的圖像數據庫的第四范式,進行一種新的知識結構的實驗。我們把漢代的圖像作為一個研究目標,經過29 年的工作,已經建成一套圖像索引數據庫或者說索引系統,出版了63 卷《漢畫總錄》。但是我們更注重實驗中的理論問題,就是要通過圖像這樣一條并立于語言的精神和知識的道路來驗證對世界的認識和對人性的體悟,我們稱之為形相學(Science of Image /Bildwissenschaft)。而為了做到這一點,我們一開始就把米切爾教授提出來的5 個問題作為思考和研究的出發點,并稱之為“米切爾五題”:
1. What are pictures?[什么是圖像?(本體問題)]
2. What is their relation to language?[圖像與語言的關系是什么?(圖與詞問題)]
3. How they operate on observers and on the world?[圖像如何作用于觀者和世界?(主體與對象問題)]
4. How is their history to be understood?[如何理解圖像的歷史?(歷史問題)]
5. What is to be done with or about them?[圖像能干什么?(圖用學問題)]
我與米切爾教授的關注點不同,要談的是電子游戲涉及風景的兩個方面的問題。
首先,我們所說的“風景”實際上是一個西方的概念,在中國叫做“山水”,山水不是風景,也不是自然,更不是物理世界。在中文里,“風景”和“山水”是兩個不同的詞,代表著兩個不同的畫種——風景畫和山水畫。在英語中,“山水”被翻譯成“landscape”,就容易與風景畫混為一談。如果站在藝術史的立場上,就需要對“landscape”這個詞進行辨證分析和區別。不同軸心文化的本體論在現有的游戲中如何體現和呈現?在游戲中,風景和山水可能是什么,意味著什么樣的文化意識?實際上,這個區別在當今的文化沖突中有著深刻的本體論的根源。
其次,“游戲藝術”這個概念相對于“電子游戲”而言,具有一定的特指性。(在藝術學范疇內討論的是游戲所代表的新媒體藝術的某種觀念和技術,電子游戲除了其藝術性質之外,還具有其他方面的性質;而新媒體藝術也具有廣泛的性質,并不是游戲所能全部囊括的。)游戲藝術蘊含著新的發展的可能性,其中僅游戲的場景不是風景一項,其性質和突破風景的部分的討論,就將打破人們對“現實”和“世界”的現有認識能力和理解水平,在未來開辟人類生存的新的可能性。未來人們生存的“現實”和“世界”既不是物質的現象,也不是想象的圖景,亦即既不是在風景中,也不是在山水中,應該超出西方和東方這兩種本體角度來討論超越物、自然和物理的態度和觀念,揭示未來生存的“現實”和“世界”的“現在還未有”且“不知道是什么”的“無有存在”的可能性。游戲藝術的現狀還有限,但是未來未必如此。那么,游戲藝術所蘊含的這種潛在的可能性又會是什么?這是本文要說明與強調的要點。
一
從藝術史的史學史來看,目前的世界藝術史中關于藝術的概念主要是按照希臘的原則或者基督教的原則建立起來的,即藝術作品要有一定的事實根據,無論這個事實是具有實體的物還是人心中的想象,才能夠經由藝術作品反過來找尋并追索到事實,研究藝術的科學才被概括為藝術史。其實,2016年,在國際藝術史學會(CIHA)于北京召開的第34 屆世界藝術史大會上,這個“歐洲中心論”問題實際上已得到了基本的提示,雖遠未糾正,但大家已意識到,以西方的本體論所建立的藝術史,其實只是人類的西方部分的藝術和藝術史。由于西方藝術獨斷地要以人為本位,以人類所處的環境和世界為對象,藝術(或曰圖像)只是對世界的模仿和模擬,即使是虛構或虛擬,結果也只是模擬人和人的現實對象。曾經的希伯來淵源后來由基督教融入西方文明,使得世界的物和人的想象有了更高存在的歸結。
