





電子游戲作為一種新型媒介迅速崛起,據《2023 年中國游戲產業報告》統計,在不計算相關外延產業的情況下,我國游戲市場規模已突破3000 億元大關,用戶數量達到6.68 億人[1]。無論從產業產值還是用戶規模來講,電子游戲都已經成為當下十分重要的文化藝術載體之一。當現實世界中的“新中式”作為一種特定的服飾設計理念被大眾所認知時,游戲作品中的中式服飾也通過現代傳播手段不斷表達著中國人對自己文化發展的訴求,更同時顯現出世界對中國文化的認知。
一、“新中式”在不同游戲中的表現方式
長久以來,游戲中存在著大量身著中國文化元素服飾的角色,而在最近,這類角色的服飾設計風格明顯向著“新中式”方向遷移。根據游戲角色在服飾設計上使用中國文化符號場景與敘事目標的不同,游戲里的“新中式”服飾大致可以分為以下三類:
第一類是“歷史還原型”。即游戲的故事在創作時使用了某個真實的中國歷史背景,或是游戲以中國古典文藝作品為故事原型,并且在敘事風格上追求營造“時代感”與“真實感”,如國產游戲《率土之濱》《三國謀定天下》《黑神話: 悟空》(圖1),日本制作的“三國志”系列,美國制作的《全面戰爭:三國》,等等。此類作品中出現的中式服飾會采用較為貼近歷史現實的設計方式,即便不是完全仿照中國古代服飾形制,也依然會保留相對較濃的歷史感。
例如《黑神話:悟空》雖然是以《西游記》這種虛構題材為故事原型,但從孫悟空鎧甲的設計上能夠較為明顯的看到唐朝明光鎧的風格。《率土之濱》中劉備身著的黑色漢服、頭戴的九旒冕及衣服上繡的金烏都是對東漢時期的帝王服飾較為細心的還原(圖2)。
第二類是“文化虛構型”。即游戲的故事結構在時間軸上并沒有明確指向中國某個歷史時間,在空間軸上也并不指向某個真實存在的中國地區,但從視覺層面來看,無論是故事發生場域的環境風貌,還是關鍵角色的服飾妝造,在設計上都明顯使用了大量中國傳統文化的元素。此類作品在選用中國文化元素創作服飾時,雖然會因其時空指向并不明確而顯現出“雜糅”的特點,但其風格的發展演變卻存在某些共通的邏輯和方向。
20 世紀末,受影視媒介迅速發展的影響,當游戲作品想要使用某種文化符號創作暗喻“中國”的虛構形象時,使用那些因功夫片、武俠片流行而被大眾廣泛接受的造型,就成了最普遍、最經濟的選擇。因此,無論是國產游戲《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》,還是日本游戲《功夫》《時空英雄》《風水回廊記》等作品中都經常會出現“拳師”造型的角色。但“功夫片”迅速流行的時期,正是中國國力對比西方相對落后的時期,因此這種當年通過構建反抗侵略、反抗壓迫敘事而興起的服飾造型,在今日看來卻附著了一層有關“落后”的指涉。隨著中國經濟發展、科技進步,人們無法再通過這種“拳師”服飾建構一種自洽的“中國想象”。因此,在“文化虛構型”作品角色的服飾設計上,出現了一種因對中國現代化發展進程及國際地位提升的認知變化而產生的敘事轉向。游戲中“中國角色”服飾的“工業元素”“科幻元素”正在逐步增加,作品出現的時間越晚,這種“轉向”表現得就越明顯。
例如在1990 年出版的國產游戲《軒轅劍》中,“聶小倩”(圖3 左)的裝束帶有明顯功夫片的特征;2018 年《崩壞3》中的“符華· 熾翎”(圖3 中),除了保持角色原本“武術家”的人設,且在服飾中使用了如鳳紋、流蘇等中國傳統文化元素外,著裝總體設計顯得更為時尚;2023 年《崩壞: 星穹鐵道》中“阮梅”(圖3 右)的形象在三個作品中出現得最晚,她的服飾參考了旗袍特征,使用梅花、中國結和流蘇等中國傳統文化元素,并在衣服和頭飾等多處添加了暗示其生物學家身份的“DNA 雙螺旋”結構,以強調她的“科學家”身份。