西方藝術史中的現象、形象無論怎樣被描述和定義,結果都會與“存在”發生關系,存在就是真理、事實,或者是本質的一種基本的前提。所以,當我們看到一個圖像的時候,首先就會問它是什么。“是”則為“存在”,為“有”和“在”的一個表語形式。把人為創造的游戲藝術場景視為風景,就是基于西方的藝術概念。
根據雅斯貝爾斯的軸心時代理論,在西方的希臘淵源和希伯來淵源之外,還有兩種獨立的文明,即中國文明和印度文明。在中國發展出來的道家思想和從印度傳入的佛家思想,影響了東亞地區(朝鮮和日本等),融會成東方文明,產生了人類東方部分的藝術和藝術史(當然,在東西方之外還有其他“方”的部分,又當別論),對藝術(圖像)具有不同的本體規定。在該理論中,世界的本質既不是物,也沒有實體,因為人的生存及其感受、意識和認識,而生出對世界有限和虛假的認識。其中,分層展開又互為交織:一部分和人的生命欲望的涌動相關,一部分是人與人之間的關系、作用的顯現,一部分與物質世界中人的感官和攝取能力所能接受的部分對應,一部分則是人對自我超越的設計和想象,即所謂理想和烏托邦。
如果在游戲藝術中把人的問題的四個部分充分地展開,且每一個局部問題都關聯到所有問題,就能形成一種全體(Gestalt)。全體既不是整體(Genz),也不是總和(Summe)。在全體中,所有的局部是相關聯的,牽一發而動全身,而且全體是包含觀察者——人的主體在內的,所以表達出來的圖像就不再是客觀的風景,而是山水。所謂山水,就是根據人的問題而自由生成的與人類生存現實和物質存在有關和無關的全部。
其實,中國文化和印度文化融會后產生的新藝術在藝術史上有過一項明確的、突出的成果,即以東晉王羲之為代表的書法藝術。書法雖以漢字為形態演變發展了很長時間,但是其成就卻在很短的時間內登峰造極。書法以虛無為本體,并不以人類所處的環境和世界為對象,而是作為主體的寄托和表達;書法藝術作品(也是一種圖像)不是對任何對象世界的模仿、模擬或虛構、虛擬的結果。
中國繪畫或者說東方繪畫的早期發展與世界上所有的人類藝術相似,都有一個模擬人和人的現實對象的階段,也經歷了漫長而從無間斷的模仿事物、記錄想象的歷史。中國文化對于世界本體“無”的認識,結合印度(佛教)文化對世界的本體“空”的理解,以書法為標志,不斷地影響著人們對世界和人生的觀察和理解,也必然地呈現于表達人與世界的關系的藝術形態(特別是繪畫)上,最終就出現了“山水”—— 一種不以漢字為內容,而以人的生存方式為內容的“書寫”(與山水同時出現的還有植物、動物和人物形象,這些同樣作為寫意的對象存在)。
雖然宗炳(375 — 443)已經明確提出“山水”的概念,但是這種作為寫意繪畫的山水畫一直與模仿現實事物的寫實的風景畫并行、共存,而且并沒有理論批評上的完全自覺。所以,在唐朝的文獻中,畫圣吳道子曾用一天的時間畫滿一個宮殿的山水,所使用的方法是所謂的疏體,疏體就是一種用筆法來表達自我的寫意表達方式,而傳說卻認為他畫的還是對象的寫生(嘉陵江風景)。這其實是疏體山水借助對對象的高度概括,引發人在觀看時對“無有存在”的自由的、不同的體驗和理解,是對宗炳所歸結的暢神理論的一脈相承。對于曾因安祿山叛亂而逃亡嘉陵江一帶,從而具有視覺和心理經驗的唐皇李隆基來說,在吳道子的作品中看到的是嘉陵山水;而對今天的游戲玩家來說,如果能看到吳道子的作品,則會把它看成游戲的背景和場景,或者一套線條組合穿插的數學模型。
吳道子沒有原作存世,直到2014 年韓休墓《山水圖》的出土,才重新展現了類吳道子的方法。韓休墓《山水圖》采用類吳道子的方法,以書法的觀念和技法實踐了寫意繪畫。山水在元代的藝術中獲得了根本的認可和全面轉向,成為中國繪畫的主流,而理論的解決要在明代(董其昌及其周圍)才得以完成。
轉向后的中國繪畫和西方繪畫(其實在文藝復興時期也發生了一些轉化)的不同在于,中國繪畫按照書法方式進行改造后,圖像脫離了與物質和存在之間的對應關聯。經過改造(并不徹底)的山水圖像,至少基本不再表現空間邏輯和透視(事物的位置、秩序和在光學線性幾何中形成的規律),從而否定了空間非定形物質的存在;不重光線(光影)和晨昏時段的準確變化,四季和風霜雨雪采用符號性表達方式,如同山石水流,從而否定了(精確)時間的存在;忽視色彩,取消質感,從而否定了對象世界的質料—形式——脫離了對世界存在的模仿,所以不再是風景!如果說書法使用漢字作為一整套規范文字符號系統還有形式規定,即不可出格——文字的造字法(形、音、義)的規定,那么,等到書寫文字變成了書寫山水(花鳥)以后,這樣的“格”(規范)就受到了徹底的顛覆。中國的古代山水畫當然也借助一些物象來書寫,對于與事物之間的關聯,沒有絕對清除、斷絕,但取向明晰。如果說在山水中多少還有風景的因素,那么山水畫可以是,也經常是莫名其妙的場景和畫面,里面強調對風景的物理規律的否定,所謂“路欲折”(與行走的對立)、“橋欲斷”(對空間連接的切斷)、“亭欲傾”(對棲居的脫離),也就是說,世界的呈現通常以自身的悖論和自我否定趨向于非物質性,形成反風景性。
只有脫離與對象的本質和現象的關聯,人的表達自由才不受物質和物理的束縛,使得形成山水的那些元素(山石、水流、樹木、房屋、人物)簡化、程式化為一個適合書寫的要素。如果說,山水畫還容易殘留風景畫中那種物質和物理的牽連和類似性,那么,寫意繪畫則可以畫出一朵花、一片葉子、一只鳥。如明代偉大的藝術家八大山人和徐渭,他們擅長的花鳥畫是將植物和動物簡化、程式化為符號,與書寫漢字相比,更為隨意而自由,而不是把這種植物和動物視為物質。在畫家的筆下,花鳥與物脫離了關系,花鳥就是“筆墨”——一堆線條的勾畫和墨點的組合,只是“不絕對的”抽象方式。最典型的就是徐渭的《墨葡萄圖》,畫面上沒有一粒葡萄是圓的,而且藤蔓和葉子、花莖以及卷須,沒有一樣符合葡萄的物質形態。我曾經在蓋蒂(Getty)的講座中展示此畫,當時,西方聽者就無法判斷出畫的是什么東西。
今天,在美國和歐洲用英語陳述的藝術史基本上是采用西方藝術史的方法和概念來研究、陳述中國藝術史中可以被研究和陳述的部分。注重對物象和現實摹寫的西方理論并不是只適用于西方藝術,也適用于各種人類藝術中一些普遍的情況。而對于西方藝術史的方法和概念不可研究的部分,如書法和由書法生成的寫意繪畫,則不作涉及。比如它會用風景(landscape)來解說山水這類書法化的圖像,研究其可以對應的物質和現實中相關的部分。因此,這樣的研究可能無法觸及中國的藝術和藝術史的根本問題和本體問題,而只是用西方的觀念和方法來解釋中國圖像所再現和描述的形象和事物。當然,中國確實也有風景和相當于“風景畫”的部分。我們現在提出“山水不是風景”,是提示寫意與寫實的差異,雖然這種差異不是絕對分明,但是討論的價值恰恰在于其間的差異。中國藝術至晚從元代開始就已經明確和自覺地不再注重表現或再現對象、事物和風景,因為山水既沒有準確造型,沒有色彩,也沒有透視,更沒有質感和光線陰影效果。如果按照沃爾夫林的“藝術史原則”,中國寫意繪畫是繪畫中很糟糕、很粗糙的原始繪畫,因為其衡量標準是風景畫。
二
“游戲藝術”的出現和發展有什么新的意義,為什么具有走向未來的可能性?現在我們再從“游戲藝術”新的發展可能性出發,打破對于物、自然和物理的傳統態度和觀念,揭示未來的、“現在還未有”且“尚不知道是什么”的“無有存在”的可能性。(我們并不討論現有的游戲的狀況,而是討論游戲可能出現的狀況。)
現在從兩個方面來討論。第一個方面是,游戲藝術相較以前的藝術,其根本的變化到底在哪里?游戲藝術(在藝術本質的意義上)具備什么樣的新性質?第二個方面是,這樣的性質是否已經具有觀念和方法基礎?雖然目前還沒有在實際的游戲中廣泛地、全面地運用,但是游戲藝術是否已經具備這樣的潛力和可能性?