這種趨勢并不僅限于國產游戲,在國外游戲中也有所體現。例如在20 世紀80 至90 年代的許多日本游戲中(圖4),與中國文化相關的角色大都身著“拳師”風格的衣服。但在近幾年,卡牌游戲《游戲王》中較晚出現的“相劍”系列角色“相劍師· 莫邪”(2021 年登場,圖5 左)的服飾設計中明顯能夠令人感受到更多的科幻色彩。2022 年出版的日本游戲《英雄傳說:黎之軌跡》中“魏亞倫”的服飾除了有暗示中國元素的“龍紋”外,更多地體現出一種現代的時尚感(圖5 右)。
游戲因歷史原因留下的一些“敘事慣性”不可能馬上消失,但游戲中的中國服飾從帶有晚清、民國色彩的“拳師”風格,逐漸走向中國文化元素與時尚設計、科幻色彩相結合的風格,這種漸變體現了當下游戲作者正在有意識地通過改變中式服裝的設計來重新定位“當下中國”的敘事策略,這必然也是未來“文化虛構型”游戲作品中“中國服飾”創作的重要方向。
第三類是“文化主題型”。即游戲中角色的文化背景及角色出身與現實的中國或使用中國文化元素虛構的文明都無關系,但會因“節日”“主題活動”等特定原因,推出一些服飾上使用了大量中國文化符號的“角色皮膚”。在早期,中國游戲市場不受重視,也沒有自主研發能力的時候,大多數國外網游中只會出現“萬圣節”“圣誕節”等與西方節日有關的主題活動。隨著游戲業的發展與中國文化國際影響力的提升,不但許多國產游戲里會出現以中國節日為主題的活動,國外的游戲也開始在游戲中過起“中國節”。在此類活動里,游戲廠商往往會推出與特定節日主題相關的角色皮膚,除此之外,一些被世人廣泛推崇的中國傳統技藝也會成為這類服飾的設計主題。
這種中式服裝在設計上會比較注重凸顯中國節日或某些與“非遺”相關的元素,例如2021 年,日本手游《浪漫沙迦RS》在“新年”(元旦)活動過后緊接著推出了“中國新年”(日文用漢字寫作“舊正月”)活動,游戲中角色“金獅子公主”原本的著裝設計偏向非洲風格(圖6 左),而當年春節活動期間為其推出的“皮膚”使用了“燈籠”“舞獅”等多種與春節相關的文化元素(圖6 右);《英雄聯盟》中的角色“格溫”(2021 年上線)原本的角色服飾偏向一種新哥特式風格,在2023 年春節時,游戲在春節活動時為該角色設計了含有“月兔”“剪紙”等中式元素“兔年服裝”;《王者榮耀》中的“露娜”原型是古羅馬的月亮女神(圖7 左),2021 年游戲為她設計了一款“青瓷”主題的角色皮膚(圖7 右)。
當下,情人節、萬圣節等西方傳統節日其實已經超出了其原本的文化指涉,逐漸向著以某種文化為契機而建構的社交文化場域轉變。而游戲“主題皮膚”對中國節日文化的視覺化呈現,讓人們以一種更加直觀的方式了解了“中國節日”,并增加了對它的接受度。通過這種將服飾與“主題文化”強相關的塑造,在不久的將來,春節、端午等中國節日很可能會像現在的西方節日一樣,更多地以一種“流行文化”的姿態融入國際文化浪潮中。
二、游戲里的“新中式”風格與“中國敘事”的方法轉向
當下,電子游戲逐漸從20 世紀的“新興媒介”轉變為“大眾媒介”,在有能力使用視覺手段進行文化傳播的藝術媒介中,電子游戲占有的“生態位”正在變得越來越重要。藝術作品必定含有虛構的故事成分,也必然會體現作者的某些價值觀,因此,作為新興藝術作品的電子游戲,在使用一些文化符號塑造“中國形象”時,也必然會帶有對中國某種程度的“想象”與“構建”。隨著中國自身發展狀況與國際地位的轉變,想象與構建“中國”的方法也在隨著時代的變化而調整方向。