最后再從理論上來歸結游戲藝術在未來的生存中到底具有什么樣的開拓意義。
到目前為止,游戲藝術對以前的藝術的根本的變化是從迭代電影開始的,而電影是攝影所開始的機械攝制藝術的迭代,攝影是寫實繪畫的迭代。迭代并不是代替,迭代意味著從其中生長、產生了新的因素,這種因素可大可小,有時只是分量的增加(量變),有時形成了性質的轉化(質變)。西方繪畫是從希臘的圖像(images)出于模仿真實,即作為存在的再現(representation)這個觀念開始的,因此我們很容易沿著這個觀念去界定世界,并引導自我創造史無前例的想象的未來世界。毫無疑問,所有的游戲都包含著與世界和人生的關聯,從社會學意義上說,是對現實的反映和對社會的寫照,就這一點來說,我們并不忽視,也不反對。對于游戲中利用和使用風景這個事實,現在所要強調的只是,游戲中的風景可能并不是游戲藝術(進而可以推展到新媒體藝術)的本質。
從藝術史的先后順序來看,游戲出現于電影之后,似乎由此具有了新的革命性。由于電影目前仍是具有絕對影響的一種媒介,是人類有史以來藝術的全面綜合和最高發展,其作為動態影像的圖像方式和語言、聲音的綜合藝術,將會在游戲藝術所代表的新媒體藝術中受到各方面的突破和挑戰。這種突破和挑戰起先只是在電影的范疇之內進行部分的實驗,但是這種部分的實驗越發展,就越暴露出現有的電影作為一種形態、形式和種類,已經完全無法容納游戲藝術所具有的功能、性質和特征。目前,游戲藝術只不過是隨著電影的習慣和規模,零打碎敲地在各個局部需求中嘗試,受眾在不經意中接受著對電影的突破。而游戲的全部的可能性,如果最后全面集合并且充分發揮,就會帶來電影的徹底被揚棄甚至崩塌。
在北京大學圖像學實驗室,我和李洋教授一直在討論游戲對電影的突破和替代的潛在狀況。2018年,我發表了《電影的終結?新媒體藝術角度的電影考源學》,解釋當代藝術領域新媒體藝術正在替代電影/ 動態影像的趨勢,而更為重要的是——結構性變化正在醞釀。新媒體藝術有各種各樣的表現方式,其中最充分、最完整,并且對人群最具有廣泛、深刻(甚至使人上癮受害)影響力的表現形式就是游戲藝術。游戲可以利用新媒體藝術的全部功能和全部形態,作為這個預期難料的綜合新生事物的因素和組成方式。
目前,以游戲為討論主題的新媒體藝術(的部分)雖然主要還是以電影媒介為依托,但是游戲性質的結構性、本源與電影(及以前的全部藝術的總和)已經具有巨大的差異。我們可以這么說,游戲是電影母親的一個還沒有脫離母體的胎兒,或者說還是剛剛出生的嬰兒,但是游戲在本質上、基因上跟電影毫無關系,而且它將來的成長與發展出來的藝術規則和定義將會徹底地葬送電影。也就是說,這個新生兒長成以后,將埋葬自己的母親。
新媒體藝術與電影的不同在于四個要點,分別是:
第一,新媒體藝術改變了電影中作品與對象的關系。
第二,新媒體藝術改變了電影中觀眾與作品的關系,并將感覺的“綜合藝術”變為“整合藝術”。
第三,新媒體藝術根植于以計算技術和材料科學為主導的發展,這些發展首先體現為對電影制作和顯示的利用,但是這種技術可以實現的可能性大大地超出了電影的需要,或者反過來說,電影根本無法容納各種新技術帶來的各種可能性。
第四,新媒體藝術依賴互聯網條件。
三
游戲藝術根本的結構使之具有一種更為普遍和通用的可能性,給人以一種更大的自由——脫離了物理現實和物本身的存在,進入我們所謂的“無物之像”問題的根本之所在。
但是現在世界進入了媒介/ 圖像時代,當我們將游戲作為一種藝術進行討論的時候,突然發現有一些問題需要運用其他理論來進行研究。“無物之像”作為新的媒介為游戲創造的假象(虛擬和脫離有物之像的擴展)范疇正在充分顯現并繼續推進。現在我們要進一步考慮的問題是:不在希臘、希伯來,也不在中國或印度,即不在軸心時代形成的傳統本體論之中去討論新新媒體的問題是否可能?
藝術可以沒有對象,圖像可以無關物質,“無物之像”在西方的現代藝術之中其實早就發生了,只要回想一下抽象藝術發生之后,圖像與物質的關系就被切斷了,那么,對于持西方藝術史理念的人而言,這件事情也就不難理解了。如果說,康定斯基的這種抽象還與存在現象(畫面從風景和器物幾何化而生成的色塊形態上)具有與對象一定“剩余的”內在關聯性,蒙德里安的圖像與世界結構空間之間具有方向性關聯,那么,到了波洛克,這些關聯就完全沒有了,作品在被創作時和觀看時,完全不受物理空間的規定。到了羅思科、托姆布雷的作品,圖像既沒有物理力學空間,也沒有歷史性時間,時間只是一種序數意義上的次序,而不能成為風景。
在藝術史中,抽象繪畫首先從風景的抽象開始,也就是從對現實的物和物理世界的超越開始。在抽象藝術發展之后,切斷圖像與物質的關系這個問題已經被解決。而在今天,這個被解決了的問題重新被提出來加以審視,是為了表明游戲也可以超越人類的現實狀態,以抽象的形式存在和運行。作為游戲發展基礎的數字藝術最初的發展(1950 — 1970)本來就與現實無關。有一類計算機藝術是利用計算機作為工具來生成圖像,幾乎都是幾何形狀、線條、符號等,用繪圖儀輸出在繪圖紙上,后來有了比較好用的顯示設備才能顯示在屏幕上。如果說這些早期的數字藝術脫離現實,其原因主要是技術限制,計算機硬件能力和軟件技術都無法實現真實事物的效果,那么,另一個原因可能和當時已經發生的抽象藝術潮流有關,強調新媒體藝術可以直接與硬邊繪畫(Hard-Edge Painting)、歐普藝術(OpArt)、具體藝術(Concrete Art)等藝術流派相關,甚至反過來主動地引入計算技術作為這些藝術運動的工具。
如果我們再來探究游戲的內在結構,就會注意到,電子游戲最早實際上是一些數學家或物理學家在數學(數字)的一些變化中間發現了隱含的對抗性、游戲性、競爭性,或者學習、生成的復雜理論,或在閑暇時單純為了測試或展示當時電腦的性能,而把自己的數學實驗活動變成了可以玩耍的游戲。這些游戲本來就應該是在沒有“風景”的基礎上產生的,后來為了照顧到玩家的感覺和需要,也就是為了迎合市場,而加上了大家更容易理解的風景、人物和事件的“外皮”。1958 年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)和同事用示波器和模擬計算機制作的《雙人網球》(Tennis for Two),開辟了一條模仿現實的圖像和游戲邏輯的發展路徑。這類游戲的發展也符合軟硬件發展的一個規律:硬件有多大的算力和存儲能力,軟件就能用掉多少。軟硬件足夠強大,就可以實現對現實越來越精確的模擬。從技術上看,模仿現實必然根植于這種自然和現實的“外皮”,實際上是暫時地迎合了人類過去的經驗和記憶,而游戲后來的發展似乎在跟隨技術。現在的AI 圖像是對現實的模仿,游戲藝術也就接受這樣的AI 圖像而回到了風景。游戲對媒體技術發展似乎并沒有什么推動的作用,只是主動選擇使用技術,也是被動接受技術。只有游戲內里掩藏著的可以指向未來的可能才是更值得我們注意的方面。