其一是“文化素材”選用的調整。如前文所述,早期功夫片為構建中華民族反侵略、反殖民的藝術敘事做出了很多貢獻,但也在很大程度上固化了外國游戲作者對中國的文化想象,加之許多復雜的歷史因素[1],導致20 世紀八九十年代,無論歐美還是日本,在塑造“中國”角色時,服飾設計更多選取指向晚清時期的辮子、馬褂等元素。隨著中國逐漸步入新的社會發展階段,此類裝扮已無法滿足中國人自我闡釋的需求,也不再符合當下國際對中國“時代使命”的想象。因此,近幾年在與中國相關的角色服飾設計上,容易讓人聯想起“落后”的清末相關文化符號逐漸減少,而對在所處歷史時期代表著“先進文明”的漢、唐文化元素的使用頻率逐漸上升。
其二是“中國形象”指涉的轉向。隨著中國逐漸步入新的社會發展階段,國際對中國的認知和對中國“時代使命”的想象也發生了變化。例如之前“真· 三國無雙”系列(2000—2021)的歷代作品開場中,張角及其率領的“黃巾賊”都是代表著邪教與匪徒的反派形象;玩家則扮演劉備、曹操、孫權等歷史名將去“奉命剿匪”。而剛剛宣布2025 年發售的《真· 三國無雙 起源》的宣傳視頻,則以“官軍為圖榮華富貴而搜刮民脂民膏,受盡剝削壓迫的百姓為了果腹而淪為強盜……在上天面前人過于渺小,但即便如此也要有人奮起反抗”為開場白,且制作人在訪談中聲稱,玩家將以一個“無名英雄”的身份參與到游戲當中(圖8)。又如《真· 女神轉生5》虛構了一場“眾神之間的戰爭”,故事中身著唐代色彩服裝的“女媧”在游戲中率領眾人對抗“天使”,試圖打破長久以來支配世界的“唯一神”定下的“法律”,擔當了類似于“反抗者領袖”的角色。
國外游戲在塑造中國角色時,對服飾在歷史元素、設計風格等視覺層面上的調整,體現了人們對中國印象從“落后”到“進步”、從“奇觀化想象”到“反抗者領袖”的轉變。這說明當今世界對中國的價值觀有了新的認識,人們不再像以前那樣將中國營造成一個帶有奇觀色彩的落后文明,而是更愿意把中國闡釋為擁有獨立文化與立場的現代國際社會中的一員。
三、問題與反思
“新中式”服飾元素的引入和應用極大地消解了早期游戲所塑造的刻板形象,增進了人們對真正中國文化的理解和興趣。但在“新中式”逐漸成為“熱門IP”的當下,在游戲中使用中國神話傳說、“非遺”元素等構造故事時,也存在一定的問題,特別是一些作品僅僅將中國文化當做一種“流行元素”進行盲目堆砌,而忽略了“新中式”背后的文化邏輯,結果并沒有發揮出中國文化應有的優勢與潛力。例如深圳中青寶公司打著“中國酒文化”“元宇宙”等名義制作的游戲《釀酒大師》推出4 個月僅產生2444 元的營業額;網易用“三國IP”打造的《三國誅將錄》也運營了短短5 個月就宣告停服。在這類失敗案例中,“中國文化”都只被作為一種素材來堆砌,并不能讓人通過“新中式”元素確認民族“起源”與“當下”之間的聯系,反而會讓玩家感到一種文化上的“撕裂感”,這種做法無論在產業收益上還是文化推廣上都無法收獲令人滿意的成果。
中國是一個有著五千年文明歷史的國家,每個時代都有代表各自特色的視覺表現。從“文化繼承性”的角度來講,“新中式”的核心吸引力在于通過服飾上的視覺符號,構造一種帶有時間縱深感的民族敘事。我國游戲界應適時借助這種視覺表達方式去發展產業和弘揚中國文化,深入發掘“新中式”的文化邏輯及其思想傳統,創作出同時包含對過去優秀文化遺產的繼承、對當下時代現實的展示及對未來前進方向期許的優秀作品。游戲作品中,“新中式”的“新”與“中式”只有緊密地有機相聯,才能構筑起符合時代訴求的敘事,進一步推動人們對中國文化的認同。