在我看來,打破風景就是圖像切斷和物質的關系,超越受制于物理的狀態,所以,其超脫歷史和現實政治權力,涉及對未來世界的理解與想象。
1. 超越與物質世界的關聯,因其執著于實體,執著于地球,執著于大地(land)。
2. 超越與空間的關聯,因其執著于理性,即科學的算計性,即把空間理解為與主體的我對立的客觀世界。
3. 超越與land 和scape 的關系,成為escape 的悖論——這也是米切爾教授提出的文字學上scape的對照(e)scape。由于地球或大地(land)在游戲的虛擬中不具有實體,scape 就可以作為抽象性質的承載。
風景就是地球或大地的存在。物理世界足夠復雜,人類的社會更是充滿豐富的歷史的問題,用藝術模仿和虛擬現實的問題可以讓人付諸全部的身心和時間。我們提出討論的問題不是說要不要在游戲中使用風景,而是在理論上求索,游戲作為一門藝術,比人類擁有的所有的藝術加起來到底還能多出什么——特別是在與影視相比較之下人類所認識的藝術。如果我們能夠論證這個多出的部分是重要的,我們才能夠說游戲不是一種游玩(play)方式,而是一條打破人的精神枷鎖和認識的局限、創造未來的新道路。但是游戲所提供的新的可能性,其主要創造性并不是對物質世界的延伸,也不是通過幻想的形式建造符合物理規律的虛擬現實,而是打破風景、絕斷現實,將人類帶進一種全新的自由生存。
游戲的這個狀態也可以在“風景”和“打破風景”這對矛盾中加以討論。
游戲日益追隨AI 圖像對現實的模仿,接受這樣的AI 圖像而回到了風景。而游戲卻在內在蘊藏的“打破風景”的狀態中,完成了對藝術與對象的關系的改變。當然也可以說,無物之像是一種像,有物之像同樣也是一種像,它們只不過是不同淵源的像而已。但是,我們其實更要警惕和防止AI 圖像的迅猛發展將人類的模仿存在和模擬現實拉回到風景。AI 圖像具有“模仿”(mimesis)、“模擬”(imitation)兩種再現的技能。模擬指的是原來沒有具體的現成對象,由計算機制作合成肖似某個對象的東西(圖像);模仿指原來就有具體的現成對象,通過機器攝取、復制、再造一個與之相似或“一樣”的東西。
而我們的討論首先把目標放置在質疑模仿和模擬作為對世界的理解、認識和追求的本體論上,指出世界并不只是一種我們曾經看過的東西,并不是經驗和記憶,從而對存在這個獨斷的本體論前提提出挑戰,提出世界可能是沒有的東西(空)或根本不是東西的東西(無),為以游戲為代表的新媒體藝術打開更為自由的創造可能。
更進一步地在行動中強調使用“無有存在”如何讓我們的“無知”和“未知”成為創造的力量,這才是當下強調“無有存在”的理論和推進“無物之像”的價值之所在。
游戲為未來的生存建造越來越多的人為制造的無物之像,而不再與現實、物理相關。游戲作為一門新興的“藝術”的超越性在于視覺圖像超越地球(land and side),超越外在于人的空間(scape),把人的內在精神與外界客觀混淆,創造一個人類記憶和經驗中未曾有過的新世界。
(責任編輯:馮靜芳)